ACI – Affective and Cognitive Institute

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Smart & Affectionate HCI

Wir erforschen die menschliche Interaktion mit Computern (HCI - Human–computer interaction). Dafür entwickeln wir Assistenztechnologien und untersuchen die Wahrnehmung und Integration sozialer Roboter. Unsere Schwerpunkte sind Gamification, Affective Computing und Augmented Reality.

Eine Frau sitzt neben einem kleinen Roboter

Forschung und Methodik

In unserer Forschung versuchen wir, technologische Lösungsansätze für Probleme aus den Bereichen Arbeit, Bildung oder Pflege zu finden. Unsere Assistenzsysteme werden dabei von unseren Forschungsschwerpunkten geprägt.

Spielerische Konzepte aus der Gamification helfen dabei, Nutzer bei ihrer Aufgabe zu motivieren und durch Emotionserkennung können affektive Systeme auf Gefühle der User angemessen reagieren. Mithilfe von interaktiven Projektionen und virtueller Realität ermöglicht es Augmented Reality, die Bedienung von Technologien intuitiver zu gestalten.
Zudem verfolgen wir in unserer Arbeit, die Entwicklungen sozialer Roboter. In Befragungen und Interviews erforschen wir, wie soziale Roboter von der Gesellschaft wahrgenommen und akzeptiert werden. Unsere Erkenntnisse sollen helfen, wie soziale Roboter aussehen könnten und welche Aufgabe sie übernehmen sollen.

Das Affective & Cognitive Institute steht dabei für eine nutzerzentrierte Konzeption und Entwicklung.
Iterativ passen wir unsere Arbeit an die Wünsche und Bedürfnisse der Anwender und Stakeholder an. Diese Methodik ist sowohl für Assistenztechnologien als auch für soziale Roboter besonders wichtig, da diese im Alltag zum Einsatz kommen und diesen verbessern sollen.
Deswegen führen wir in jedem Projekt regelmäßig qualitative und quantitative Studien durch. Dazu zählen nicht nur Interviews und Fokusgruppendiskussionen, sondern ebenfalls die Erhebung von physiologischen Daten mit Hilfe von Emotionserkennung und Eyetracking.

Forschungsprojekte

Hier finden Sie unsere HCI (Human-Computer-Interaction) Forschungsprojekte:

MuMaSens

Ziel des Projekts ist es, wissenschaftlich fundierte Formate zu entwickeln, die junge Menschen befähigen, Desinformation zu erkennen, kritisch zu hinterfragen und souverän mit digitalen Medien umzugehen. Die entwickelten Lernumgebungen sollen eine nachhaltige Sensibilisierung erreichen, die über klassische Unterrichts- und Workshopmethoden hinausgeht.

09/2025 – 08/2028

https://mumasens.de

MAgiC

Ziel von Game MAgiC – Mindset Agility Creator ist die Entwicklung eines Systems für Gamification in der Lehre samt beispielhafter Anwendung. Das Projekt wird gefördert von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre in Trägerschaft der Toepfer Stiftung.

04/2024 – 03/2026

KomIn2Assist

Ziel von KomIn2Assist ist die Entwicklung eines Assistenzsystems, das Menschen mit Beeinträchtigungen bei der Arbeit unterstützt. Textbasierte Interaktionen stellen kontextbewusst Wissen und Coaching bereit und stärken so Kompetenz, Autonomie und Selbstvertrauen. KomIn2Assist wird vom BMBF im Programm Innovative Arbeitswelten im Mittelstand gefördert.

01/2023 – 12/2025

#ABCforJobs

#ABCforJobs ist ein BMBF gefördertes Bildungsprojekt zur Schriftsprachförderung. Ziel ist es, gering literarisierten Beschäftigten und Erwerbslosen durch virtuelle Abbildung von Lesen, Schreiben, Verstehen und Umsetzen im beruflichen Kontext hybrid schriftsprachliche und digitale Inhalte zu vermitteln.

11/2021 – 10/2025

OGFLab

OGFLab steht für Open Game & FabLab Offenburg. Das Projekt fördert mit eigenen Räumlichkeiten samt entsprechender Ausstattung, professioneller Beratung und umfassendem Netzwerk fakultätsübergreifend den Gründergeist an der Hochschule. Der Fokus liegt dabei auf der Spiele- und App-Entwicklung (GameLab) sowie Rapid Prototyping (FabLab).
Das OGFLab wird vom BMBF in der Maßnahme StartUpLab@FH gefördert.

