Media

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Studying Media in Offenburg

Our interdisciplinary media studies programs are designed to provide students with up-to-date, practice-oriented content in the fields of media design, media technology, media business administration, and media informatics.

Our building, constructed in 2009, houses the entire department. It features lecture halls of various sizes, labs, and studios—all equipped with state-of-the-art technology—as well as offices for staff and faculty. Here, we design, produce, and conduct research on media.

Upcoming Events

Research and Projects

An institution of higher education relies on its projects and the research associated with them. The Department of Media and Information Studies offers a wide range of degree programs that cover various media topics. These programs are designed to be practice-oriented, integrating real-world applications into both research and student projects.

At one end of the spectrum is artistic research with interactive media. On the other hand, the field of IT security has become increasingly crucial due to the growing importance of technology in our daily lives. Our department is dedicated to a wide range of projects, including those in the field of visual product implementation, as well as media management, media informatics, and media technology.

The department's interdisciplinary structure allows for the examination of numerous challenges and projects from various academic viewpoints simultaneously. The business community also benefits from the insights gained through research, as it can adopt and incorporate these ideas and innovations into its products.

Research Projects

The research topics in the department of Media and Information Studies are extremely diverse. They span the four key areas of media technology, media informatics, media management, and media design. Current research areas include: 

  • Mobile Computing 

  • Mobile and E-Learning

  • IT Security

  • Photonics

  • Media Economics

  • Media Art and Media Design

  • Media Didactics and Media Education

  • Marketing for Small and Medium-Sized Enterprises

  • Usability/Eye Tracking

  • Start-ups 

Research is conducted as part of externally funded projects in collaboration with affiliated universities, research institutes, and industry partners, as well as through student projects.

Current Projects

THINK NEW

THINK NEW is an innovation network founded under the leadership of Prof. Dr. Rohbock. This unique initiative aims to connect various organizations from the business, cultural, and social sectors with students in the Department of Media. The focus is on developing creative ideas and forward-looking innovation concepts for established companies, public institutions, and startups.

 

More information about THINK NEW is available on the project website: thinknew.hs-offenburg.de

M+I Learning

Contact

Claudia Schmidt

Volker Sänger

Kommunikation und Visualisierung

Ongoing Project

Everyone is talking about media. We speak of a media society, of the media as the fourth estate, and of new media that are increasingly permeating our everyday lives. From a technical perspective, digital technologies and media are part of a long evolutionary process. In terms of content, however, we still face the same challenges: facilitating media-based communication, presenting content in a way that is appropriate for the medium, the target audience, and the times, and conveying information and messages to our communication partners. Whether verbal or visual, analog or digital, direct or indirect: as always, we’ve got the technology “under control” relatively quickly; the crucial questions regarding humans as producers and recipients of media, however, remain unresolved. To address this, we must raise and discuss questions regarding content and functionality, but above all, aesthetic and ethical issues.

Specific aspects:

  • Theory and practice of cross-media communication theories and visualization concepts

  • Media-supported communication in the context of historical and technical developments

  • Media in teaching: the integration of media into pedagogy and media-critical discourse

  • Artistic forms of expression in and with new media/media art

Book Publications (dpunkt, Heidelberg)

  • Communication and Visualization: Fundamentals of Media Design (to be published in mid-2006)

  • Project Management for Print and Digital Media (to be published in mid-2007)

More Information

Werkschau

 

Location:
Hochschule Offenburg – Department of Media, Badstraße 24, 77652 Offenburg

More information:
https://www.instagram.com/medienfakultaet.offenburg

July 24, 2026 – Department of Media, Offenburg Campus

The Student Exhibition opens its doors at the end of the summer semester on Friday, July 24, 2026, starting at 2:00 p.m.! The Student Exhibition is an annual event where students present the projects they’ve been working on for several months. In addition to musical entertainment, all kinds of exhibited works, and film screenings, there will once again be an Artist Alley where students can sell their own creations! To bring the summer semester to a wonderful close, music will of course be playing late into the night—what would a summer festival be without a party atmosphere? ;)

Special for high school students: Lab tour and direct interaction with students from all media studies programs

Free admission—come by and see what media students have been up to!

PROGRAM:

9:00 a.m.–1:00 p.m. Presentation of project work (D001 & D015)

2:00–5:15 p.m. Colloquium (D015–D016 & hallway)

Starting at 2:00 PM Exhibition, food & drinks (D Building)

2:00–6:00 p.m. Artist Alley (university cafeteria)

2:00 p.m. Movie Quiz (D001)

Starting at 2:00 p.m. Small Theater (D012)

Starting at 4:00 p.m. Music & Live Performance by zycon (Lawn & Ramp Stage)

5:00 PM MOVIE (D001)

8:00 p.m. Exhibition & AStA student union Party (Open Air Campus)

Partners*

Industry Partners

Companies and Institutions in the Region

The department maintains a wide range of industry contacts. Here is a list of selected companies with which we have long-standing partnerships:

ARTE, Strasbourg

Hubert Burda Media, Munich / Offenburg

SWR, Stuttgart / Baden-Baden

Europapark, Rust

SAP SE, Walldorf

Sick AG, Waldkirch

Reiff Medien, Offenburg

avenit AG, Offenburg

Markant Handels und Service GmbH, Offenburg

Scholl Communications AG, Kehl

Black Forest Games

Academic and Cultural Partners
Contacts
Departmental Management
Professors
Sekretariats
Examinations Office
Internship Office
International Affairs Officer
Evaluation Officer
Equal Opportunity Officer
BAföG Coordinator
Laboratories

Here you will find the labs of the Media and Information Studies department, where courses for our students are held and applied research is conducted. Please select the lab you would like to learn more about from the list below.

Labor AV-Studiotechnik

Room 105

Aufgaben und Ziele

  • Übertragung von Live Events und Aufzeichnung

  • Inbetriebnahme von Kreuzschienen, Bildmischern, Audiomischern, Playout Servern, Kameras, Interkom, vernetzten System, Licht

  • Live Schnitt von Bild und Ton

  • Technische Planung von Veranstaltungen

 

Forschung und Entwicklung

  • Bildübertragung auf IP Basis

  • Audioübertragung auf IP (AES67, Dante)

  • Vernetzung verschiedener Systeme

  • Netzwerkdesign für Broadcast System

  • IP Multicast Anwendung

  • Nachhaltige Videoregie mit Energiekonzept

 

Räumlichkeiten und Technik

  • 4K HDR IP fähige Live Regie nach TV Broadcast Standard

  • IP Broadcast System mit IP Stagebox und 2 SDI Kreuzschienen. 

  • Klimatisierter Raum mit Sichtfenster auf Studiofläche

  • Platz für Bildmischer Operator, Audioingenieur, Regisseur, Kamera Operator, Bildingenieur und Playout Operator

Labor Computernetze

Room D205

Die Kommunikation über das Internet ist nicht mehr wegzudenken aus unserem täglichen Leben. Netzwerke werden dabei immer leistungsfähiger und bieten vielfältige neue Anwendungen wie Social Media, Streaming und Voice over IP.
 
