Medien
Medien studieren in Offenburg
Wir bieten interdisziplinär ausgerichtete Medienstudiengänge mit aktuellen, praxisorientierten Inhalten aus den Bereichen Mediengestaltung, Medientechnik, Medienbetriebswirtschaftslehre und Medieninformatik.
In unserem 2009 erbauten Gebäude konzentriert sich die komplette Fakultät mit Hörsälen verschiedener Größen, Laboren, Studios, alle mit modernster Technik ausgestattet, sowie den Büros der Mitarbeiter und Lehrenden.
Bei uns werden Medien konzipiert, produziert und erforscht.
Forschung und Projekte
Eine Hochschule lebt von ihren Projekten und der damit verbundenen Forschung. Die Fakultät Medien und Informationswesen deckt mit den angebotenen Studiengängen ein breites Spektrum an Medienthemen ab, die in Forschungs- sowie Studierendenprojekten praxisorientiert behandelt werden.
Auf der einen Seite des Spektrums steht die künstlerische Forschung mit interaktiven Medien. Am anderen, mehr technischen Ende des Spektrums, findet man die IT-Sicherheit, deren Aufgabenstellungen für immer mehr Menschen an Bedeutung gewinnen, da technische Innovationen zunehmend stärker unser alltägliches Leben prägen. Gestaltungsprojekte, mit dem Ziel visuelle Produkte innovativ umzusetzen, gehören ebenso zu unserer Fakultät, wie Projekte im Bereich des Medienmanagements, Medieninformatik und Medientechnik.
Aufgrund des interdisziplinären Aufbaus der Fakultät können viele Aufgabenstellungen und Projekte gleichzeitig, aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Perspektiven, betrachtet werden. Durch die aus der Forschung gewonnenen Erkenntnisse profitiert auch die Wirtschaft, die Ideen und Innovationen in ihre Produkte übernehmen und einbauen kann.
Forschungsprojekte
Die Forschungsthemen in der Fakultät Medien und Informationswesen sind überaus vielfältig. Sie bewegen sich zwischen den vier Eckpunkten Medientechnik, Medieninformatik, Medienmanagement und Mediengestaltung. Aktuelle Themengebiete sind:
Mobile Computing
Mobile und E-Learning
IT-Sicherheit
Photonics
Medienökonomie
Medienkunst und Mediengestaltung
Mediendidaktik und Medienpädagogik
Marketing für klein- und mittelständische Unternehmen
Usability/Eyetracking
Existenzgründung
Geforscht wird im Rahmen von Drittmittelprojekten mit verbundenen Hochschulen, Forschungsinstituten und mit Industriepartnern, aber auch in studentischen Projekten.
Aktuelle Projekte
THINK NEW
THINK NEW ist ein Innovationsnetzwerk, das unter der Leitung von Prof. Dr. Rohbock gegründet wurde. Diese besondere Initiative verfolgt das Ziel, unterschiedliche Organisationen aus Wirtschaft, Kultur und Gesellschaft mit den Studierenden der Fakultät Medien zu vernetzen. Hierbei steht die Entwicklung von kreativen Ideen und zukunftsweisenden Innovationskonzepten für etablierte Unternehmen, öffentliche Einrichtungen und Start-ups im Fokus.
Nähere Informationen zu THINK NEW stehen auf der Projektwebseite zur Verfügung: thinknew.hs-offenburg.de
M+I Learning
E-Learning der Fakultät Medien
Herzlich Willkommen bei M+I Learning der Arbeitsgruppe von Prof. Dr. Claudia Schmidt und Prof. Dr. Volker Sänger. Sie finden hier sämtliche Arbeitsergebnisse der letzten Jahre, vor allem viele interessante E-Learning Applikationen in der Informatik, die insbesondere in den Bereichen Software Engineering, Computernetze und Datenbanken flexibel einsetzbar sind.
Aktuelle Projekte
Gamification
Erste Moodlekurse wurden gamifiziert - basierend auf einer Vielzahl von Übungsaufgaben mit Feedback wurden in den Kursen Gamification-Elemente wie Leaderboard, Fortschrittsanzeige und diverse Belohnungen integriert. Studierende lernen mit den Übungsaufgaben und werden über die Gamification-Elemente motiviert sich weiter mit den Inhalten zu beschäftigen.Chatbot
Im Labor Computernetze werden von den Gruppen oftmals ähnliche Fragen gestellt. Für diese FAQs wurde basierend auf AIML (Artificial Intelligence Markup Language) ein Prototyp eines Chatbots entwickelt, der die FAQs von Studierenden beantworten kann. Nun wird der Chatbot im Labor genutzt und er basierend auf den gestellten Fragen weiterentwickelt.Spiel - Drinking Software Engineer
Ein typischer Abend in einer Bar? Mitnichten!