07/2021 – 06/2025

Projektarchiv

Hier finden Sie unsere abgeschlossenen Forschungsprojekte:

emocare

Ziel des emocare Projektes ist es, Auswertungen von Emotionen und mentalen Zuständen durch Stimm-, Mimik- und Gestikanalysealgorithmen für den Einsatzbereich in der Pflege nutzbar zu machen. emocare ist ein vom Zentralen Innovationsprogramm Mittelstand (ZIM) des BMWi gefördertes Projekt in Zusammenarbeit mit Dr. Hornecker Softwareentwicklung und IT-Dienstleistungen.

02/2021 – 11/2022

Noneliness App

Das Projekt Noneliness App untersucht, wie eine gamifizierte soziale Plattform die soziale Verbundenheit innerhalb einer Hochschulgemeinschaft stärken und Einsamkeit unter den Studierenden verringern kann. In einer sicheren virtuellen Umgebung können die Nutzer Treffen organisieren, neue Freunde finden, Diskussionsgruppen einrichten oder psychologische Unterstützung suchen. Zur Förderung des Engagements nutzt die Plattform Gamification-Elemente.

10/2018 – 09/2022

Soziale Roboter

Das Forschungsprojekt Soziale Roboter untersucht auf einem empirischen Level die gesellschaftliche Akzeptanz von sozialen Robotern, vor allem im Hinblick auf kulturelle Unterschiede. Soziale Roboter sind Maschinen, die menschliche Gesichtsausdrücke und Gesten erkennen und interpretieren können und das eigene Verhalten darauf anpassen.

Weitere Informationen zu Social Robots: Soziale Roboter – Ein Science Comic und Workshop: Social Robots

Videos

SUITCEYES

Das EU-geförderte Projekt SUITCEYES soll die Kommunikationsmöglichkeiten von Taubblinden erweitern. Durch den Einsatz von verschiedenen Sensoren und Aktoren, kann das intelligente Kleidungsstück Informationen aus der Umwelt aufnehmen und an den Träger übermitteln.

01/2018 – 06/2021

Videos

SUITCEYES – Taubblinden Menschen die Möglichkeit geben, aktiver in die Gesellschaft mit einbezogen zu werden

Motivation

In der EU leben heutzutage mehr als 2,5 Mio. taubblinde Menschen. Diese schwierige Lebenssituation aus Beeinträchtigung des Seh- und Hörvermögens, geht oftmals auch mit kognitiven Einschränkungen einher. Die Kommunikation mit taubblinden Menschen ist sehr schwierig, was dazu führt, dass Betroffene nur wenig in die Gesellschaft miteinbezogen werden.

Ziele und Vorgehen

Taubblinden Menschen mehr Möglichkeiten der Interaktion mit ihrer Umwelt und anderen Menschen zu geben, verbessert ihren Lebensstandard um ein Vielfaches. Das Projekt SUITCEYES konzentriert sich auf drei unterschiedliche Lebensbereiche, die verbessert werden sollen:

  • Wahrnehmung der Umgebung und Geo-Position

  • Kommunikation und Austausch von semantischen Inhalten

  • Lernen und schöne Erfahrungen sammeln

Außerdem sollen die erweiterten Kommunikationsmöglichkeiten die Auswirkungen der kognitiven Einschränkungen reduzieren. Dies könnte Betroffenen die Möglichkeit geben in Behindertenwerkstätten zu arbeiten.

Innovationen und Perspekiven

Die Verbesserung der Kommunikation und Wahrnehmung von taubblinden Menschen wird durch die Kombination verschiedener Sensoren und Aktoren (z.B. haptische, thermische oder geruchsbezogene Aktoren) mit intelligenten Textilien und spielerischen Elementen (Gamification) realisiert. Die Sensoren sprechen unterschiedliche Wahrnehmungskanäle an, die die Kommunikationsmöglichkeiten erweitern, während die Elemente aus der Gamification dem System einen spielerischen Charakter verleihen. Durch das Bereitstellen aller Funktionalitäten in einem SMART-Textil (z.B. ein T-Shirt)  oder kleinen tragbaren Geräten, ist das System problemlos in den Alltag integrierbar.

Projektinformationen

Projektkoordinator

University of Borås, Sweden

Partner

  • Information Technologies Institute, Centre for Research & Technology Hellas, Greece

  • Hochschule Offenburg, Germany

  • University of Leeds, United Kingdom

  • Vrije Universiteit Amsterdam, Netherlands

  • Les Doigts Qui Rêvent, Talant, France

  • Harpo Sp. z o.o., Poznań, Poland

Volumen

2.4 Mio. €

Laufzeit

01/2018 – 06/2021

incluMOVE

incluMOVE ist ein Bildungs- und Forschungsprojekt, das leistungsgeminderte Menschen während ihrer Arbeit unterstützen soll. Das Ziel ist es, ein kontextbewusstes, interaktives und spielerisches System zu entwickeln, dass durch Projektionen und eine Bewegungshilfe Hilfestellungen anbietet.