Im Labor Computernetze werden praktische Erfahrungen mit Protokollen in lokalen Netzen und dem Internet vermittelt. Dazu gehören auch aktuelle Entwicklungen im Kontext des Internets wie die Kommunikation über IPv6, jüngere Protokolle wie QUIC (Quick UDP Internet Connections) oder Streaming über DASH (Dynamic, Adaptive Streaming over HTTP).  

 

Projekte

  1. KompiLe - KI-Kompetenz fördern, individualisiertes Lernen unterstützen

Das durch das Bund-Länder-Programm „Künstliche Intelligenz in der Hochschulbildung“ geförderte Projekt KompiLe untersucht den Einsatz Künstlicher Intelligenz (KI) in der Lehre.

Eine besondere Herausforderung KI-gestützter Technologien liegt darin, technische, ethische, soziale sowie rechtliche Aspekte abzuwägen und auf dieser Basis optimale Lösungen für die Hochschulbildung zu finden.

KompiLe verknüpft das Lernen mit KI unmittelbar mit dem Lernen über KI, um so einen reflexiven, durch KI unterstützten Lernprozess zu ermöglichen. Dem Vorhaben liegt die Annahme zugrunde, dass die Gestaltung beziehungsweise Nutzung KI-basierter Lernangebote KI-Kompetenz auf Seiten der Lehrenden und Lernenden voraussetzt, zugleich aber auch fördert.

 

  1. MI-Learning

E-Learning-Lektionen zu den Fächern Software Engineering, Computernetze und Datenbanken. Die Inhalte der Vorlesungen werden erklärt und interaktive Übungen und Quizzes unterstützen beim Lernen der Inhalte.  Alle Lektionen werden vom MI-Learning-Team kontinuierlich weiterentwickelt.

 

  1. Chatbot Sophia

Im Labor Computernetze werden von den Gruppen oftmals ähnliche Fragen gestellt. Für diese FAQs wurde basierend auf AIML (Artificial Intelligence Markup Language) ein Prototyp eines Chatbots entwickelt, der die FAQs von Studierenden beantworten kann. Nun wird der Chatbot im Labor genutzt und er basierend auf den gestellten Fragen weiterentwickelt.

 

  1. Gamification in Moodle

Erste Moodlekurse wurden gamifiziert - basierend auf einer Vielzahl von Übungsaufgaben mit Feedback wurden in den Kursen Gamification-Elemente wie Leaderboard, Fortschrittsanzeige und diverse Belohnungen integriert.  Studierende lernen mit den Übungsaufgaben und werden über die Gamification-Elemente motiviert sich weiter mit den Inhalten zu beschäftigen.

 

  1. IPv6

Das IPv6-Labor bietet die Möglichkeit, praktische Erfahrungen mit IPv6 zu sammeln. Themen sind die Netzwerkkonfiguration unter IPv6, Vergleiche von IPv4 und IPv6 und SLAAC (Stateless Address Autoconfiguration).

 

  1. evoNet

evoNet ist das Ergebnis einer Projektarbeit, welche die Entwicklung des Internet, vom ARPANET bis hin zum heutigen World Wide Web, anschaulich und interessant präsentiert.

Labor Datenbanken

Room D205

Aufgaben und Ziele

Die moderne IT ist ohne Datenbanken nicht mehr vorstellbar; praktisch jede Applikation verarbeitet eigene Datenbestände und nutzt somit – ob sichtbar oder unsichtbar - eine oder sogar mehrere Datenbanken. Im WWW sind Datenbanken jene unverzichtbare Ressource, die für aktuelle, dynamische und immer mehr auch multimediale Inhalte sorgen. Die derzeit intensiv diskutierte Künstliche Intelligenz und deren Teilgebiet Maschinelles Lernen basieren auf großen verfügbaren Datenmengen, denn Künstliche Intelligenz lernt aus Beispieldaten.

Das Labor Datenbanken hat sich zum Ziel gesetzt, praxisgetriebene Lehre und Forschung im Bereich der Datenbanken zu betreiben, insbesondere im Hinblick auf das E-Business, multimediale Inhalte und Maschinelles Lernen.

 

Projekte

  1. MI-Learning

MI-Learning ist eine interaktive Online-Lernumgebung für die Fächer Software Engineering, Datenbanken und Computernetze. Sie enthält Fakten, Übungen und Videos zum individuellen Lernen. MI-Learning ist Referenzprojekt auf e-teaching.org und in der virtuellen Hochschule Baden-Württemberg. Gerade in den Zeiten der Online-Lehre war MI-Learning wichtiger denn je. Wir bauen die Umgebung weiter aus und analysieren deren Wirkung.

  1. KompiLe - KI-Kompetenz fördern, individualisiertes Lernen unterstützen

Das durch das Bund-Länder-Programm "Künstliche Intelligenz in der Hochschulbildung" geförderte Projekt "KompiLe" untersucht den Einsatz Künstlicher Intelligenz (KI) in der Lehre.

KompiLe verknüpft das Lernen mit KI unmittelbar mit dem Lernen über KI, um so einen reflexiven, durch KI unterstützten Lernprozess zu ermöglichen. Dem Vorhaben liegt die Annahme zugrunde, dass die Gestaltung beziehungsweise Nutzung KI-basierter Lernangebote KI-Kompetenz auf Seiten der Lehrenden und Lernenden voraussetzt, zugleich aber auch fördert.

Innerhalb des Projekts wird das E-Learning System Moodle der Hochschule mittels selbstentwickelter PlugIns zu einer sogenannten Learning Experience Plattform (LXP) ausgebaut. Diese Plattform unterstützt das Selbstlernen mit KI-Elementen, die Studierenden individuelle Lernempfehlungen unterbreitet.

  1. MachineLearn-ING - Maschinelles Lernen für Anwender*innen aus den Ingenieurwissenschaften

Die Hochschule Offenburg verfügt über einen wachsenden Weiterbildungssektor, der momentan fünf Masterstudiengänge sowie Zertifikatskurse umfasst. Die Hochschule ist in zahlreiche regionale Netzwerke integriert, die teilweise explizit auf Digitalisierung und Weiterbildung hin ausgerichtet sind. Diese Netzwerke werden für das Modellprojekt MachineLearn-ING genutzt, um berufstätige High-Professionals für die Weiterbildung zu aktivieren. Fachlicher Inhalt von MachineLearn-ING ist das Maschinelle Lernen, das als wichtiger Innovationsmotor für die Digitalisierung gilt. Die organisatorische Ausgestaltung des Weiterbildungskurses ist auf den engen zeitlichen Rahmen der Zielgruppe ausgerichtet.
Das Projekt wird somit zum Modell-Case, um spezifische Zielgruppen für die zukunftsorientierten Qualifikationsprogramme der Arbeitswelt 4.0 zu erreichen.

