Virtuelle Welten und Game Technologies

Virtuelle Welten und Game Technologies

  

Virtuelle Welten und Game Technologies (ViW)

PO-Version [  20232  ]

Virtuelle Welten, Games und Projektkonzeption

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls haben Studierende einen Überblick zu Ansätzen im Bereich Game Studies sowie Best Practices und Technologien im Bereich virtueller Welten. Sie kennen die geschichtliche Entwicklung von Games und virtuellen Welten und aktuelle Anwendungen in der Praxis. Darüber hinaus haben sie eine Idee für ein eigenes praktisches Projekt entwickelt.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 180
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Hausarbeit (HA)

Leistungspunkte Noten

Hausarbeit (HA)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Marc Oliver Korn

 

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 1
Haeufigkeit jedes 2. Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 1. Studienabschnitt

Grundlage der anderen Module und insbesondere der praktischen Projekte.

Veranstaltungen

Game Studies und Game Science

Art Seminar
Nr. M1000
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV beinhaltet folgende Themenbereiche:

  • Wie hat sich das Konzept „Spielen“ bzw. „Spiele“ im Laufe der Geschichte gewandelt und diversifiziert?
  • Welche „Hubs“ gibt es heute für Forschung und Entwicklung im Bereich analoger und digitaler Spiele – von Konferenzen bis zu Foren und Entwickler-Communities?
  • Was bedeutet „gutes“ Gamedesign im Spannungsfeld von Narratologie (Geschichten erzählen) und Casual Gaming?
  • Welche individuellen Talente im Bereich Spiele und virtueller Welten habe ich, und wie kann ich sie in praktische Projekte einbringen?
Literatur
  • Schell, Jesse: The Art of Game Design: A Book of Lenses (2019). London: Taylor & Francis, 3rd Ed., ISBN 1138632058.
  • McGonigal, Jane (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin. ISBN 9780099540281.
  • Huizinga, Johan (1939). Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: Rowohlt, 2009, ISBN 978-3-499-55435-3.
  • Korn, Oliver, Lukas Stamm & Gerd Moeckel (2017). Designing Authentic Emotions for Non-Human Characters: A Study Evaluating Virtual Affective Behavior. Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems, https://doi.org/10.1145/3064663.3064755

Virtuelle Welten

Art Seminar
Nr. M1001
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Historie, Technologien und Anwendungen virtueller Welten
  • Körperliche Aspekte der VR, z. B. Bewegung im virtuellen Raum, Cybersickness, Embodiment, Avatare & Proteus-Effekt
  • Interaktion und Ergonomie in VR, AR und MR
  • VR, AR und MR als Game-Technologien und als Massenmedium
Literatur
  • Schwind, Valentin, Katrin Wolf, Niels Henze & Oliver Korn (2015). Determining the Characteristics of Preferred Virtual Faces Using an Avatar Generator. Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. https://doi.org/10.1145/2793107.2793116
  • Praetorius, Anna-Samira & Daniel Görlich (2020): How avatars influence user behavior: a review on the proteus effect in virtual environments and video games. Proceedings of the 2020 International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG'20). https://doi.org/10.1145/3402942.3403019
  • Kirollos, Ramy & Wasim Merchant (2023). Comparing cybersickness in virtual reality and mixed reality head-mounted displays. Frontiers in Virtual Reality, 4, 1130864. https://doi.org/10.3389/frvir.2023.1130864
  • da Silva Marinho, Adriano, Uwe Terton & Christian M. Jones (2022). Cybersickness and Postural Stability of First Time VR Users Playing VR Videogames. Applied Ergonomics 101:11. https://doi.org/10.1016/j.apergo.2022.103698

Mediengestaltung 1

Empfohlene Vorkenntnisse

Keine

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Die Studierenden lernen, sich theoretisch und praktisch mit exemplarischen Medien (Plakat und Film) auseinanderzusetzen. Hierzu werden die Medien und die Medienrezeption anhand von Modellen der Kommunikationstheorie inhaltlich und formal analysiert. Des Weiteren wird die Konzeption und Realisierung von ersten Entwürfen erlernt. Zu diesem Zweck erhalten die Studierenden eine Einführung in das visuelle Gestalten mit analogen und digitalen Techniken.