10/2017 – 03/2021

Videos

incluMOVE – Eine kontextbewusste Lern- und Arbeitsumgebung, die leistungsgeminderten Menschen den Zugang zum allgemeinen Arbeitsmarkt ermöglicht

Motivation

In Deutschland arbeiten derzeit über 300.000 Menschen mit Behinderung in geschützten Arbeitsverhältnissen (Behindertenwerkstätten). Diesen Menschen den Zugang zum allgemeinen Arbeitsmarkt zu ermöglichen wäre eine große Errungenschaft – nicht nur aus wirtschaftlichen Gründen, vor allem den Betroffenen selbst gäbe es ein wichtiges Gefühl der Zugehörigkeit zur Gesellschaft.

Ziele

Im Bildungs- und Forschungsprojekt incluMOVE entsteht ein interaktiver und kontext-bewusster Lern- und Arbeitsplatz, der Menschen mit Behinderung (MmB) beim Lernen von komplexen Montagevorgängen unterstützt. Zusätzlich bildet dieser Lern- und Arbeitsplatz einen überregionalen Qualifizierungsbaustein, der die Beherrschung von Grundfertigkeiten zertifiziert (Montieren/Fügen, Greifen/Platzieren, Messen/Inspizieren, Einstellen und Hilfsfunktionen).

Innovationen & Perspektiven

Das Erlernen von komplexen Montagevorgängen wird durch die Kombination von Bewegungslernen mit projizierten, spielerischen Elementen (Gamification) erreicht. Das Bewegungslernen wird durch ein haptisches Unterstützungsgerät  vereinfacht, welches die Hand des Benutzers leitet, um beispielsweise Positionieraufgaben zu erleichtern. Außerdem wird den monotonen Aufgaben durch projizierte Gamification-Elemente ein spielerischer Charakter verliehen, z.B. durch Punkte, eine Fortschrittspyramide oder einen süßen Avatar, der dem Benutzer eine neue Aufgabe erklärt. Durch die Kombination von Bewegungslernen mit Gamification wird für den Lernprozess, bzw. auch die tägliche Arbeit, eine spielerische und angenehme Atmosphäre geschaffen, die die Menschen ohne Langeweile oder die Angst etwas falsch zu machen selbstbewusst ihre tägliche Arbeit verrichten lässt.

Projektinformationen

Projektkoordinator

FEMOS non-profit GmbH

Partner

  • Hochschule Offenburg

  • Fraunhofer Institute for Manufacturing Engineering and Automation, Stuttgart

  • IEF Werner GmbH

  • Bundesarbeitsgemeinschaft Werkstätten für behinderte Menschen e.V.

  • AUDI AG, Ingolstadt

  • IHK Region Stuttgart

Volumen

2.2 Mio €

Laufzeit

10/2017 - 03/2021

KoBeLU

Das Projekt KoBeLU entwickelt ein kontextbewusstes und interaktives System, das Auszubildenden selbst organisiertes Lernen mit spielerischem Charakter ermöglicht. Das System ist eine Art persönlicher Trainer, der die Lerneinheiten durch Emotionserkennung individuell an den Auszubildenden anpassen kann.

08/2016 – 07/2019

Videos

KoBeLU – Kontextbewusste Lernumgebung für die Aus- und Weiterbildung

Motivation

Berufliche Aus- und Weiterbildung findet oft in speziell dafür vorgesehenen Umgebungen statt,  in denen abstraktes Wissen ohne unmittelbaren Praxisbezug und ohne Anpassung an das individuelle Lernverhalten gelehrt wird. Adaptive Systeme, die personalisierte Lösungen für ein praxisnahes Lernen bieten, werden bisher wenig eingesetzt.

Ziele und Vorgehen

Im Projekt KoBeLU steht die Entwicklung einer praxisorientierten und kostengünstigen Lern- und Anleitungsumgebung im Vordergrund, in der individuell angepasste Informationen, z.B. zu Elektronikbauteilen, sobald man sie berührt, direkt in den Arbeitsbereich projiziert werden. Durch Gamification-Ansätze (spielerische Anreicherung der Aufgaben) wird zusätzliche Motivation geschaffen.1 Die Kombination von interaktiver Projektion, Gestensteuerung, Emotions- bzw. Stresserkennung – unter Berücksichtigung des Datenschutzes – sowie Handlungsorientierung und spielerischem Ansatz macht Lerninhalte tatsächlich „begreifbar“. Entwickelt und erprobt wird das System in einem nutzerzentrierten Designprozess mit Auszubildenden bzw. Teilnehmerinnen und Teilnehmern von betrieblichen Weiterbildungen, Studierenden der Elektrotechnik und Bewohnern von Pflegeeinrichtungen im Lernbereich Kochen.