  1. Menschen Lernen Maschinelles Lernen (ML2)

ist ein Forschungsprojekt in dessen Rahmen Unternehmen und Studierende zusammengebracht werden, um zunächst Konzepte und Methoden des Maschinellen Lernens zu begreifen und dann gemeinsam Projekte rund um das Maschinelle Lernen durchzuführen. Die Ergebnisse des Projekts fließen in eine Weiterbildung ein, die zum Wintersemester 2019/20 startete.

  1. Multimedia Datenbanken und KI

Für die inhaltsbasierte Suche in Bild-, Audio- und Videodaten werden Metadaten herangezogen, die Informationen über die gespeicherten Mediendateien enthalten. Um solche Metadaten automatisch aus den Mediendaten zu extrahieren, werden seit wenigen Jahren insbesondere Methoden des Maschinellen Lernens, genauer des Deep Learning verwendet. Wir setzten diese Konzepte ein und untersuchen deren Qualität in konkreten Anwendungen.

Hardware

Ca. 20 Cli­ent­rech­ner (Linux/Win­dows, ent­we­der PCs bzw. Note­books), mehrere Workstations mit Envidia-Grafikarten für das Training von KI, Da­ten­bank­ser­ver (Linux), Web­ser­ver (Linux)

 

Software

  • DBMS: Oracle, MySQL, MongoDB

  • Programmierung: Java, JSP, PHP, JavaScript und HTML5

  • Datenanalyse mit RapidMiner, Knime, R und Python

  • KI: Orange, Python mit verschiedenen Libraries

  • Bereitstellung der Tools via BWLehrpool

Labor Interaktive verteilte Systeme

Room D203

Aufgaben und Ziele

Das Internet als verteilte Informationsinfrastruktur ist allgegenwärtig. Viele Anwendungen sind auf der Basis des Dienstes WWW (World Wide Web) implementiert, der insbesondere der Interaktion mit dem Nutzer dient. Ein Schwerpunkt des Labors Interaktive verteilte Systeme ist die Lehre im Bereich Webentwicklung.

Seit vielen Jahren bietet das Internet Informationen, Dienste und Anwendungen auf der Basis digitalisierter Daten an. Seit einiger Zeit werden auch physische Objekte mit digitaler Kommunikationsfähigkeit ausgestattet und in die Welt des Internet integriert. Die vom Menschen real erlebte Welt verschmilzt mit dem Abbild der Welt im Internet: das sogenannte „Internet der Dinge“ (engl. „Internet of Things“, „IoT“) entsteht. Dies bildet den zweiten Schwerpunkt der Lehre in diesem Labor.

 

Ausstattung des Labors

Von der Lötstation über die Sammlung von Elektronik-Bauteilen und Zubehör bis hin zu den entstandenen Projekt-Prototypen, ähnelt die Laborausstattung - entsprechend den Themenschwerpunkten des Labors - sehr einer kleinen Maker-Werkstatt.

Die 6 geräumigen Laborarbeitsplätze sind jeweils entsprechend der Arduino und Raspberry Pi Laborversuche mit aktueller Soft- und Hardware ausgestattet. Diese werden daher auch oft von den Projektgruppen genutzt.

Durch die enge Verknüpfung mit der IT der Fakultät, verfügt das Labor auch über einen umfangreichen Bestand an Computern, Hardware und Peripheriegeräten.

Labor IT-Sicherheit
Contact Person

Aufgaben und Ziele

In unserem IT-Sicherheitslabor führen wir Übungen, Projekte und Capture the Flag-Wettbewerbe durch. Im Labor lernen die Studierenden Schwachstellen in Software, Netwerken und Computersystemen aufzuspüren und diese zu beheben. Die Themengebiete umfassen

  • Reverse Engineering

  • Linux

  • Pentests von Webanwendungen

  • Steganographie

  • SQL Injection

  • Kryptographie

  • IT-Forensik

  • Programmierung

  • Netzwerksicherheit

 

Ausstattung

Zusätzlich zu 20 Arbeitsplätzen für je zwei Studierende verfügt das Labor über vielfältige spezielle Hardware und Software (KALI Linux, dedizierte VMs, forensisches Tooling, Rasperry Pis, Keylogger, ….).

Labor Medienforschung

Room 113

Eine nutzerfreundliche und bedürfnisgerechte Informationsaufbereitung steht im Mittelpunkt der medialen Kommunikation. Das Labor Medienforschung ist seit seiner Gründung im Jahr 2002 in der Lage, den dahingehenden Status Quo von Unternehmen zu bestimmen und anwendungsorientierte Handlungsempfehlungen zur innovativen Weiterentwicklung aufzuzeigen. Dazu werden moderne Eyetracking-Verfahren und Methoden der Marktforschung eingesetzt.

Arbeitsschwerpunkte

  1. Eyetracking

Im Zentrum der Laborarbeit steht das Eyetracking. Dabei werden unterschiedliche Verfahren zur Blickaufzeichnung eingesetzt. Mit deren Hilfe können visuelle Aufmerksamkeitsschwerpunkte bei der Betrachtung eines Testobjekts transparent gemacht werden. In Kombination mit quantitativen  oder qualitativen Befragungsmethoden geben die gemachten Beobachtungen Auskunft über die bewusste und unbewusste Informationsverarbeitung innerhalb einer ausgewählten Zielgruppe.

  1. Marktforschung

Entscheidende benötigen relevante Informationen. Das Labor Medienforschung sammelt und analysiert diese in einem systematischen Prozess auf Basis von wissenschaftlichen Methoden der empirischen Markt- und Sozialforschung. Dabei sind Analysen, Befragungen und Experimente für jeden Untersuchungsgegenstand individuell zu entwickeln und zielgerichtet zu kombinieren. So werden mittels einer objektiven Marktbeobachtung zielgruppen- und konkurrenzbezogene Erfolgspotenziale ersichtlich, die die strategische Grundlage zur operativen Entscheidungsfindung bilden.

  1. Innovation

Die Arbeit im Labor Medienforschung zeichnet sich durch eine interdisziplinäre und empathische Herangehensweise aus. Diese ermöglicht es, die unterschiedlichen Sichtweisen der beteiligten Stakeholder im Innovationsprozess eines Unternehmens gleichzeitig zu verstehen. Dabei steht vor allem der Mensch im Zentrum aller Handlungsempfehlungen, um Optimierungspotenziale auf Basis bisher unentdeckter Bedürfnisse ableiten zu können.

 

Einsatzbereiche

Informationen werden – offline und online –  verstärkt visuell vermittelt. Eyetracking lässt sich deshalb bei nahezu allen medialen Kommunikationssystemen und Werbebotschaften zur nutzungs- und wahrnehmungsorientierten Erfolgsmessung einsetzen. Dabei hat sich das Labor Medienforschung an der Hochschule Offenburg im Zuge langjähriger Erfahrung auf die folgenden Untersuchungszwecke spezialisiert:

  • Web-Usability-Testing

  • Mobile-Usability-Testing

  • Software-Testing

  • Evaluation von Prototypen

  • Rezeptionsforschung

  • User Experience Forschung

  • Werbewirkungsforschung

  • Marktforschung am Point-of-Sale

Dabei können vor allem die nachfolgenden Forschungsfragen mittels Eyetracking gezielt beantwortet werden:

  • Welche Informationselemente werden überhaupt wahrgenommen?