 

 

Dauer 1
SWS 6.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 180
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

 

PA

(vollständige Mappe und Datenträger mit allen Übungen analog und digital für Zeichen, Studio Computergrafik und Stoffentwicklung, regelmäßige und aktive Teilnahme an den Veranstaltungen)

Leistungspunkte Noten

Praktische Arbeit (PA)

 

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Ralf Lankau

Empf. Semester 1
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Medien und Kommunikation, 1. Studienabschnitt

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 1. Studienabschnitt

 

Grundlagenveranstaltung Erstsemester

(Ideenfindung mit analogen und digitalen Entwurfstechniken für Grafikdesign, Webdesign und Stoffentwicklung, Scribbles aller Art, Sketchbooks etc.)

Veranstaltungen

Gestaltungsgrundlagen: Zeichnen analog

Art Labor
Nr. M003
SWS 2.0
Lerninhalt

Analoge Zeichenübungen und -techniken, Vermittlung der Grundlagen der Gestaltungslehren (Zeichentechniken und – material, Formenlehre, Kompositionslehre, Farbenlehre u.a.)

Literatur

Die aktuelle Literaturliste wird in der Lehrveranstaltung bekannt gegeben.

Gestaltungsgrundlagen: Digitale Werkzeuge

Art Seminar
Nr. M004
SWS 4.0
Lerninhalt

Einführung in die Techniken der Entwurfs- und Gestaltungslehren mit digitalen Werkzeugen für Vektor- und Pixelgrafik sowie DTP. Dafür werden Übungen zu den einzelnen Werkzeugen anhand von Themen aus der Gestaltungspraxis realisiert.

Literatur

Die aktuelle Liste mit Links zu SW-Herstellern, Workshops, Tutorien und Communities sowie Beispielseiten wird in der Lehrveranstaltung bekannt gegeben und in Moodle bzw. der Website der grafik.werkstatt publiziert.

Ideenfindung / Stoffentwicklung

Art Labor
Nr. M005
SWS 2.0
Lerninhalt

Methoden zur Ideenfindung.

Von der Idee zur Stoffentwicklung im Hinblick auf die Belange unterschiedlicher audiovisueller Medienproduktionen.

Literatur

Die aktuelle Literaturliste wird in der Lehrveranstaltung bekannt gegeben.

Einführung in die Programmierung

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Vorlesung/Übung/Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls haben Studierende die Grundlagen der Programmierung allgemein und mit Game Engines erlernt. Sie kennen grundlegende Programmierparadigmen und Prinzipien und haben mit Hilfe einer aktuellen IDE oder Game Engine eine einfache virtuelle Welt lauffähig umgesetzt.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 180
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Praktische Arbeit (PA)

 

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Daniel Görlich

 

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 1
Haeufigkeit jedes 2. Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Medien und Kommunikation, 1. Studienabschnitt

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 1. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Einführung in die Programmierung

Art Seminar
Nr. M1002
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV beinhaltet folgende Themenbereiche:

  • Geschichte und Evolution der Informatik und des Programmierens
  • Informatik-Grundlagen: Zahlensysteme, bool’sche Algebra, Von-Neumann-Architektur, Programmübersetzung und -ausführung
  • Paradigmen: imperative, strukturierte, prozedurale, objektorientierte und komponentenbasierte Entwicklung
  • relevante Entwurfsmuster: State Machine, Game Loop etc.
  • Vorstellung einer aktuell relevanten IDE oder Game Engines
Literatur
  • Theis, Thomas (2023). Einstieg in Unity. 2D- und 3D-Spiele entwickeln. Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-8362-9264-1.
  • Lurz, Bruno, Helmut Herold, Martin Lurz & Jürgen Wohlrab (2023): Grundlagen der Informatik. Pearson Studium – IT, ISBN 978-3868944488.