Trinke so viel Bier wie möglich, um deinen Pegel zu halten und lass dich dabei nicht von den Professoren erwischen. Die warten nämlich nur darauf, dir Fragen zur Vorlesung Software Engineering zu stellen.
Bist du schnell und hast in der Vorlesung gut aufgepasst, darfst du dich in den Top 10 des Highscores verewigen.
Abgeschlossene Projekte
Virtuelles Informatiklabor
Das virtuelle Informatiklabor führt Schüler und angehende Studierende an die Themen der Informatik heran. Anhand aktueller Themen, interessant und abwechslungsreich dargeboten, werden grundlegende Algorithmen und Vorgehensweisen der Informatik dargestellt, und vor allem können die Lernenden selbst mit den Algorithmen arbeiten. Auf diese Weise werden eine größere Aufmerksamkeit und ein besserer Lernerfolg möglich.
Webmuseum
Unsere erste E-Learning-Anwendung zum Thema Computernetze ist leider nicht mehr online, aber viele Anwendungen wurden in MI-Learning Computernetze überführt.
We are sorry to announce that the Webmuseum is no longer available. Please use instead our new learning platform MI-Learning Computernetze.
Abenteuer Informatik
Hier konnte man spielend lernen wie Informatik auch im Alltag eine Rolle spielt!
Eintreten und auf die Gegenstände im Raum klicken, um grundlegende Algorithmen der Informatik in anschaulichen Szenarien nachzuvollziehen und zu verstehen.
Game-Based-Learning mit Software Engineering in the Future
In dem Online-Lernspiel “Software Engineering in the Future“ werden vielfältige Methoden des Software Engineering trainiert. Alle Übungen sind in eine Story eingebettet, bei der die Hauptperson Ben durchs All zu einem Festival reist und auf diesem Weg Aufgaben lösen muss. Unterschiedliche Lokationen im All repräsentieren verschiedene Themenkomplexe für Ben bzw. den Spieler, z.B. UML, Entity-Relationship Modellierung, Qualitätsmanagement oder grafische Benutzerschnittstellen.
Der Dijkstra-Algorithmus
In dieser Webanwendung wird dir der Dijkstra-Algorithmus näher gebracht. Durch unterschiedliche Stufen der Unterstützung wirst du den kürzesten Weg zum besseren Verständnis des Algorithmus finden.
Spiel - Packy's Mission
Packy hat eine abenteuerliche Mission zu erfüllen und muss dazu sicher über die Datenautobahn den Weg durch das Labyrinth des Routers finden die nahezu unüberwindbare Firewall passieren.
Du musst dafür sorgen, dass er seine Mission erfüllen kann.
Gib Acht, dass du nicht zu viele Leben verlierst, denn du hast für jedes Level nur Drei. Und am Ende kannst du sie in Punkte umwandeln
Publikationen
Bisher wurden veröffentlicht:
C. Schmidt und V. Sänger. KI in der Hochschullehre - Didaktische Vermittlung und Lernunterstützung. In T. Breyer-Mayländer, D. Drechsler, C. Zerres (Hrsg.) KI Transformation in Deutschland. UTB, 2025.
P. Dahal, S. Nugroho, C. Schmidt, V. Sänger: AI-Based Learning Recommendations: Use in Higher Education. Future Internet 2025, 17(7), 285; https://doi.org/10.3390/fi17070285
C. Schmidt, T. Sedlmeier, K. Bauer, M. Canz, D. Schlemmer, V. Sänger: Förderung von KI-Kompetenz – Lernen mit und über Chatbots in einem Making-Szenario. Zeitschrift für Hochschulentwicklung, ZFHE 20/SH KI, S. 185-205, Februar 2025
P. Dahal, S. Nugroho, C. Schmidt, V. Sänger: Practical Use of AI-Based Learning Recommendations in Higher Education. Methodologies and Intelligent Systems for Technology Enhanced Learning, 14th International Conference, 2024, Salamanca, Spain.