  • In welcher Reihenfolge werden Informationen wahrgenommen?

  • Welche Informationseinheiten werden besonders intensiv wahrgenommen?

Je nach Forschungsgegenstand werden unterschiedliche Ansprüche und Anforderungen an die Eyetracking-Umgebung und an die technische Ausstattung gestellt. Bewegungsfreiheit und Laborumgebung sind hier nur einige Parameter, die es individuell anzupassen gilt. Das Labor für Medienforschung ist diesbezüglich flexibel ausgestattet und mobil einsetzbar.

 

Laborausstattung

  • Räumlichkeiten
    Das Labor Medienforschung stellt für die angewandte Forschung und Lehre freundlich und zugleich vertraut eingerichtete Rämlichkeiten bereit. Dadurch wird für mögliche Testpersonen und Kooperationspartner eine entspannte Untersuchungsatmosphäre geschaffen. Außerdem können 25 Arbeitsplätze von Studierenden zu Recherche- und Analysezwecken eingesetzt werden.

  • Hard- und Software
    Bei der Eyetracking Hard- und Software wird auf qualitativ hochwertige und innovative Technologien von Tobii und SMI vertraut. Als technische Verfahren stehen ein stationäres Remote-Eyetracking-Device und mobil einsetzbare Eyetracking-Glasses zur Verfügung.

  • Remote-Eyetracking-Device (RED)
    Das RED-System wird stationär am Desktop verwendet. Dabei ist eine Infrarotkamera in den Bildschirm der Testperson integriert, die die Augenbewegungen berührungslos aufzeichnet. In der Laborumgebung kann dadurch eine möglichst natürliche Nutzungssituation geschaffen werden, die die gewohnten Verhaltensweisen der Probanden kaum beeinflusst. Das System eignet sich insbesondere für Forschungen im Bereich der Web-Usability, User Experience, der Online-Werbewirkung und für das Software-Testing. Entsprechend lässt sich das RED am besten für Untersuchungen einsetzen, bei denen es ausreicht, wenn der Proband Objekte betrachtet und dabei selbst keinen großen Bewegungsfreiraum benötigt.

  • Eyetracking Glasses
    Die Eyetracking-Glasses werden ortsunabhängig eingesetzt und haben frühere Helmsysteme nahezu abgelöst. Dabei verfügt das kompakte System über einen hohen Tragekomfort, um im mobilen Forschungsumfeld ein realitätsnahes Nutzungsverhalten sicherzustellen. Hochleistungskameras zeichnen die Augenbewegungen der Testperson und das szenische Geschehen gleichzeitig auf. Demnach eignet sich die Brille vor allem zur Forschung mit mobilen Endgeräten oder Printmedien, in Multiscreen-Szenarien sowie am unmittelbaren Point-of-Sale.

Labor Medienintegration

Aufgaben und Ziele

  • Konzeption und Erstellung von interaktiven, multimedialen Anwendungen für die Zielplattformen 

    • WWW, stationär und mobil 

    • Mobile Devices (Apps für Smartphones und Tablets) 

    • DVD, Blu-Ray Disc 

  • Forschung und Entwicklung in Bereichen wie

    • kognitive Effekte der parallelen Rezeption simultan bzw. alternierend dargebotener Medieninhalte im multimedialen Kontext

    • Einsatz und Wirkung interaktiver multimedialer Inhalte im Bereich des E-Learnings

    • erweiterte Formen der Interaktivität

    • berührungsfreie, gestengesteuerte Eingabemöglichkeiten

    • Interaktionsdesign

    • User Interface Design

    • Usability

    • User Experience Design

  • Durchführung von Lehrveranstaltungen, Seminaren, Projekten, Übungen und Tutorials zu Bereichen wie

    • Medienintegration

    • Multimedia-Produktion

    • Computergrafik

    • Digitaldesign

    • Print-Design und Layout

 

 

Räumlichkeiten

Das Studio Medienintegration ist räumlich in drei Bereiche aufgeteilt

  • großer Multifunktionsraum (genannt StudioM)

  • separater Raum für fortgeschrittene Projekte in Kleingruppen (genannt Production Suite)

  • Büro und Fundus

Die räumlichen Gegebenheiten erlauben dabei im Multifunktionsraum (StudioM) sowohl die Nutzung für plenare Veranstaltungen, wie Vorlesungen oder Workshops, als auch Gruppenarbeit im Seminarstil und individuelle Übungen.

Parallel dazu können im separaten abgetrennten Raum (Production Suite) fortgeschrittene Projekte in Kleingruppen sowie Forschungs- und Entwicklungsvorhaben ungestört realisiert werden

 

Ausstattung

  1. Hardware

18 Arbeitsplätze auf Macintosh-Basis, 1 Dozenten-Arbeitsplatz, umfangreiche Peripherie-Ausstattung zur Akquise, Bearbeitung und Ausgabe multimedialer Assets (Scanner, Grafiktabletts, Brenner, Drucker, HD-Videokameras, HD-Beamer, HD-TV Monitore, Mikrofone und Audio-Recorder, etc.).

Eine separate Production-Suite mit 2 MacPro sowie iMacs und professioneller Ausstattung für HD-Video Akquise und Editing, Asset-Akquise und Editing, DVD- und BluRay-Disc Authoring und Produktion sowie Web- und Mobile-Web Content Editing und Programmierung.

Umfangreiche Ausstattung an mobilem Equipment (Kameras, Audio-Recorder, Mikrofone, Stative, Lichtkoffer, etc.) im Ausleihfundus.

  1. Software

Serif Affinity Suite, DaVinci Resolve, Sony DoStudio, Klynt, Max6 sowie verschiedene weitere professionelle Media-Software und gängige Open-Source Tools.

Labor Medienökologie

Room A009

“The term ‘media ecology’ refers to the study of environments—their structure, content, and impact on people.” Neil Postman, 1971

Ambient technologies such as smartphones and VR headsets create new types of environmental relationships between people, nature, and technology. In the Media Ecology lab (LME) at Offenburg University, we investigate these configurations in theory and practice through textual work and media-based experimental setups. The students design and implement experimental systems which reveal possibilities for action within the context of artistic research practice.

Our work focuses on spatial installations and interactive film applications, which are creatively developed through the three phases of conception, production, and reflection. By teaching theoretical and practical fundamentals in the fields of media art, media studies, media informatics, graphics programming, and physical computing, we support and guide students’ explorations. Depending on the field of application, sensor data from the immediate environment, data from the Internet, or generative values are utilized.

The development of these applications is guided by a media-phenomenological approach, in order to artistically explore the designed ecologies. The focus is on questions of environmental education, transmediality, and interaction.