Übung Programmierung

Art Übung
Nr. M1003
SWS 2.0
Lerninhalt

Die Übung begleitet das Seminar mit zahlreichen praktischen Übungen, orientiert sich dabei aber auch am aktuellen Fortschritt und den jeweiligen Problemstellungen der Studierenden. Themen sind u.a.:

  • Zahlensysteme, boolsche Algebra, einfache und komplexe Datentypen
  • Tool-Einführung in die jeweilige IDE oder Game Engines
  • Übungen: strukturierte, prozedurale und objektorientierte Programmierung
  • Coden, Kommentieren, Debuggen, Testen
Literatur
  • Lurz, Bruno, Helmut Herold, Martin Lurz & Jürgen Wohlrab (2023): Grundlagen der Informatik. Pearson Studium – IT, ISBN 978-3868944488.

Medientechnologie 1

Empfohlene Vorkenntnisse

Mathematische und physikalische Grundkenntnisse

 

Lehrform Vorlesung
Lernziele / Kompetenzen

Die Studierenden gewinnen einen Überblick über die technologischen Grundlagen der Medienproduktion. Sie verstehen die grundlegende Funktionsweise der unterschiedlichen digitalen Medientechnologien und die direkten Zusammenhänge mit den natur- und ingenieurwissenschaftlichen Grundlagen aus den Bereichen Physik, Mathematik und Elektrotechnik. Eine technische, physikalische Denkweise wird etabliert, auf deren Basis das erlernte Wissen praktisch umgesetzt werden kann.

Dauer 1
SWS 6.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 135
Workload 225
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Klausur, 120 Min.

Leistungspunkte Noten

Klausurarbeit, 120 Min. 

Gestufte Noten

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Dan Curticapean

 

Empf. Semester 1
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Medien und Kommunikation, 1. Studienabschnitt

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 1. Stdudienabschnitt

Veranstaltungen

Medientechnologie Grundlagen

Art Vorlesung
Nr. M007
SWS 6.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Technische Grundlagen und Funktionsweisen digitaler Medientechnologien
  • Grundlegengendes ingenieurwissenschaftliches Basiswissen
  • Physikalische Grundlagen für Medientechnologien
  • Mathematische Grundlagen für Medientechnologien
  • Elektrotechnische Grundlagen für Medientechnologien
Literatur
  • Bühler, Schlaich, „Bibliothek der Mediengestaltung”, Springer eBooks Computer Science and Engineering, 2017 - 2021
  • Heinen, „AV-Medientechnik”, Verlag Europa-Lehrmittel, 2019
  • Schmidt, „Professionelle Videotechnik”, Springer, 2017
  • Hering, Martin, Stohrer, „Physik für Ingenieure, Springer Vieweg, 2015
  • Tipler, „Physik”, Springer Spektrum, 2015
  • Stöcker, „Taschenbuch der Physik”, Verlag Europa-Lehrmittel, 2014
  • Meschede, „Gerthsen Physik”, Springer Spektrum, 2015
  • Eichler, Böge, „Physik für technische Berufe”, Vieweg+Teubner, 2008
  • Hering, „Taschenbuch der Mathematik und Physik”, Springer Vieweg, 2017
  • Papula, „Mathematik für Ingenieure und Naturwissenschaftler”, Springer Vieweg, 2014
  • Papula, „Mathematische Formelsammlung”, Springer Vieweg, 2017
  • Hagmann, „Grundlagen der Elektrotechnik”, AULA-Verlag, 2017
  • Hagmann, Aufgabensammlung zu den Grundlagen der Elektrotechnik”, AULA-Verlag, 2017
  • Führer, Heidemann, Nerreter, „Grundgebiete der Elektrotechnik”, Hanser, 2007
  • Weißgerber, „Elektrotechnik für Ingenieure – Formelsammlung”, Springer Vieweg, 2018

Wissenschaftliches Arbeiten

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Folgende Lernziele werden gemeinsam mit den Studierenden erarbeitet: Sie erwerben die Fähigkeit zur kritischen Auseinandersetzung mit wissenschaftlichen Themen und deren ethischen Aspekten, beispielsweise im Bereich personenbezogener Studien (human subject studies).