Innovationen und Perspektiven

Das im Projekt geplante kontextbewusste System soll Personen wie ein persönlicher Coach beim Lernen begleiten und motivieren.2 Indem es Lernenden die eigenständige Lösung auch komplexer praktischer Aufgaben ermöglicht, leistet es einen Beitrag zur nachhaltigen Verbesserung der Aus- und Weiterbildung. Der oft ungünstigen Betreuungsrelation und dadurch bedingten häufig sinkenden Lernmotivation – gerade in den MINT-Fächern – wird damit effizient entgegengewirkt.

Referenzen
  1. Korn O, Rees A, Dix A. Designing a System for Playful Coached Learning in the STEM Curriculum. Proceedings of the 2017 ACM Workshop on Intelligent Interfaces for Ubiquitous and Smart Learning  – SmartLearn ’17. 2017. doi:10.1145/3038535.3038538

  2. Korn O, Dix A. Educational playgrounds. interactions. 2016;24(1):54-57. doi:10.1145/3012951

 

Projektinformationen

Verbundkoordinator

Ludwig-Maximilians-Universität München

Partner

  • Hochschule Offenburg

  • Eberhard Karls Universität Tübingen

  • Gemeinnützige Werkstätten und Wohnstätten GmbH, Gärtingen

  • User Interface Design GmbH, Mannheim

  • AUDI AG, Ingolstadt

  • MAHLE International GmbH, Stuttgart

  • Stiefel Digitalprint GmbH, Lenting

Volumen

2,69 Mio. € (davon 74 % Förderanteil durch BMBF)

Laufzeit

08/2016 - 07/2019

Einblicke in unsere Forschung

Neue Methoden entwickeln. Prozesse optimieren. Innovationen vorantreiben. Am ACI suchen wir nach Antworten auf Forschungsfragen. Unser Vorhabenregister zeigt alle Projekte, die wir gemeinsam mit Partner*innen aus Wissenschaft und Wirtschaft umsetzen. Darin können Sie alle laufenden und abgeschlossenen Projekte seit 2014 recherchieren. Aktuelle Meilensteine und Durchbrüche in unserer täglichen Arbeit finden Sie unter Einblicke.

Weitere Informationen

Team

Den Kern des Affective & Cognitive Institute bilden unsere engagierten Mitarbeiter.

Wissenschaftler, Programmierer und Designer kommen im ACI zusammen und arbeiten gemeinsam in einem internationalen Team. Dabei werden wir von unseren studentischen Hilfskräften tatkräftig unterstützt.

Gründer und Leiter des Instituts ist Prof. Dr. Oliver Korn.

Publikationen

Benjamin Lukas Schnitzer, Stefano Gampe, Arndt Bieberstein, Isabel Hoffmann, Daniel Görlich, and Oliver Korn. (2025). Language Learning in Virtual Reality: Enhancement of Long-Term Vocabulary Recognition and Understanding through Full-Body Avatars. In Proceedings of the Extended Abstracts of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI EA ’25). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 371, 1–9. https://doi.org/10.1145/3706599.3720187

Schnitzer, B., Caserman, P., Korn, O. (2025). Sky Dash: Evaluating the Effects of a Serious Low-Threshold Mobile Game on Learning Efficacy and User Experience in a Repetitive Learning Task. In: Plass, J.L., Ochoa, X. (eds) Serious Games. JCSG 2024. Lecture Notes in Computer Science, vol 15259. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-74138-8_16

Benjamin Lukas Schnitzer, Polona Caserman, and Oliver Korn. (2024). Shaken, not stirred: Effects of Minimal Rotational Motion Cues on Cybersickness in a VR Flying Experience. In Proceedings of Mensch und Computer 2024 (MuC ’24). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 605–610. https://doi.org/10.1145/3670653.3677517

Schnitzer B., Vural U.C., Schnitzer B., Sardar M.U., Fuerst O., and Korn O. (2024). Prototyping a Zoomorphic Interactive Robot Companion with Emotion Recognition and Affective Voice Interaction for Elderly People. Proc. ACM Hum.-Comput. Interact. 8, EICS, Article 242 (June 2024), 32 pages. https://doi.org/10.1145/3660244