T. Sedlmeier, C. Schmidt, V. Sänger, K. Bauer, M. Canz, G. Hillenbrand, P. Dahal, S. Nugroho: Learning Experience durch Content Curation und KI-basierte Lernempfehlungen. Proceedings of DELFI 2024, S. 361-368. Gesellschaft für Informatik e.V.
D. Schlemmer, C. Schmidt, K. Bauer, M. Canz, V. Sänger, T. Sedlmeier: KI-Kompetenz fördern – Pädagogisches Making in der Hochschullehre. In: Ludwigsburger Beiträge zur Medienpädagogik –LBzM, 23/2023. S. 1–14. DOI: doi.org/10.21240/lbzm/23/11.
P. Dahal, S. Nugroho, V. Sänger, C. Schmidt: From LMS to LXP: Extending Moodle with AI-based Recommendations for Learning. The Upper Rhine Artificial Intelligence Symposium, 2023, Mulhouse, France. https://doi.org/10.60643/urai.v2023
V. Sänger, C. Schmidt und M. Kiebele, 2023. Gamification im Software Engineering – Motivation und Lernunterstützung für Studierende. die hochschullehre, 9(1), pp.41–54. DOI: http://doi.org/10.3278/HSL2304W
C. Schmidt, M. Utz und V. Sänger. Digitale Lernszenarien in der Hochschullehre. Bedeutung und Funktion aus Sicht von Studierenden. Ludwigsburger Beiträge Zur Medienpädagogik, 21, 1–14. Dezember 2021, https://doi.org/10.21240/lbzm/21/12
V. Sänger, C. Schmidt. Interaktion und Feedback in einem virtuellen Informatiklabor. In MEDIENPRODUKTION - Online Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis. 6. Ausgabe: Neue Worksflows in der Medienproduktion. pp. 16-22, 2014.
C. Schmidt, V. Sänger. Das Virtuelle Informatiklabor Konzeption, Design und Realisierung einer E-Learning-Umgebung zum Erlernen von Algorithmen. In: informatica didactica - Zeitschrift für fachdidaktische Grundlagen der Informatik (www.informatica-didactica.de), Ausgabe Nr. 9, 2012.
C. Schmidt, V. Sänger. Fünf Jahre E-Learning in der Informatiklehre - Einsichten und Erkenntnisse. In: Ludwigsburger Beiträge für Medienpädagogik, Ausgabe 14/2011.
V. Sänger, C. Schmidt, C. Bernal. Ein hybrides Lernarrangement in der Informatik - Erfahrungen und Evaluationsergebnisse, 2010.
C. Schmidt, V. Sänger. Erfahrungen mit einem hybriden Lernarrangement in der Informatik. In: Hamburger eLMagazin, Ausgabe #4 eLearning in den Naturwissenschaften, S28ff, Hamburg, 2010.
C. Schmidt, V. Sänger, J. Endres. "Hybride Lernarrangements - Informatik-Lehre an der Hochschule Offenburg", DeLFI 2009 - die 7. e-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik; Berlin, 2009.
J. Pfannstiel, V. Sänger, C. Schmidt. "Game based learning im Bildungskontext einer Hochschule - ein Praxisbericht". Erschienen in der Online-Zeitschrift Medienpädagogik (www.medienpaed.com), Heft 15 - Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten, 2008.
V. Sänger, C. Schmidt. "MI-Learning: ein Rahmenwerk für webbasiertes E-Learning". In "Die Energie der Didaktik - Beiträge zum 7. Tag der Lehre", pp. 64-67, Biberach, 2007.
C. Schmidt. "Interaktives Webmuseum Telekommunikation". In Tag der Lehre 05, Ulm, 2005.
E-Learning Lektionen
Momentan existieren Lektionen in den Fächern Software Engineering, Computernetze, Datenbanken und Artificial Intelligence. Wir freuen uns, wenn die Inhalte von vielen Nutzern an vielen Hochschulen verwendet werden. Die Lektionen sind so modular aufgebaut, dass auch einzelne Themen herausgegriffen werden können.
E-Learning Software Engineering
In der Lektion Software Engineering stehen Lerninhalte zu den Kapiteln Software, UML, Entwurfs- und Architekturmuster, Qualitätsmanagement, Graphical User Interfaces (GUI) und Vorgehensweisen zu Ihrer Verfügung. Wir nutzen die Lektion als Ergänzung zur Vorlesung Software Engineering, damit die Studierenden selbstbestimmt lernen können.