MEDIA ECOLOGY RESEARCH PROJECTS

DE\GLOBALIZE (2015–2025) – A Media-Philosophical Quest for the Terrestrial

DE\GLOBALIZE is an artistic research cycle spanning a decade and several continents. Media-ethnographic interventions in India, Egypt, the Congo, and the Upper Rhine region explore the interconnections between climate change, energy, social inequality, and migration. 

In cooperation with the Indian Institute of Science in Bangalore, the German University in Cairo, the Kinshasa Academy of Fine Arts, and the universities of Freiburg, Mulhouse, and Strasbourg. The extensive interactive web archive can be found at http://deglobalize.com

Clim'Ability Care (2023–2026) & Clim'Ability Design (2019–2023) — Interdisciplinary Research Project on Climate Change in the Upper Rhine Region

Clim'Ability Design (2019–2023)

From 2019 to 2022, the Media Ecology lab was part of the interdisciplinary and transnational research project Clim’Ability Design (Interreg V Upper Rhine). The project’s goal was to identify climate change-related risks and opportunities for small and medium-sized enterprises in the Upper Rhine region. The project aimed to support these businesses in adapting their development strategies to future climatic and socioeconomic conditions. This was achieved through the use and exchange of information, experiences, and other forms of knowledge acquisition and communication.

With JARDIN GLOCAL as part of Clim’Ability Design, the Media Ecology Lab embarked on a media-ecological exploration of the terrestrial realm, focusing on “Matters of Care” in the Upper Rhine region. From “matter” and “materia,” through “Mater” (Mother Earth), to the garden—as a world within worlds that lies at one’s feet. JARDIN GLOCAL was understood as a lab in which humans enter into a relationship with themselves. A place that oscillates between humanization and exploitation; one that often gives rise to surprising growth, interventions, and processes. Above all, however, as a topos that sets specific observations in motion.


 Clim’Ability Care (2023–2026)

As a continuation of the predecessor projects Clim’Ability and Clim’Ability Design, the goal of Clim’Ability Care (Interreg VI Upper Rhine) is to promote a new corporate culture in the Upper Rhine region that prevents climate, natural, environmental, and economic risks and fosters the prevention and collaborative management of disasters. To this end, the research project has focused on three pilot sites. 

As part of Clim’Ability Care, the artistic research project BECOMING RIVER, led by the Lab for Media Ecology at Hochschule Offenburg, has spent the last three years artistically exploring the challenges of climate change through life along and with the Murg River in the pilot site of Murg Valley in the Black Forest. They have accompanied people along the river and immersed themselves in their stories: a fish farmer, a family of gardeners, a sawmill operator, young people on the riverbank, an elderly man in a nursing home, a waiter upstream—and many others. Their stories are intertwined with the water, with places, and with moods. Often, the team did not seek out these people but simply went with the flow—like a probe in the river, open to whatever they encountered.

Interactive Web Documentation & Participatory Final Exhibition

The project results from this work are compiled in an interactive web documentation, through which viewers can also let themselves drift and experience the research team’s journey firsthand: https://www.becomingriver.com/

From June 12–14, 2026, numerous film and experimental works, installations, and performances were also presented at the Stadthalle Gernsbach as part of a media exhibition open to all interested visitors.

BMBF Collaborative Project “Gendering MINT Digitally” (2017–20)

In cooperation with the University of Freiburg and Humboldt University of Berlin to highlight gender perspectives using ethnographic methods from Science and Technology Studies (STS).

WASTE LAND (2015–17)

Parasitic Structures in the Anthropocene

The artistic research project WASTE LAND explores the question of how matter, organisms, and geographies can be conceived as relational connections on an equal footing with humans in the age of the technosphere. The artistic research focuses on environmental structures and resource management by comparing two waste management systems in Cairo and South Baden.

WASTE LAND’s research focuses on the global exchange of energy and narratives. The project explores the aesthetic dimension of this structural coupling through a comparison between Mokattam Village in Cairo and the waste-to-energy plant in Eschbach, Baden. The experimental system can be understood, in the sense of the philosopher Jean-Luc Nancy, as a “struction”—a “non-coordinated simultaneity of things or beings, the contingency of their co-belongings, the dispersion in the proliferation of aspects, kinds, forces, tensions, and intentions.”

Relational networks, waste, and the parasitic form the centers of contemporary media ecology. What material and informational connections exist between different milieus? What exchange of things, stories, and particles takes place there? To what extent is an observer entangled in this metabolism when they no longer merely look at things, but rather live interwoven from within them?

WASTE LAND is part of the artistic research project DE\GLBOALIZE

BUZZ (2014–15)

Parasitic Ecologies

http://parasite.metaspace.de

The Wasp Laboratory at the Indian Institute of Science in Bangalore (IISc) serves as a temporary host for the artistic research parasite BUZZ. Various formats—such as Skype performances, screenings, scientific experiments, discussions, and forums—create interdisciplinary intersections between epistemes and research practices. Urban insects, ectoparasites, and tropical rain accompany the artistic process of discovery.

The artistic research project BUZZ explores media-ecological structures between humans and social insects. Artistic interventions, ethnographic documentation, performances, and workshops challenge and expand the anthropocentric principle of knowledge and science.

Techniques can also be developed and applied by non-humans. Beavers build dams, termites construct fantastic structures, and algorithms interpret our behavior. These practices of knowledge are constantly evolving in diverse ways, spreading through a wide variety of channels, and becoming part of collective memories as “extended phenotypes” (Dawkins 1982). Of particular importance is the question of when and in what form knowledge actually arises, how it is classified as such, and how it is ultimately mediated through various media. A challenge in researching these processes lies in identifying and making visible not only explicit but especially implicit processes of transmission.

In its first phase during the summer of 2014, the transdisciplinary project cycle examined observational practices and embodied forms of knowledge in the interaction between scientists, wasps, and ants in a South Indian insect laboratory. In 2015, the project entered Phase II with an assemblage of exhibitions, film screenings, performances, workshops, and lectures. Entomologists, parasitologists, and scholars of culture and media discussed the intersections between their fields of research. At the center of this discussion are the concepts of the parasite and disruption.

BUZZ is the starting point of the artistic research cycle DE\GLOBALIZE

»The word media ecology implies the study of environments; their structure, content and impact on people.« Neil Postman, 1971

Am­bi­ent Tech­no­lo­gies wie Smart­pho­nes und VR-Headsets schaf­fen neu­ar­ti­ge Um­welt­be­zü­ge zwi­schen Mensch, Natur und Tech­nik. In dem Labor Me­di­enökologie (LME) der Hoch­schu­le Of­fen­burg un­ter­su­chen wir diese Ge­fü­ge­bil­dun­gen in Theorie und Praxis in Form von Textarbeit und medialen Versuchsaufbauten. Die Stu­die­ren­den ent­wer­fen und rea­li­sie­ren Ex­pe­ri­men­tal­sys­te­me, die ihnen Handlungs­mög­lich­kei­ten im Kon­text einer künst­le­ri­schen For­schungs­pra­xis auf­zei­gen.