Liberman-Pincu E., Korn, O., Grund J., van Grondelle E.D., Oron-Gilad T. (2024) Designing Socially Assistive Robots Exploring Israeli and German Designers’ Perceptions. J. Hum.-Robot Interact. vo 13, 2, Article 28. https://doi.org/10.1145/3657646

Korn O., Zallio M., Schnitzer B. (2024). Young Skeptics: Exploring the Perceptions of Virtual Worlds and the Metaverse in Generations Y and Z. Frontiers in Virtual Reality vol 5, https://doi.org/10.3389/frvir.2024.1330358

Caserman P., Göbel S., Korn O. (2024). Serious Games in der Schulbildung: Qualität durch Zertifizierung. In: Becker W., Metz M. (eds) Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-44317-7_3

Caserman P., Baumgartner K.A., Göbel S. et al. (2024) A best practice for gamification in large companies: An extensive study focusing inter-generational acceptance. Multimed Tools Appl 83, 35175–35195. https://doi.org/10.1007/s11042-023-16877-7

Zallio M., Korn O. (2023). Perceptions on Digital, Virtual Environments and the Metaverse. An Exploratory Study with Younger Users. In: Matteo Zallio (eds) Human-Centered Metaverse and Digital Environments. AHFE (2023) International Conference. AHFE Open Access, vol 99. AHFE International, USA.
http://doi.org/10.54941/ahfe1003930

Korn O. (2023). Gamification in Industrial Production: An Overview, Best Practices, and Design Recommendations. In: Röcker C., Büttner S. (eds) Human-Technology Interaction. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-99235-4_10

Bordini R. A., & Korn O. (2022) Strengthening Invisible Ties: Decreasing Loneliness Indices of University Students Through a Gamified Mobile App. P. 424-430 in Proceedings of the 2022 ACM Conference on Information Technology for Social Good, GoodIT ’22. ACM Press. https://doi.org/10.1145/3524458.3548489

Demaeght A., Miclau C., Hartmann K., Markwardt J., & Korn O. (2022) Multimodal Emotion Analysis of Robotic Assistance in Elderly Care. P. 230-236 in Proceedings of the 15th International Conference on PErvasive Technologies Related to Assistive Environments, PETRA ’22. ACM Press. https://doi.org/10.1145/3529190.3529194

Korn O., & Zallio M. (2022). Perspectives on Social Health Robots: How Experts’ Views Improved from 2017 to 2021. Proceedings of the ACM International Conference on PErvasive Technologies Related to Assistive Environments, PETRA ’22, https://doi.org/10.1145/3529190.3531223

Fracasso F., Buchweitz L., Theil A., Cesta A., & Korn O. (2022). Social Robots Acceptance and Marketability in Italy and Germany: A Cross-National Study Focusing on Assisted Living for Older Adults. International Journal of Social Robotics. https://doi.org/10.1007/s12369-022-00884-z

Theil A., Buchweitz L., Schulz A. S., & Korn O. (2022) Understanding the perceptions and experiences of the deafblind community about digital games. Disability and Rehabilitation: Assistive Technology. https://doi.org/10.1080/17483107.2021.2008026

Ruth J., Willwacher S., & Korn O. (2022) Acceptance of Digital Sports: A Study Showing the Rising Acceptance of Digital Health Activities Due to the SARS-CoV-19 Pandemic. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(1), 596. https://doi.org/10.3390/ijerph19010596

Korn O., Schulz A. S., & Hagley B. (2022). Gamification: Grundlagen, Methoden und Anwendungsbeispiele. W. Becker & M. Metz (Eds.), Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification: Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung. P. 43–63. Springer Fachmedien. https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8_4

Korn, O., Willwacher, S. (2022). Smarte Systeme in Rehabilitation und Prävention. Wie künstliche Intelligenz und Gamification das Bewegungstraining individualisieren. In: Pfannstiel, M.A. (eds) Künstliche Intelligenz im Gesundheitswesen. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-33597-7_42

Korn O., Buchweitz L., Theil A., Fracasso F., & Cesta A. (2021) Akzeptanz und Marktfähigkeit sozialer Roboter. O. Bendel (Ed.), Soziale Roboter: Technikwissenschaftliche,  wirtschaftswissenschaftliche,  philosophische, psychologische und soziologische Grundlagen (S. 59–88). Springer Fachmedien. https://doi.org/10.1007/978-3-658-31114-8_4

Korn O., Akalin N., & Gouveia R. (2021) Understanding Cultural Preferences for Social Robots: A Study in German and Arab Communities. J. Hum.-Robot Interact. 10, 2, Article 12 (March 2021), 19 pages. https://doi.org/10.1145/3439717