E-Learning Computernetze
In der Lektion Computernetze finden Sie Lerninhalte zu Themen wie Protokollmechanismen, LANs, IP & Routing und Transportprotokolle. Wir nutzen die Lektion ergänzend zur Vorlesung Computernetze, damit die Studierenden selbstbestimmt lernen können.
Lernvideo
Computernetze - TCP-Zustandsautomat
In diesem Video erklären wir euch den TCP-Zustandsautomaten (TCP state machine) schrittweise über verschiedene Verbindungsaufbau- und Verbindungsabbauvarianten.
Dieses Video enstand im Rahmen einer Projektarbeit an der Fakultät Medien und Informationswesen der Hochschule Offenburg.
E-Learning Datenbanken
Die Lektion Datenbanken beinhaltet die Kapitel Datenspeicherung, Relationen, SQL, Entwurf, NoSQL-Datenbanken und Datenbank-Programmierung. Wir nutzen die Lektion ergänzend zur Vorlesung Datenbanken, damit die Studierenden orts- und zeitunabhängig lernen können.
Lernvideos
Neuerdings werden ergänzende Lernvideos bereitgestellt. Sämtliche Videos wurden im Rahmen von Projektarbeiten an der Fakultät Medien und Informationswesen realisiert.
Datenbanken - SQL-Anfragen mit Join, Count, Max, Having
In diesem Video wird anhand einer Beispielaufgabe gezeigt, wie man die Operatoren Join, Count, Max, Having in einer geschachtelten SQL-Anfrage nutzen kann.Datenbanken - Normalformen und Schlüsselkandidaten
In diesem Video werden für verschiedene Relationen alle Schlüsselkandidaten ermittelt. Außerdem werden die Relationen auf ihre Normalform geprüft, 2. Normalform, 3. Normalform und BCNF.Datenbanken - Indizes - Einführung
Dieses Video erklärt Funktionsweise und Bedingungen von Index-Bäumen.Datenbanken - Indizes - Zahlenbeispiel
Dieses Video stellt Index-Bäume anhand eines Zahlenbeispiels vor.Datenbanken - Indizes - Lexikographisches Beispiel
Dieses Video stellt Index-Bäume anhand eines lexikographischen Beispiels vor.Datenbanken - Indizes - neue Wurzel Beispiel
Dieses Video erklärt anhand eines Zahlenbeispiels wie in einem Index-Baum eine neue Wurzel entsteht.
E-Learning Artificial Intelligence
In der Lektion Artificial Intelligence stehen Ihnen interaktive Lerninhalte rund um das Thema KI zur Verfügung – die Anwendung wird laufend um weitere Themen ergänzt.
Kontakt
claudia Schmidt
Volker Sänger
Kommunikation und Visualisierung
Fortlaufendes Projekt
Medien sind in aller Munde. Wir reden von Mediengesellschaft, Medien als vierter Gewalt, neuen Medien, die unseren Alltag immer stärker durchdringen. Technisch betrachtet stehen wir mit den digitalen Techniken und Medien in einer langen Entwicklungsreihe. Inhaltlich betrachtet stehen wir hingegen nach wie vor vor den gleichen Herausforderung: medial gestützte Kommunikation zu ermöglichen, Inhalte medien-, zielgruppen- und zeitgerecht aufzubereiten und unseren Kommunikationspartnern Informationen und Botschaften zu übermitteln. Ob verbal oder visuell, ab analog oder digital, ob direkt oder assenmedial: die Technik haben wir - wie immer - relativ schnell "im Griff", die entscheidenden Fragen nach dem Menschen als Produzent und Rezipient von Medien ist hingegen nach wie vor nicht geklärt. Dazu müssen inhaltliche und funktionale, vor allem aber ästhetische und ethische Fragen gestellt und diskutiert werden.