Nach Abschluss des Moduls haben Studierende die Fähigkeit zum wissenschaftlichen Arbeiten, beispielsweise dem Planen, Durchführen und Auswerten empirischer Studien. Zudem erwerben sie die Fähigkeit zur kritischen Auseinandersetzung mit wissenschaftlichen Themen und deren ethischen und gesellschaftlichen Aspekten, beispielsweise im Bereich personenbezogener Studien (human subject studies).

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 180
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Hausarbeit (HA²) + Referat (RE)

Leistungspunkte Noten

Hausarbeit (HA²) + Referat (RE)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Marc Oliver Korn

 

Max. Teilnehmer 40
Empf. Semester 1
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Medien und Kommunikation, 1. Studienabschnitt

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 1. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Kritisches Denken und Argumentieren

Art Seminar
Nr. M018
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Was ist kritisches Denken?
  • Formen des kritischen Diskurses
  • Besondere Herausforderungen bei Studien mit Menschen:

Informiertes Einverständnis, ethische Angemessenheit

Literatur
  • Adorno, Theodor W. (1963). Eingriffe. Neun kritische Modelle
  • Adorno, Theodor W. (1969), Stichworte. Kritische Modelle 2
  • Habermas, Jürgen (1968). Erkenntnis und Interesse
  • Habermas, Jürgen (1972). Kultur und Kritik
  • Habermas, Jürgen (1983). Moralbewusstsein und kommunikatives Handeln
  • Kluge, Alexander & Negt, Oskar (1986). Negt, Öffentlichkeit und Erfahrung
  • Kluge, Alexander & Negt, Oskar (2001). Der unterschätzte Mensch
  • https://www.acm.org/code-of-ethics

Wissenschaftliches Arbeiten und Studien

Art Seminar
Nr. M019
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Grundlagen wissenschaftlichen Arbeitens: digitale Literaturverwaltung und Zitationen, Recherchieren mit wissenschaftlichen Portalen
  • Planung wissenschaftlicher Studien: Forschungsfragen und Hypothesenbildung
  • Durchführung qualitativer und quantitativer empirischer Studien, von Tagebuchstudien über Interviews und Fokusgruppen-Diskussionen bis zum Fragebogen
  • Auswertung qualitativer und quantitativer Daten mit geeigneten Werkzeugen und statistischen Methoden 
Literatur
  • Field, A. P., & Hole, G. (2003). How to design and report experiments. Sage publications Ltd.
  • Field, A. (2022). An adventure in statistics: The reality enigma (Second edition). SAGE Publications.
  • https://www.discoveringstatistics.com/

Praktisches Projekt 1

Empfohlene Vorkenntnisse

-

 

Lehrform Projekt
Lernziele / Kompetenzen

In diesen Modulen entwickeln Gruppen von Studierenden eigene Projekte – insgesamt vier im Rahmen des Studiums. Diese können thematisch aufeinander abgestimmt sein (z. B. ein Spielprojekt vom Character-Design bis zur Implementierung) oder ganz unterschiedliche Facetten virtueller Welten fokussieren. Ziel ist der Aufbau eines individuellen Portfolios.

Dauer 1
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Praktische Arbeit (PA)

 

Modulverantwortlicher

Professor*in (individuell verschieden)

Max. Teilnehmer 5
Empf. Semester 2
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Virtuelle Welten & Game Technologies Bachelor, 1. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Praktisches Projekt 1

Art Praxis
Nr. M1010
SWS 0.0
Lerninhalt

Bearbeitung eines Themas im Team (typischerweise 3 bis 5 Studierende) nach den Regeln des agilen Projektmanagements. Inhaltlich kann das Thema vom Team vorgeschlagen werden, muss aber vom Betreuer / der Betreuerin akzeptiert werden. Auch Betreuende können Themen vorschlagen. Kooperationen mit Unternehmen oder Institutionen sind ausdrücklich erwünscht.

Literatur

Wird bei Bedarf von Betreuer*in bekanntgegeben.

Mediengestaltung 2

Empfohlene Vorkenntnisse

Erfahrungen mit audiovisueller Software und Technologie hilfreich.