Willwacher S. & Korn O. (2021) Gamification of Movement Exercises in Rehabilitation and Prevention: A Framework for Smart Training in AI-Based Exergames. P. 855–862 in Advances in Industrial Design. Bd. 260, Lecture Notes in Networks and Systems, edited by C. S. Shin, G. Di Bucchianico, S. Fukuda, Y.-G. Ghim, G. Montagna, & C. Carvalho. Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-80829-7_104

Grund J., & Korn O. (2021). Social Robots—A Science Comic. Affective & Cognitive Institute. https://doi.org/10.48584/opus-4779

Lindell E., Theil A., Guo L., Olson N., Korn O., & Persson NK. (2021) Physical Add-Ons for Haptic Human-Surrounding Interaction and Sensorial Augmentation. In: Ahram T., Taiar R., Langlois K., Choplin A. (eds) Human Interaction, Emerging Technologies and Future Applications III. IHIET 2020. Advances in Intelligent Systems and Computing, vol 1253. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-55307-4_28

Theil A., Buchweitz L., Gay J., Lindell E., Guo L., Persson N-K, & Korn O. (2020). Tactile Board: A Multimodal Augmentative and Alternative Communication Device for Individuals with Deafblindness. In 19th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia (MUM 2020). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 223–228. https://doi.org/10.1145/3428361.3428465

Gay J., Umfahrer M., Theil A., Buchweitz L., Lindell E., Guo L., Persson NK & Korn O. (2020). Keep Your Distance: A Playful Haptic Navigation Wearable for Individuals with Deafblindness. In The 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (ASSETS ’20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 93, 1–4. https://doi.org/10.1145/3373625.3418048

Buchweitz L., Theil A., Gay J., & Korn O. (2020). Exploring Low-Cost Materials to Make Pattern-Based Lock-Screens Accessible for Users with Visual Impairments or Deafblindness. In The 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (ASSETS ’20), October 26–28, 2020, Virtual Event, Greece. ACM, New York, NY, USA, 4 pages. https://doi.org/10.1145/3373625.3418020

Wang I., Buchweitz L., Smith J., Bornholdt L-S, Grund J., Ruiz J., & Korn O. (2020). Wow, You Are Terrible at This! An Intercultural Study on Virtual Agents Giving Mixed Feedback. In Proceedings of the 20th ACM International Conference on Intelligent Virtual Agents (IVA ’20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 55, 1–8. https://doi.org/10.1145/3383652.3423887

Bordini, R. A., Münscher, J.-C., Baumgartner, K. A., Hagos, S., Hornig, J., Gampe, S., Yaman, B., Korn, O., & Herzberg, P. Y. (2020). Strangers in a Strange Land: Designing a Mobile Application to Combat Loneliness and Isolation Among Foreign University Students. Journal of Technology in Behavioral Science. https://doi.org/10.1007/s41347-020-00171-6

Bordini R.A., & Korn O. (2020). A Mobile App to Combat Loneliness and Social Isolation Among University Students. In 22nd International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services (MobileHCI ’20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 41, 1–4. https://doi.org/10.1145/3406324.3409260

Grund J., Umfahrer M., Buchweitz L., Gay J., Theil A., & Korn O. (2020) A gamified and adaptive learning system for neurodivergent workers in electronic assembling tasks. In Proceedings of the Conference on Mensch und Computer (MuC ’20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 491–494. https://doi.org/10.1145/3404983.3410420

Theil A., Buchweitz L., Fuentes M., & Korn O. (2020). Co-Designing Assistive Tools to Support Social Interactions by Individuals Living with Deafblindness. In Companion Publication of the 2020 ACM Designing Interactive Systems Conference (DIS‘ 20 Companion). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 79–83. https://doi.org/10.1145/3393914.3395869

Korn O., Gay J, Gouveia R., Buchweitz L., Schulz A.S., & Umfahrer M. (2020). Tactile navigation with checkpoints as progress indicators? only when walking longer straight paths. In Proceedings of the 13th ACM International Conference on PErvasive Technologies Related to Assistive Environments, PETRA ’20. Corfu, Greece: Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3389189.3392605

Nandkumar K., Schulz A.S., & Korn O. (2020). Wearable or HMD?: How to Support Tactile Navigation. Proceedings of the 13th PErvasive Technologies Related to Assistive Environments Conference, New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/3389189.3397644

Israel K., Buchweitz L., Tscheulin D.K., Zerres C., & Korn O. (2020) Captivating Product Experiences: How Virtual Reality Creates Flow and Thereby Optimize Product Presentations. In: Nah FH., Siau K. (eds) HCI in Business, Government and Organizations. HCII 2020. Lecture Notes in Computer Science, vol 12204. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-50341-3_28