Im Fokus un­se­rer Ar­beit ste­hen Raum­in­stal­la­tio­nen und in­ter­ak­ti­ve Fil­m­an­wen­dun­gen, die in den drei Pha­sen Kon­zep­ti­on, Produktion und Reflektion gestalterisch bearbeitet werden. Durch die Ver­mitt­lung von theo­re­ti­schen und prak­ti­schen Grund­la­gen aus den Be­rei­chen der Me­di­en­kunst, der Me­di­en­wis­sen­schaft, der Me­di­en­in­for­ma­tik, der Grafikprogrammierung sowie des Physical Computing unterstützen und begleiten wir die studentischen Explorationen. Je nach Anwendungsfeld finden Sensordaten aus der unmittelbaren Umgebung, Daten aus dem Internet oder generative Werte Verwendung.

Die Ent­wick­lung der An­wen­dun­gen wird von einem ­medienphä­no­me­no­lo­gi­schen An­satz be­glei­tet, um die entworfenen Ökologien künstlerisch zu beforschen. Im Zentrum stehen dabei Fra­gen der Umweltbildung, der Trans­me­dia­li­tät und der In­ter­ak­ti­on.

MEDIENÖKOLOGISCHE FORSCHUNGSPROJEKTE

  1. DE\GLOBALIZE (2015-2025) – Eine medienphilosophische Suchbewegung nach dem Terrestrischen

DE\GLOBALIZE ist ein künstlerischer Forschungszyklus, der sich über eine Dekade und mehrere Kontinente erstreckt. Medienethnografische Interventionen in Indien, Ägypten, im Kongo und am Oberrhein erörtern den Zusammenhang von Klimawandel, Energie, sozialer Ungleichheit Migration. 

In Kooperation mit dem Indian Institute of Science in Bangalore, der German University Cairo, der Kunstakademie Kinshasa sowie den Universitäten Freiburg, Mulhouse und Strasbourg. Das umfangreiche Interaktive Webarchiv findet sich unter http://deglobalize.com

  1. Clim'Ability Care (2023-2026) & Clim'Ability Design (2019-2023) – Interdisziplinäres Forschungsprojekt zum Klimawandel am Oberrhein

Das Labor für Medienökologie war von 2019 bis 2022 Teil des interdisziplinären und transnationalen Interreg Forschungsprojekts Clim’Ability Design.

Ziel des Projekts war die Identifizierung von klimawandelbedingten Risiken und Chancen für kleine und mittelständische Unternehmen am Oberrhein. Sie sollen darin unterstützt werden, ihre Entwicklungsstrategien an künftige klimatische und sozio-ökonomische Verhältnisse anzupassen. Dies wurde durch die Nutzung und den Austausch von Informationen, Erfahrungen und anderen Formen des Wissenserwerbs und der Wissenskommunikation erreicht.

Ziel des Projekts ist die Förderung einer neuen Unternehmenskultur am Oberrhein mit der Klima-, Natur-, Umwelt- und Wirtschaftsrisiken vorgebeugt wird und die die Prävention und das gemeinsame Management von Katastrophen fördert. Hierfür hat sich das Forschungsprojekt auf drei Pilotstandorte fokussiert.

Clim'Ability Care

Von 2023 bis 2026 läuft das Folgeprojekt Clim’Ability Care.

Die künstlerische Forschung BECOMING RIVER des Labors für Medienökologie ist Teil von Clim'Ability Care. BECOMING RIVER ist dabei eine Suchbewegung nach Verbindungslinien von Leben und Gefühlen entlang des Flusses Murg (im Pilotstandort Murgtal): Eine Sonde mäandert durch den Flußlauf und wird an verschiedene Uferstellen angespült, an denen ethnografische Erkundungen stattfinden. Die Sonde als situationistisches Geschwemmsel bildet immer wieder neue Umweltbeziehungen aus und sammelt dabei Geschichten, die ein Netzwerk in den fließenden Raum einschreiben: ein Gärtner, der seine Gewächshäuser direkt am Wasser hat, ein schicksalhafter Fischer, bei dem Leben und Tod an der Murg zusammen kommen, eine Klinik, in der Menschen an den Ufern des Flusses Erholung suchen und viele mehr. Wie lebt es sich mit und an der Murg? Becoming River, also Fluß-Werden, verstehen wir so im Sinn einer solidarischen Mensch-Werdung, als Suche nach neuen Verbindungslinien. Dieses Treiben ist zugleich ein "Mehr-als-Menschlich-Werden", durch das sich neue Umweltbeziehungen ausbilden. 

Im Rahmen von BECOMING RIVER wird derzeit an einer Installation, einer interaktiven Webdokumentation und verschiedenen Filmen gearbeitet.

 

  1. BMBF-Verbundprojekt Gendering MINT digital (2017-20)

In Kooperation mit der Universität Freiburg und der Humboldt Universität Berlin zur Sichtbarmachung von Genderperspektiven mit ethnografischen Methoden der Science Technology Studies (STS).

 

  1. WASTE LAND (2015-17) – Parasitäre Struktion im Anthropozän

Das künstlerische Forschungsprojekt WASTE LAND verhandelt die Frage, wie Materie, Organismen und Geographien im Zeitalter der Technosphäre als relationale Verbindung auf einer Ebene mit dem Menschen gedacht werden können. Die künstlerische Forschung fokussiert auf umweltliche Gefügebildungen und den Umgang mit Ressourcen im Vergleich zweier Müllverwertungssysteme in Kairo und in Südbaden.

Die Forschung von WASTE LAND fokussiert auf den globalen Austausch von Energie und Narrative. Das Projekt exploriert die ästhetische Dimension dieser strukturellen Kopplung als Vergleich zwischen Mokattam Village/Kairo und der Müllverbrennungsanlage in Eschbach/Baden. Das Experimentalsystem kann im Sinne des Philosophen von Jean-Luc Nancy als ›Struktion‹ aufgefasst werden, als eine »nicht koordinierte Gleichzeitigkeit von Dingen oder Wesen, die Kontingenz ihrer Kozugehörigkeiten, die Streuung im Wuchern von Aspekten, Arten, Kräften, Spannungen und Intentionen«.

Relationale Netze, Abfall und das Parasitäre bilden Zentren der gegenwärtigen Medienökologie. Welche materiellen und informationellen Verbindungen existieren zwischen unterschiedlichen Milieus? Welcher Austausch von Dingen, Geschichten und Partikeln findet dort statt? Wie verwickelt ist ein Beobachter in diesen Stoffwechsel, wenn er nicht mehr auf die Dinge blickt, als vielmehr verwoben aus den Dingen heraus lebt?