Einzelaspekte:
Theorie und Praxis von medienübergreifenden Kommunikationstheorien und Visualisierungskonzepten
Mediengestützte Kommunikation im Spiegel der historischen und technischen Entwicklung
Medien in der Lehre: mediendidaktische Integration von Medien und medienkritischer Diskurs
Künstlerische Ausdrucksformen in und mit neuen Medien/ Medienkunst
Buchpublikationen (dpunkt. Heidelberg)
Kommunikation und Visualisierung. Grundlagen der Mediengestaltung (erscheint Mitte 2006)
Projektmanagement für Print und digitale Medien (erscheint Mitte 2007)
Weitere Informationen
Werkschau
Immer wenn sich das Sommersemester dem Ende entgegen neigt, öffnet die Medienfakultät ihre Tore für die Werkschau. Präsentiert werden Projekt- und Abschlussarbeiten der Studierenden aus den Bereichen Film, Grafik, Fotografie, Design, Medieninformatik- und Wirtschaft.
Nächster Termin
Die Werkschau 2026 findet am Freitag, 24. Juli, auf dem Campus Offenburg statt.
Eintritt frei – Kommt vorbei und erlebt, was Medienstudierende auf die Beine stellen!
Das komplette Programm gibt's rechtzeitig auf dieser Seite.
Ort:
Hochschule Offenburg – Fakultät Medien
Badstraße 24, 77652 Offenburg
Weitere Infos:
https://www.instagram.com/medienfakultaet.offenburg/
Partner*innen
sponsored by
Industriepartner
Firmen und Institutionen der Region
Die Fakultät pflegt vielfältige Industriekontakte in großer Zahl. Hier eine Liste ausgewählter Unternehmen, mit denen uns eine langjährige Partnerschaft verbindet:
Wissenschaftliche und kulturelle Partner
Ansprechpartner*innen
Fakultätsleitung
Professor*innen
Sekretariate
Prüfungsamt
Praktikantenamt
Auslandsbeauftragte*r
Evaluationsbeauftragte*r
Gleichstellungsbeauftragte*r
BAföG-Beauftrage*r
Labore
Hier finden Sie die Labore der Fakultät Medien und Informationswesen, in denen Lehrveranstaltungen für unsere Studenten stattfinden und gleichzeitig anwendungsnahe Forschung durchgeführt wird. Bitte wählen Sie aus der folgenden Liste das Labor aus, über welches Sie sich näher informieren möchten.
Folgende Labore bietet die Fakultät M an
Labor AV-Studiotechnik
Aufgaben und Ziele
Übertragung von Live Events und Aufzeichnung
Inbetriebnahme von Kreuzschienen, Bildmischern, Audiomischern, Playout Servern, Kameras, Interkom, vernetzten System, Licht
Live Schnitt von Bild und Ton
Technische Planung von Veranstaltungen
Forschung und Entwicklung
Bildübertragung auf IP Basis
Audioübertragung auf IP (AES67, Dante)
Vernetzung verschiedener Systeme
Netzwerkdesign für Broadcast System
IP Multicast Anwendung
Nachhaltige Videoregie mit Energiekonzept
Räumlichkeiten und Technik
4K HDR IP fähige Live Regie nach TV Broadcast Standard
IP Broadcast System mit IP Stagebox und 2 SDI Kreuzschienen.
Klimatisierter Raum mit Sichtfenster auf Studiofläche
Platz für Bildmischer Operator, Audioingenieur, Regisseur, Kamera Operator, Bildingenieur und Playout Operator
Labor Computernetze
Die Kommunikation über das Internet ist nicht mehr wegzudenken aus unserem täglichen Leben. Netzwerke werden dabei immer leistungsfähiger und bieten vielfältige neue Anwendungen wie Social Media, Streaming und Voice over IP.
Im Labor Computernetze werden praktische Erfahrungen mit Protokollen in lokalen Netzen und dem Internet vermittelt. Dazu gehören auch aktuelle Entwicklungen im Kontext des Internets wie die Kommunikation über IPv6, jüngere Protokolle wie QUIC (Quick UDP Internet Connections) oder Streaming über DASH (Dynamic, Adaptive Streaming over HTTP).
Projekte
KompiLe - KI-Kompetenz fördern, individualisiertes Lernen unterstützen
Das durch das Bund-Länder-Programm „Künstliche Intelligenz in der Hochschulbildung“ geförderte Projekt KompiLe untersucht den Einsatz Künstlicher Intelligenz (KI) in der Lehre.
Eine besondere Herausforderung KI-gestützter Technologien liegt darin, technische, ethische, soziale sowie rechtliche Aspekte abzuwägen und auf dieser Basis optimale Lösungen für die Hochschulbildung zu finden.