Mediengestaltung 1

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Theorie und Praxis audiovisueller Gestaltung kennenlernen; Klang- und Bildkonzeption in Wechselwirkung entwickeln; Grundlage von Audiointegration in allen Medienformen anwenden.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Praktische Arbeit (PA)

 

Modulverantwortlicher

Prof. Sabine Hirtes

 

Empf. Semester 2
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Virtuelle Welten & Game Technologies Bachelor, 1. Studienabschnitt

 

Veranstaltungen

Klang 1: Grundlagen

Art Seminar
Nr. M013
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Terminologie Audiotechnik + Gestaltung
  • Werkzeuge für Tonaufnahme + Bearbeitung
  • Produktionsformen und Abläufe
  • Einführung Akustik, Kreativität und Methoden des Hörens
  • Audiogestalterische Prinzipien von der Idee über Material und Design zum Produkt
  • Klangräume, Klanglandschaften, Klangmedien kritisch beurteilen
  • Strategien für Klangmaterial, Zeit- und Raumgestaltung und Medien-Integration entwickeln
Literatur
  • Dickreiter Michael, Mikrofonaufnahme, Hirzel, 2011
  • Raffaseder, Hannes, Audiodesign, 2010
  • Dickreiter Michael, Handbuch Tonstudiotechnik, Saur, München, 1997
  • Owsinski Bobby, The Recording Engineer's Handbook, Bobby Owsinski Media Group, 2023

Grundlagen 3D

Art Seminar
Nr. M1011
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Vorstellung der verschiedener Animationstechniken anhand vielfältiger Beispiele aus klassischen und modernen Animations- und Visual Effects Filmen und Realtime Anwendungen wie Games und Visualisierungen
  • Exemplarische Vorstellung des Workflows in 3D, 2D und Vfx Produktionen und Vorstellung verschiedener Softwarepakete
  • Design Grundlagen, Character und Sets, Animationsgrundlagen
  • Storytelling linear und non linear
  • Entwicklung eines Prototypen für ein Game oder eines kurzen Animationsfilmes
  • Regelmäßige Präsentationen des Stands der Projekte

Informatik für virtuelle Welten

Empfohlene Vorkenntnisse

 Einführung in die Programmierung.

 

Lehrform Vorlesung/Übung
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls können die Studierenden erste mediale Anwendungen in einer objektorientierten Sprache erstellen.

Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Klausur, 90 Min.

Leistungspunkte Noten

Klausurarbeit, 90 Min.

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Andreas Schaad; Prof. Dr. Volker Sänger

Empf. Semester 2
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Virtuelle Welten & Game Technologies Bachelor, 1. Studienabschnitt

 

 

Veranstaltungen

Fortgeschrittenes Programmieren

Art Vorlesung
Nr. M1012
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Prozedurale Grundlagen
  • Grundlagen der Objektorientierung
  • Verwendung von Grafikbibliotheken
  • Eventverarbeitung
  • Fehlerbehandlung
  • GUI Programmierung
  • Game Programmierung
Literatur

Dietmar Abts: "Grundkurs Java", Springer 2018

Ullenboom, C: "Java ist auch eine Insel: Programmieren lernen mit dem Standardwerk für Java-Entwickler." Rheinwerk Computing, 2017

Michael Kölling "Einführung in Java mit Greenfoot" Objektorientierte Einführung mit Spielen und Simulationen 2., aktualisierte Auflage, Pearson Verlag

Übung Fortgeschrittenes Programmieren

Art Übung
Nr. M1013
SWS 2.0
Lerninhalt

siehe Vorlesung Fortgeschrittenes Programmieren

Literatur

siehe Vorlesung Fortgeschrittenes Programmieren

Medientechnologie 2

Empfohlene Vorkenntnisse

Medientechnologie I

Lehrform Vorlesung/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Die Studierenden vertiefen die Kenntnisse über die technologischen Grundlagen der Medienproduktion. Das Wissen über die grundlegende Funktionsweise der unterschiedlichen digitalen Medientechnologien und die direkten Zusammenhänge mit den natur- und ingenieurwissenschaftlichen Grundlagen wird spezifiziert. Dies befähigt die Studierenden, selbstständig den gezielten Einsatz benötigter Technik in definierten Produktionsszenarien in den verschiedenen Feldern der Medienproduktion zu planen und umzusetzen.