WASTE LAND ist Teil der künstlersichen Forschung DE\GLBOALIZE

 

  1. BUZZ (2014-15) – Parasitäre Ökologien

http://parasite.metaspace.de

Das Wespenlabor am Indian Institute of Science in Bangalore (IISc) wird zum temporären Wirt des künstlerischen Forschungsparasiten BUZZ. Verschiedene Formate wie Skypeperformances, Screenings, wissenschaftliche Experimente, Diskussionen und Foren schaffen interdisziplinäre Schnittstellen zwischen Epistemen und Forschungspraktiken. Stadtinsekten, Ektoparasiten, tropischer Regen und begleiten den künstlerischen Erkenntnisprozess.

Das künstlerische Forschungsprojekt BUZZ untersucht medienökologische Gefügebildungen zwischen Menschen und sozialen Insekten. Künstlerische Interventionen, ethnographische Dokumentationen, Performances und Workshops hinterfragen und erweitern den anthropozentrischen Grundsatz von Wissen und Wissenschaft.

Techniken können auch von Nicht-Menschen entwickelt und angewendet werden. Biber bauen Dämme, Termiten errichten fantastische Bauten und Algorithmen interpretieren unser Verhalten. Diese Wissenspraktiken entwickeln sich fortlaufend auf mannigfaltige Art und Weise, finden auf unterschiedlichsten Wegen Verbreitung und werden als „erweiterte Phänotypen“ (Dawkins 1982) Teil von kollektiven Gedächtnissen. Von besonderer Bedeutung ist die Frage, in welchen Momenten und in welcher Form Wissen überhaupt entsteht, wie es als solches klassifiziert wird, um schließlich doch auch gleichzeitig medial vermittelt zu werden. Eine Herausforderung für die Beforschung dieser Prozesse liegt in der Evidenz bzw. Sichtbarmachung nicht nur von expliziten, sondern besonders auch von impliziten Prozessen der jeweiligen Übertragungen.

Der transdiziplinäre Projektzyklus untersuchte in einer ersten Phase im Sommer 2014 Beobachtungspraktiken und verkörperte Wissensformen in der Interaktion von Wissenschaftlern, Wespen und Ameisen in einem südindischen Insektenlabor. 2015 trat das Projekt mit einer Assemblage aus Ausstellung, Filmvorführungen, Performances, Workshops und Vorträgen in Phase II. Insektenforscher, Parasitologen, Kultur- und Medienwissenschaftler diskutierten über Querverbindungen ihrer Forschungsgebiete. Im Zentrum der Auseinandersetzung stehen die Begriffe des Parasiten und der Störung.

BUZZ ist der Startpunkt des künstlerischen Forschungszyklus DE\GLOBALIZE

Labor Medientechnik

Room B212/203

Aufgaben und Ziele

  • Vertiefung der ingenieurwissenschaftlichen Kenntnisse in Medientechnologien

  • Vermittlung von Kenntnissen zu Linsen und ihrer Vermessung mit großer Genauigkeit

  • Durchführung spezifischer Farbmessungen

  • Definierung akustischer Größen und akustische Vermessung von Räumen

  • Anfertigung von Hochgeschwindigkeitsaufnahmen

  • Anfertigung von IR- Aufnahmen 

 

Medientechnikexperimente Semester 2

  • Messung von Kenngrößen aus der Medientechnik

  • Das Oszilloskop im Audio- und Videobereich

  • Konzeption, Design und Aufbau eines elektroakustischen Schallwandlers

  • Mikrokontroller mit Anwendungen in der Medienwelt (interdisziplinärer Versuch mit Programmierung und Steuerung von Displays und der Peripherien von Videokameras und Videomischpulten)

 

Medientechnikexperimente Semester 3

  • Audiometrie & Schallpegelmessung

  • Brennweiten dünner Linsen, chromatischer Fehler

  • Spektralanalyse

  • Farbenlehre

  • Hochgeschwindigkeitskamera

  • IR-Kamera 

 

Laufende Projekte 

  • Live-Event-Übertragungen

 

Angebotene Arbeiten

  • Shell Eco-Marathon 2012 aus Rotterdam

 

Links ins Netz

www.eclipse-live.com

www.eco-marathon.de

www.magic-of-light.org

www.magic-of-light.org/laser

Labor Ubiquitous und Web-Applications

Aufgaben und Ziele

Der Fokus des La­bors liegt auf mo­bi­len An­wen­dun­gen unter an­de­rem für Smart­pho­nes, ein­schlie­ß­lich so­ge­nann­ter Apps und Web Brow­ser-An­wen­dun­gen. Wir er­for­schen die Ent­wick­lung von qua­li­ta­tiv hoch­wer­ti­ger Soft­ware. Dabei ver­wen­den wir eta­blier­te Me­tho­den der Soft­ware­tech­nik oder ent­wi­ckeln diese wei­ter, wie mo­dell-ba­sier­te Ent­wick­lung, Tes­ten und Usa­bi­li­ty En­gi­nee­ring. Ins­be­son­de­re er­for­schen wir Va­ria­bi­li­täts­ma­nage­ment und neue Be­nut­zer-Schnitt­stel­len ba­sie­rend auf Sen­so­ren.

 

Hard- und Software

  • 1x HTC Desire

    • Prozessor:  1 GHz

    • Betriebssystem: Android™ 2.1 (Éclair) mit HTC Sense™ 

  • 1x HTC Legend

    • Prozessor: 600 MHz

    • Betriebssystem: Android™ 2.1 (Éclair) mit HTC Sense™ 

  • 1x Samsung Galaxy S

    •  Prozessor: 1 GHz ARM Cortex-A8

    • Betriebssystem: Android 2.2 (Froyo)

  •  1x Google Nexus S

    •  Prozessor: 1 GHz Cortex A8 (Hummingbird)

    • Betriebssystem: Android 2.3 (Gingerbread)

  •  Sony Ericsson Xperia Arc 

    • Prozessor: 1 GHz Scorpion Processor

    • Betriebssystem: Android 2.3 (Gingerbread) 

XR / Games

Room D206

Aufgaben und Ziele

Everything you can imagine is real.
Pablo Picasso

Hier können unterschiedlichste Extended Reality (XR), also Augmented (AR), Mixed (MR) oder Virtual Reality (VR) Anwendungen und Games ausprobiert und erstellt werden. Neben leistungsstarken Rechnern stehen Oculus Rift, HTC Vive und Nreal Brillen zur Verfügung. Auf den Rechnern sind sowohl Unity als auch Unreal installiert, sowie 3D Programme wie Maya und Blender.

Studios and Creative Labs

Here you will find the studios of the department of Media and Information Studies, where courses for our students are held and applied research is conducted. Please select the studio you would like to learn more about from the list below.

3D und VFX

Room D112

Aufgaben und Ziele

 Today, with computer-generated visual effects, everything is possible. If it can be imagined, it can be put on screen.
‒ Gabriel Campisi

3D und VFX Softwarepakete können hier sowohl geübt werden, als auch Projekte damit umgesetzt werden. Ob Keying, Tracking, Grading oder Compositing - alles was nötig ist überzeugende Visual Effects herzustellen kann hier mit Fusion und anderen Programmen ausprobiert werden. Setergänzungen und Creatures gehören genauso dazu wie Nebel, ferne Galaxien und Sandstürme - dazu stehen auch Maya, Blender und Houdini zur Verfügung. Aber auch 3D animierte Kurzfilme entstehen hier und wer sich mehr für die 2D Animation interessiert ist im Studio Animation, D005, bestens aufgehoben.