KompiLe verknüpft das Lernen mit KI unmittelbar mit dem Lernen über KI, um so einen reflexiven, durch KI unterstützten Lernprozess zu ermöglichen. Dem Vorhaben liegt die Annahme zugrunde, dass die Gestaltung beziehungsweise Nutzung KI-basierter Lernangebote KI-Kompetenz auf Seiten der Lehrenden und Lernenden voraussetzt, zugleich aber auch fördert.
MI-Learning
E-Learning-Lektionen zu den Fächern Software Engineering, Computernetze und Datenbanken. Die Inhalte der Vorlesungen werden erklärt und interaktive Übungen und Quizzes unterstützen beim Lernen der Inhalte. Alle Lektionen werden vom MI-Learning-Team kontinuierlich weiterentwickelt.
Chatbot Sophia
Im Labor Computernetze werden von den Gruppen oftmals ähnliche Fragen gestellt. Für diese FAQs wurde basierend auf AIML (Artificial Intelligence Markup Language) ein Prototyp eines Chatbots entwickelt, der die FAQs von Studierenden beantworten kann. Nun wird der Chatbot im Labor genutzt und er basierend auf den gestellten Fragen weiterentwickelt.
Gamification in Moodle
Erste Moodlekurse wurden gamifiziert - basierend auf einer Vielzahl von Übungsaufgaben mit Feedback wurden in den Kursen Gamification-Elemente wie Leaderboard, Fortschrittsanzeige und diverse Belohnungen integriert. Studierende lernen mit den Übungsaufgaben und werden über die Gamification-Elemente motiviert sich weiter mit den Inhalten zu beschäftigen.
IPv6
Das IPv6-Labor bietet die Möglichkeit, praktische Erfahrungen mit IPv6 zu sammeln. Themen sind die Netzwerkkonfiguration unter IPv6, Vergleiche von IPv4 und IPv6 und SLAAC (Stateless Address Autoconfiguration).
evoNet ist das Ergebnis einer Projektarbeit, welche die Entwicklung des Internet, vom ARPANET bis hin zum heutigen World Wide Web, anschaulich und interessant präsentiert.
Labor Datenbanken
Aufgaben und Ziele
Die moderne IT ist ohne Datenbanken nicht mehr vorstellbar; praktisch jede Applikation verarbeitet eigene Datenbestände und nutzt somit – ob sichtbar oder unsichtbar - eine oder sogar mehrere Datenbanken. Im WWW sind Datenbanken jene unverzichtbare Ressource, die für aktuelle, dynamische und immer mehr auch multimediale Inhalte sorgen. Die derzeit intensiv diskutierte Künstliche Intelligenz und deren Teilgebiet Maschinelles Lernen basieren auf großen verfügbaren Datenmengen, denn Künstliche Intelligenz lernt aus Beispieldaten.
Das Labor Datenbanken hat sich zum Ziel gesetzt, praxisgetriebene Lehre und Forschung im Bereich der Datenbanken zu betreiben, insbesondere im Hinblick auf das E-Business, multimediale Inhalte und Maschinelles Lernen.
Projekte
MI-Learning
MI-Learning ist eine interaktive Online-Lernumgebung für die Fächer Software Engineering, Datenbanken und Computernetze. Sie enthält Fakten, Übungen und Videos zum individuellen Lernen. MI-Learning ist Referenzprojekt auf e-teaching.org und in der virtuellen Hochschule Baden-Württemberg. Gerade in den Zeiten der Online-Lehre war MI-Learning wichtiger denn je. Wir bauen die Umgebung weiter aus und analysieren deren Wirkung.
KompiLe - KI-Kompetenz fördern, individualisiertes Lernen unterstützen
Das durch das Bund-Länder-Programm "Künstliche Intelligenz in der Hochschulbildung" geförderte Projekt "KompiLe" untersucht den Einsatz Künstlicher Intelligenz (KI) in der Lehre.
KompiLe verknüpft das Lernen mit KI unmittelbar mit dem Lernen über KI, um so einen reflexiven, durch KI unterstützten Lernprozess zu ermöglichen. Dem Vorhaben liegt die Annahme zugrunde, dass die Gestaltung beziehungsweise Nutzung KI-basierter Lernangebote KI-Kompetenz auf Seiten der Lehrenden und Lernenden voraussetzt, zugleich aber auch fördert.