Dauer 1
SWS 5.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 135
Workload 225
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Klausur K120 + Bestehen des Labors (unbenotet)

Leistungspunkte Noten

Gestufte Noten

 

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Dan Curticapean

 

Empf. Semester 2
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Medien und Kommunikation, 1. Studienabschnitt

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 1. Studienabschnitt

 

Veranstaltungen

Medientechnologien

Art Vorlesung
Nr. M016
SWS 4.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Technik und Funktionsweise digitaler Medientechnologien
  • Prozesse und Standards der Medienproduktion
  • Vertieftes ingenieurwissenschaftliches Basiswissen
  • Physikalische Prinzipien und Messgrößen für Medientechnologien
  • Elektrotechnische Prinzipien und Messgrößen für Medientechnologien
Literatur
  • Bühler, Schlaich, „Bibliothek der Mediengestaltung“, Springer eBooks Computer Science and Engineering, 2017 - 2021
  • Heinen, „AV-Medientechnik“, Verlag Europa-Lehrmittel, 2019
  • Schmidt, „Professionelle Videotechnik“, Springer, 2017
  • Hering, Martin, Stohrer, „Physik für Ingenieure, Springer Vieweg, 2015
  • Tipler, „Physik“, Springer Spektrum, 2015
  • Stöcker, „Taschenbuch der Physik“, Verlag Europa-Lehrmittel, 2014
  • Meschede, „Gerthsen Physik“, Springer Spektrum, 2015
  • Eichler, Böge, „Physik für technische Berufe“, Vieweg+Teubner, 2008
  • Hering, „Taschenbuch der Mathematik und Physik“, Springer Vieweg, 2017
  • Papula, „Mathematik für Ingenieure und Naturwissenschaftler“, Springer Vieweg, 2014
  • Papula, „Mathematische Formelsammlung“, Springer Vieweg, 2017
  • Hagmann, „Grundlagen der Elektrotechnik“, AULA-Verlag, 2017
  • Hagmann, Aufgabensammlung zu den Grundlagen der Elektrotechnik“, AULA-Verlag, 2017
  • Führer, Heidemann, Nerreter, „Grundgebiete der Elektrotechnik“, Hanser, 2007
  • Weißgerber, „Elektrotechnik für Ingenieure – Formelsammlung“, Springer Vieweg, 2018

Labor Medientechnologien

Art Labor
Nr. M017
SWS 1.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Selbstständige Durchführung verschiedener Laborversuche zur Messung von Kenngrößen aus der Medientechnik
  • Konzeption, Design und Aufbau eines elektroakustischen Schallwandlers
  • Audiometrie und Schallpegelmessung
  • Linsen und Linsensysteme
  • Spektralanalyse
  • Hochgeschwindigkeitskamera
Literatur
  • Hering, Martin, Stohrer, „Physik für Ingenieure, Springer Vieweg, 2015
  • Tipler, „Physik“, Springer Spektrum, 2015
  • Stöcker, „Taschenbuch der Physik“, Verlag Europa-Lehrmittel, 2014
  • Meschede, „Gerthsen Physik“, Springer Spektrum, 2015
  • Eichler, Böge, „Physik für technische Berufe“, Vieweg+Teubner, 2008
  • Hering, „Taschenbuch der Mathematik und Physik“, Springer Vieweg, 2017
  • Leute, „Optik für Medientechniker: optische Grundlagen der Medientechnik“, Carl-Hanser-Verlag, 2011
  • Hagmann, „Grundlagen der Elektrotechnik“, AULA-Verlag, 2017
  • Hagmann, Aufgabensammlung zu den Grundlagen der Elektrotechnik“, AULA-Verlag, 2017
  • Führer, Heidemann, Nerreter, „Grundgebiete der Elektrotechnik“, Hanser, 2007
  • Weißgerber, „Elektrotechnik für Ingenieure – Formelsammlung“, Springer Vieweg, 2018
  • Schmusch, „Elektronische Messtechnik: Prinzipien, Verfahren, Schaltungen“, Vogel, 2005

Team-Kompetenzen

Empfohlene Vorkenntnisse

Inhaltliche Voraussetzungen, z.Bsp. Math. Grundlagenwissen oder Modul X¹

 