Animationsstudio

Room D005

Aufgaben und Ziele

Produktion von Animationsfilmen, Motion Grafics und Visualisierungen 
(Klassische Animation, Computeranimation), Visual Effects (Compositing, Postproduktion), Computerspielen, experimentellen Kurzfilmen, audiovisuellen Performances und Visual Music.

 

Hardware

  • Klassische Animation

    • Stop-Motion-Studio mit zwei Animationstischen für Sets mit Flächenleuchten, Motion Control-Dollyschiene, Dedolight-Leuchten, Kino-Flo- und Desisti-Leuchten sowie einem Legetricktisch, Leuchttischen und Digitalkameras mit Sachtrickstativen.

    • Green-Screen-Studio mit Hohlkehle, Flächenleuchten und angeschlossener Werkstatt.

  • Computeranimation

  • Studio Computeranimation:

    • 10 Workstations mit 30" und 22" Bildschirmen

    • 1 stereoskopischer 42" Bildschirm zu Vorführzwecken - passive Brillen

    • 1 42 4k Bildschirm zu Vorführzwecken

    • 1 Wacom A3-Grafiktablett

    • 5 Wacom A4-Grafiktabletts

    • A4-Flachbett-Scanner mit Durchlichtaufsatz

    • 2 Kinect und 2 Kinect 2 Kameras für MoCap und ähnliche tiefeninfo-basierte Anwendungen

    • HTC Vive

    • Oculus Rift

    • dedizierter VR-Raum zum Testen und Entwickeln

    • leap motion sensor für Handbewegungserfassung

  • Schulungsraum:

    • 15 PCs, die zusammen als Render Farm genutzt werden können.

 

Software

  • Autodesk Maya, 3ds Max, Mudbox)

  • Blender

  • SideFX Houdini 

  • The Foundry NukeX, Nuke Studio 

  • Clarisse IFX

  • Blackmagicdesign Fusion

  • Blackmagicdesign Davinci Resolve 16

  • Toom-Boom Animate Pro

  • TV-Paint

  • Adobe Photoshop & After Effects

  • Resolume Arena

  • Unity/Unreal Engine

  • Serif Affinity Photo/Designer ab Nov ´19

 

Laufende Projekte 

In kleinen Teams werden klassische, digitale und experimentelle Animationsfilme konzipiert, produziert und präsentiert. Auch die Visual Effects-Gestaltung für Realfilme, die Konzeption von Computerspielen und die künstlerische Auseinandersetzung mit VR/AR,  Vjing und Formen der Medienkunst sind in die Arbeit in den Studios und Werkstätten integriert. Animationen werden im 2./3. und im 5.-7. Semester als Studien-, Projekt-, Bachelor- oder Masterarbeit hergestellt.

 

Angebotene Arbeiten

Freie Wahl von Thema und Technik, Arbeitsbeginn nach individueller Besprechung des Vorhabens und Erstellung eines Storyboards. 

Audiostudio

Room D106/107

Aufgaben und Ziele

  • Kreatives Sounddesign für reine Audioproduktionen, Bewegtbilder und Multimedia

  • Die Realisierung einer Audioproduktion von der Konzeption bis zur Präsentation

  • Kritische Betrachtung von Filmmusiken und Sounddesign. 

 

Themenauswahl

  • Stil, Epochen, Orchestrierung, Idiomatik: die Höhen und Tiefen von Sounddesign

  • Einführung in Soundschnitt und -bearbeitung

  • Rund um den Rundfunk: Design einer Sendung, Gestaltung eines Beitrags

  • Von Trailer zu Teaser - in der Kürze liegt die Würze

  • Silent movies  

 

Sound Effects

  • Von Foley-Artist bis zum digitalen Mega-Sound

  • Film(musik)analyse

  • Spiele, Edutainment

  • CD-Präsentationen: Sounddesign für Multimedia

 

Referat 

  • Ein Filmausschnitt mit Musik/Sounddesign mit Analyse

  • mehrere Ausschnitte zum Vergleich

  • Hinweise über die Film(musik)dramaturgie

  • Biographisches über den Filmkomponist

Filmstudio

Room D002

Lernziel

Grundlagen der Filmproduktion praktisch erarbeiten 

 

Inhalt der Laborveranstaltung 

Die Studierenden realisieren im Team eine komplette Filmproduktion von der Konzeption bis hin zur Postproduction. Das Thema des Films ist dabei weitestgehend freigestellt, vom Trailer bis zum Experimentalfilm ist alles zugelassen. 

Die konkreten Inhalte sind: 

  • Idee, Konzept 

  • Drehbuch, script, Storyboard 

  • Erstellung des Produktionsplans 

  • Filmen, Beleuchtung und Set-Design 

  • Schnitt, Effektschnitt 

  • Nachvertonung 

  • übrige Postproduction 

Eine regelmäßige Betreuung der Filmteams findet statt. Im Vordergrund steht jedoch das selbstständige Arbeiten. 

grafik.werkstatt

Room D014

Die grafik.werkstatt bietet unterschiedliche Rechnerarbeitsplätze (Linux, Mac OS, Windows) für grafische Anwendungen, Videoschnitt und VR.Neben Open Source Programmen wie Gimp und Inkscape verfügt die grafik.werkstatt über Affinity Lizenzen. In der grafik.werkstatt liegt der Fokus neben der Computergrafik gleichermaßen auf dem analogen, händischen Arbeiten. Dazu stehen den Studierenden der Fakultät unterschiedlichstes Equipment zur Verfügung. Neben Druckpresse, Siebdruckmaschine, Schneideplotter und Buchbindemaschine stehen unterschiedlichste Materialien wie Papiere, Folien und Farben zum experimentieren bereit. In einem voll ausgestatteten Fotostudio können kleine Produktionen umgesetzt werden, Fotoequipment (Kameras, Objektive, Stative usw.) steht zum Verleih.

Profile

The department of Media at Hochschule Offenburg trains students who are equally at home in media technology and media informatics as they are in media business administration and the design of media products. Interdisciplinarity is the common thread linking all degree programs.  The work culture in the department is open, collaborative, and team-oriented.
 
 Competent, dedicated faculty members and the outstanding facilities in the new media building—including a studio wing, labs, and lecture halls—enable motivating, practice-oriented learning that prepares students for a wide range of careers in the media field. Teaching focuses on the conception and implementation of a wide variety of media products based on a solid theoretical foundation. The results of diverse research projects in areas such as IT security, e-learning, and eye tracking, as well as creative work in film, animation, audio, and graphic design, are directly incorporated into teaching, ensuring that the curriculum remains up-to-date.

Dean's Office