Innerhalb des Projekts wird das E-Learning System Moodle der Hochschule mittels selbstentwickelter PlugIns zu einer sogenannten Learning Experience Plattform (LXP) ausgebaut. Diese Plattform unterstützt das Selbstlernen mit KI-Elementen, die Studierenden individuelle Lernempfehlungen unterbreitet.
MachineLearn-ING - Maschinelles Lernen für Anwender*innen aus den Ingenieurwissenschaften
Die Hochschule Offenburg verfügt über einen wachsenden Weiterbildungssektor, der momentan fünf Masterstudiengänge sowie Zertifikatskurse umfasst. Die Hochschule ist in zahlreiche regionale Netzwerke integriert, die teilweise explizit auf Digitalisierung und Weiterbildung hin ausgerichtet sind. Diese Netzwerke werden für das Modellprojekt MachineLearn-ING genutzt, um berufstätige High-Professionals für die Weiterbildung zu aktivieren. Fachlicher Inhalt von MachineLearn-ING ist das Maschinelle Lernen, das als wichtiger Innovationsmotor für die Digitalisierung gilt. Die organisatorische Ausgestaltung des Weiterbildungskurses ist auf den engen zeitlichen Rahmen der Zielgruppe ausgerichtet.
Das Projekt wird somit zum Modell-Case, um spezifische Zielgruppen für die zukunftsorientierten Qualifikationsprogramme der Arbeitswelt 4.0 zu erreichen.
Menschen Lernen Maschinelles Lernen (ML2)
ist ein Forschungsprojekt in dessen Rahmen Unternehmen und Studierende zusammengebracht werden, um zunächst Konzepte und Methoden des Maschinellen Lernens zu begreifen und dann gemeinsam Projekte rund um das Maschinelle Lernen durchzuführen. Die Ergebnisse des Projekts fließen in eine Weiterbildung ein, die zum Wintersemester 2019/20 startete.
Multimedia Datenbanken und KI
Für die inhaltsbasierte Suche in Bild-, Audio- und Videodaten werden Metadaten herangezogen, die Informationen über die gespeicherten Mediendateien enthalten. Um solche Metadaten automatisch aus den Mediendaten zu extrahieren, werden seit wenigen Jahren insbesondere Methoden des Maschinellen Lernens, genauer des Deep Learning verwendet. Wir setzten diese Konzepte ein und untersuchen deren Qualität in konkreten Anwendungen.
Hardware
Ca. 20 Clientrechner (Linux/Windows, entweder PCs bzw. Notebooks), mehrere Workstations mit Envidia-Grafikarten für das Training von KI, Datenbankserver (Linux), Webserver (Linux)
Software
DBMS: Oracle, MySQL, MongoDB
Programmierung: Java, JSP, PHP, JavaScript und HTML5
Datenanalyse mit RapidMiner, Knime, R und Python
KI: Orange, Python mit verschiedenen Libraries
Bereitstellung der Tools via BWLehrpool
Labor Interaktive verteilte Systeme
Aufgaben und Ziele
Das Internet als verteilte Informationsinfrastruktur ist allgegenwärtig. Viele Anwendungen sind auf der Basis des Dienstes WWW (World Wide Web) implementiert, der insbesondere der Interaktion mit dem Nutzer dient. Ein Schwerpunkt des Labors Interaktive verteilte Systeme ist die Lehre im Bereich Webentwicklung.
Seit vielen Jahren bietet das Internet Informationen, Dienste und Anwendungen auf der Basis digitalisierter Daten an. Seit einiger Zeit werden auch physische Objekte mit digitaler Kommunikationsfähigkeit ausgestattet und in die Welt des Internet integriert. Die vom Menschen real erlebte Welt verschmilzt mit dem Abbild der Welt im Internet: das sogenannte „Internet der Dinge“ (engl. „Internet of Things“, „IoT“) entsteht. Dies bildet den zweiten Schwerpunkt der Lehre in diesem Labor.
Ausstattung des Labors
Von der Lötstation über die Sammlung von Elektronik-Bauteilen und Zubehör bis hin zu den entstandenen Projekt-Prototypen, ähnelt die Laborausstattung - entsprechend den Themenschwerpunkten des Labors - sehr einer kleinen Maker-Werkstatt.
Die 6 geräumigen Laborarbeitsplätze sind jeweils entsprechend der Arduino und Raspberry Pi Laborversuche mit aktueller Soft- und Hardware ausgestattet. Diese werden daher auch oft von den Projektgruppen genutzt.