Heimburger L., Buchweitz L., Gouveia R., & Korn O. (2020) Gamifying Onboarding: How to Increase Both Engagement and Integration of New Employees. In: Goossens R., Murata A. (eds) Advances in Social and Occupational Ergonomics. AHFE 2019. Advances in Intelligent Systems and Computing, vol 970. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-20145-6_1

Korn O. Soziale Roboter – Einführung und Potenziale für Pflege und Gesundheit. Wirtsch Inform Manag 11, 126–135 (2019). https://doi.org/10.1365/s35764-019-00187-5

Korn O., Buchweitz L., Rees A., Bieber G., Werner C., & Hauer K. (2019). Using Augmented Reality and Gamification to Empower Rehabilitation Activities and Elderly Persons. A Study Applying Design Thinking. In Advances in Artificial Intelligence, Software and Systems Engineering (p. 219–229). Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-94229-2_21

Israel K., Zerres C., Tscheulin D.K., Buchweitz L., & Korn O. (2019) Presenting Your Products in Virtual Reality: Do not Underestimate Cybersickness. In: Nah FH., Siau K. (eds) HCI in Business, Government and Organizations. eCommerce and Consumer Behavior. HCII 2019. Lecture Notes in Computer Science, vol 11588. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-22335-9_1

Mueller, A., Feldberger, A., Miclau, C., Koch, P., Walter, L., Feige, S., Schmidt, N., Neth, M., & Korn, O. (2019). Hidden Champions: A Study on Recruiting Top-Level Staff in Rural Areas. In F. F.-H. Nah & K. Siau (Hrsg.), HCI in Business, Government and Organizations. Information Systems and Analytics (S. 393–407). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-22338-0_32

Fron C., & Korn O. (2019) A Short History of the Perception of Robots and Automata from Antiquity to Modern Times. In: Korn O. (eds) Social Robots: Technological, Societal and Ethical Aspects of Human-Robot Interaction. Human–Computer Interaction Series. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-17107-0_1

Korn, O., & Ress, A. (2019). Affective effects of gamification: using biosignals to measure the effects on working and learning users. In Proceedings of the 12th ACM International Conference on PErvasive Technologies Related to Assistive Environments (PETRA ’19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 1–10. https://doi.org/10.1145/3316782.3316783

Tsiakas K., Kyrarini M., Karkaletsis V., Makedon F., & Korn O. (2018). A Taxonomy in Robot-Assisted Training: Current Trends, Needs and Challenges. Technologies, (6, 119), 19. https://doi.org/10.3390/technologies6040119

Schulz A. S., Schulz F., Gouveia R., & Korn O. (2018). Branded Gamification in Technical Education. In 2018 10th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games) (p. 1–8). https://doi.org/10.1109/VS-Games.2018.8493413

Müller, A., Anke, S., Herrmann, S., Katz, P., Leuchtweis, C., Miclau, C., & Korn, O. (2018). Measuring the Influence of User Experience on Banking Customers’ Trust. In F. F.-H. Nah & B. S. Xiao (Ed.), HCI in Business, Government, and Organizations (Vol. 10923, p. 382–395). Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-91716-0_30

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Comics

Das Affective & Cognitive Institute hat sich der Wissenschaftskommunikation verschrieben. Für uns ist es wichtig, Forschung zugänglich und leicht verständlich zu machen. In unseren Science Comics nutzen wir die Vorteile von Illustration und Storytelling, um soziale Roboter, künstliche Intelligenz und affektives HCI zu erklären.

Soziale Roboter – Ein Science Comic

Ein wertvoller Roboter ist aus einem Forschungsinstitut verschwunden und Kommissarin Kira wird mit dem Fall beauftragt. In ihren Ermittlungen taucht sie tief in die Welt der sozialen Roboter ein. Indem Kira nicht nur Wissenschaftler*innen sondern auch Anti-Roboter Aktivist*innen begegnet, wird sie mit unterschiedlichen Perspektiven über Fortschritt und Automatisierung konfrontiert.

„Soziale Roboter – Ein Science Comic“ ist ein Projekt des Affective & Cognitive Institute der Hochschule Offenburg und behandelt dessen Forschung über die Akzeptanz von sozialen Robotern. Der Science Comic adressiert die breite Öffentlichkeit und informiert über zukünftige Entwicklungen sozialer Roboter. Das Thema ist hochaktuell, denn Roboter und Automatisierung werden den Arbeitsmarkt und die Gesellschaft drastisch verändern.