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Durch die Lehrveranstaltung verfügen die Studierenden über folgende Kenntnisse und Fähigkeiten:

• Design Thinking

  • Hintergrund und Geschichte
  • Regeln und Phasen
  • Praxisorientierte Ansätze und Anwendungen

• Design Thinking als Grundhaltung und Mindset

• Teamarbeit und Innovationskultur

• Skills im Design Thinking

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

 

Leistungspunkte Noten

Hausarbeit

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Oliver Korn

Empf. Semester 2
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Medien und Kommunikation, 1. Studienabschnitt

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 1. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Design Thinking

Art Seminar
Nr. M008
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

 • Fünf Phasen des Design Thinking in der Praxis:

Research Phase

▪ Methodischer Input zu qualitativer Recherche

▪ Umsetzung am realen Projekt

Synthese Phase

▪ Methodischer Input zu Analyse und Synthese

▪ Umsetzung am realen Projekt

Ideation Phase

▪ Kreativtechniken und Ideenentwicklung

▪ Umsetzung am realen Projekt

Prototyping Phase

▪ Methodischer Input zu Visualisierung und Protyping

▪ Umsetzung am realen Projekt

Testing Phase

▪ Testmethoden und Iteration, agiles Vorgehen

▪ Umsetzung am realen Projekt

Literatur

Freudenthaler-Mayrhofer, D. & Sposato, T. (2017). Corporate Design Thinking. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden.

Gerstbach, I. (2017). 77 Tools für Design Thinker. Insidertipps aus der Design-Thinking-Praxis. Offenbach: GABAL Verlag.

Lewrick, M., Link, P. & Leifer, L. (Hg.) (2018). Das Design Thinking Playbook. Mit traditionellen, aktuellen und zukünftigen Erfolgsfaktoren. Unter Mitarbeit von Nadia Langensand (2., überarbeitete Auflage). München, Zürich: Verlag Franz Vahlen GmbH; Versus Verlag.

Osann, I. & Wiele, I. (2018). Design Thinking Schnellstart. Kreative Workshops gestalten: Lernlogbuch, Phasen-Check, Handwerkszeug, Dokumentation, Agendabeispiele. München: Hanser.

Schallmo, D. R. A. (2018). Jetzt Design Thinking anwenden. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wies-baden.

Suri, J. F. & Howard, S. G. (2006). Going deeper, seeing further: Enhancing ethnographic interpretations to reveal more meaningful opportunities for design. Journal of Advertising Research 46(3), 246-250.

Thompson, L. & Schonthal, D. (2020). The Social Psychology of Design Thinking. California Management Review, 62 (2), 84-99.

Präsentation

Art Seminar
Nr. M009
SWS 2.0
Lerninhalt

Die Bestrebung dieses Kurses ist, so individuell wie möglich auf die Bedürfnisse und Vorkenntnisse der Teilnehmer zu diesem Thema einzugehen. Der hohe Praxisanteil in den Seminaren umfasst eine Vielzahl künstlerischer Techniken aus dem Bereich der darstellenden Kunst und des Gesanges um Auftrittspräsenz, Textverständlichkeit, Stimmtragfähigkeit und Emotionalisierung des Publikums positiv zu beeinflussen. Schwerpunkte können gezielt nach Ihren Erfordernissen und Anliegen gesetzt werden: Atemtechnik & Lampenfieber - Stimme& Körpersprache - nonverbale Kommunikation: "Die Macht der Einfachheit" - Visualisierung & Design: "Gehirngerecht & Zielgruppengerecht"

  • "Let me entertain you..." - Psychologie in Szene gesetzt in Präsentationen und Vorträgen
  • Der eigentliche Chef im Ring - unser Unterbewusssein - wie es uns lenkt und man es trotzdem gezielt beeinflussen kann
  • Rhetorische Mittel, Dramaturgischer Aufbau, Argumentieren unter Stress
  • u.v.m.
  • Weitere Inhalte und Schwerpunkte des Kurses: Spontanpräsentationen, Workshop Methoden, Videoanalysen, Rollenspiele, Improvisation.