Der Science Comic eröffnet insbesondere eine neue Perspektive auf das Thema „Soziale Roboter im Gesundheitswesen“. In einer unterhaltsamen Detektivgeschichte werden unterschiedliche Aspekte sozialer Roboter diskutiert. Von aktuellen Beispielen wie Paro bis hin zu den emotionalen Argumenten der Anti-Roboter Aktivist*innen behandelt der Comic ein breites Spektrum an Themengebieten und schafft einen verständlichen Einstieg in das komplexe Feld der Forschung und Technologie. Daher eignet sich der Comic für interessierte Leser*innen aller Altersklassen. Zusätzlich soll der Comic Schulen als Lehr- und Lernmittel zur Verfügung stehen.

Zusammenfassung

Der Prototyp eines sozialen Roboters ist kurz vor der ersten großen Feldstudie für den Einsatz in der Altenpflege aus dem Forschungslabor verschwunden. Auf der Suche nach dem gestohlenen Roboter tun sich viele Fragen auf:

  • Was sind soziale Roboter und wie können sie eingesetzt werden?

  • Wie können soziale Roboter in der Altenpflege eingesetzt werden?

  • Gefährden soziale Roboter Arbeitsplätze?

  • Was sind mögliche Lösungsansätze?

Kommissarin Kira ermittelt und findet viele Antworten…

Hintergrund

Prof. Dr. Oliver Korn, Leiter des Affective & Cognitive Institute (ACI) an der Hochschule Offenburg, ist Ideengeber und wissenschaftlicher Autor von „Soziale Roboter – Ein Science Comic„. Der Grafiker Jonas Grund tauchte als Mitarbeiter des ACI in die Welt der Wissenschaft ein und ließ seine Erfahrungen in den Comic einfließen. Die Autoren vermitteln mit dem Comic leicht verständlich einen aktuellen Stand und Ausblick der Wissenschaften im Bereich Sozialer Roboter und Künstliche Intelligenz. Sie bieten damit eine Grundlage für eine breite gesellschaftliche Debatte an.

Der 72 seitige Comic ist im DIN A4 hoch Format erschienen. Er steht in deutscher und englischer Sprache kostenlos im eReader zur Verfügung und kann als Printversion über den Hochschulshop erworben werden.

Impressum

© 2020 Affective & Cognitive Institute ACI
Herausgegeben im Selbstverlag Affective & Cognitive Institute ACI, Hochschule Offenburg – Technik, Wirtschaft und Medien, Badstraße 24, 77652 Offenburg, Deutschland. https://aci.hs-offenburg.de/

Druck: BOD Badische Offsetdruck Lahr GmbH, Hinlehreweg 9,
77933 Lahr – Germany

ISBN print deutsch: 978-3-9822778-1-3
ISBN print englisch: 978-3-9822778-0-6

Das Werk, einschließlich seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung ist ohne Zustimmung des Verlages und des Autors unzulässig. Dies gilt insbesondere für die elektronische oder sonstige Vervielfältigung, Übersetzung, Verbreitung und öffentliche Zugänglichmachung.

Sponsoren

Soziale Roboter – Ein Science Comic wurde realisiert in Zusammenarbeit mit AGYA (Arab German Young Academy) und wurde gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung.

Open Access

Hier ist eine Liste unserer Open Access Materialien zu finden.

Diese Materialien wurden in unseren Forschungsprojekten erstellt und können unter den Bedingungen jeder Lizenz kostenlos verwendet werden.

Gamification in einem adaptiven und didaktischen Assistenzsystem für eine neurodivergente Nutzergruppe

Die incluMOVE software steht unter der MIT License frei verfügbar. Das System kombiniert einen didaktischen Workflow einer Leiterplatinen Bestückung mit den positiven Effekten von Gamification.

Die Anwendung wurde innerhalb des incluMOVE Projektes (2017 – 2021) entwickelt. Das Projekt wurde gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF).

Download

Die incluMOVE Anwendung steht auf Github zur Verfügung.

Design und Animation – Open Access

Der virtuelle Assistent Gregor Gouda steht zur Nutzung unter der Creative Commons CC-BY-SA Lizenz bereit. Seine Designs und Animationen können in allen öffentlichen, gemeinnützigen Projekten sowie Forschungsprojekten verwendet werden – unter der Bedingung, dass der Nutzer die Nutzungsbedingungen einhält.

Jonas Grund erschuf Gregor Gouda im incluMOVE Projekt (2017-2020), um als virtueller Assistent für Menschen mit geistiger Behinderung eingesetzt zu werden. Das Projekt wurde gefördert durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF).

Download

Der Download und die Lizenz von Gregor Gouda stehen auf Github zur Verfügung.

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