Durch die enge Verknüpfung mit der IT der Fakultät, verfügt das Labor auch über einen umfangreichen Bestand an Computern, Hardware und Peripheriegeräten.
Labor IT-Sicherheit
Aufgaben und Ziele
In unserem IT-Sicherheitslabor führen wir Übungen, Projekte und Capture the Flag-Wettbewerbe durch. Im Labor lernen die Studierenden Schwachstellen in Software, Netwerken und Computersystemen aufzuspüren und diese zu beheben. Die Themengebiete umfassen
Reverse Engineering
Linux
Pentests von Webanwendungen
Steganographie
SQL Injection
Kryptographie
IT-Forensik
Programmierung
Netzwerksicherheit
Ausstattung
Zusätzlich zu 20 Arbeitsplätzen für je zwei Studierende verfügt das Labor über vielfältige spezielle Hardware und Software (KALI Linux, dedizierte VMs, forensisches Tooling, Rasperry Pis, Keylogger, ….).
Labor Medienforschung
Eine nutzerfreundliche und bedürfnisgerechte Informationsaufbereitung steht im Mittelpunkt der medialen Kommunikation. Das Labor Medienforschung ist seit seiner Gründung im Jahr 2002 in der Lage, den dahingehenden Status Quo von Unternehmen zu bestimmen und anwendungsorientierte Handlungsempfehlungen zur innovativen Weiterentwicklung aufzuzeigen. Dazu werden moderne Eyetracking-Verfahren und Methoden der Marktforschung eingesetzt.
Arbeitsschwerpunkte
Eyetracking
Im Zentrum der Laborarbeit steht das Eyetracking. Dabei werden unterschiedliche Verfahren zur Blickaufzeichnung eingesetzt. Mit deren Hilfe können visuelle Aufmerksamkeitsschwerpunkte bei der Betrachtung eines Testobjekts transparent gemacht werden. In Kombination mit quantitativen oder qualitativen Befragungsmethoden geben die gemachten Beobachtungen Auskunft über die bewusste und unbewusste Informationsverarbeitung innerhalb einer ausgewählten Zielgruppe.
Marktforschung
Entscheidende benötigen relevante Informationen. Das Labor Medienforschung sammelt und analysiert diese in einem systematischen Prozess auf Basis von wissenschaftlichen Methoden der empirischen Markt- und Sozialforschung. Dabei sind Analysen, Befragungen und Experimente für jeden Untersuchungsgegenstand individuell zu entwickeln und zielgerichtet zu kombinieren. So werden mittels einer objektiven Marktbeobachtung zielgruppen- und konkurrenzbezogene Erfolgspotenziale ersichtlich, die die strategische Grundlage zur operativen Entscheidungsfindung bilden.
Innovation
Die Arbeit im Labor Medienforschung zeichnet sich durch eine interdisziplinäre und empathische Herangehensweise aus. Diese ermöglicht es, die unterschiedlichen Sichtweisen der beteiligten Stakeholder im Innovationsprozess eines Unternehmens gleichzeitig zu verstehen. Dabei steht vor allem der Mensch im Zentrum aller Handlungsempfehlungen, um Optimierungspotenziale auf Basis bisher unentdeckter Bedürfnisse ableiten zu können.
Einsatzbereiche
Informationen werden – offline und online – verstärkt visuell vermittelt. Eyetracking lässt sich deshalb bei nahezu allen medialen Kommunikationssystemen und Werbebotschaften zur nutzungs- und wahrnehmungsorientierten Erfolgsmessung einsetzen. Dabei hat sich das Labor Medienforschung an der Hochschule Offenburg im Zuge langjähriger Erfahrung auf die folgenden Untersuchungszwecke spezialisiert:
Web-Usability-Testing
Mobile-Usability-Testing
Software-Testing
Evaluation von Prototypen
Rezeptionsforschung
User Experience Forschung
Werbewirkungsforschung
Marktforschung am Point-of-Sale
Dabei können vor allem die nachfolgenden Forschungsfragen mittels Eyetracking gezielt beantwortet werden:
Welche Informationselemente werden überhaupt wahrgenommen?
In welcher Reihenfolge werden Informationen wahrgenommen?
Welche Informationseinheiten werden besonders intensiv wahrgenommen?
Je nach Forschungsgegenstand werden unterschiedliche Ansprüche und Anforderungen an die Eyetracking-Umgebung und an die technische Ausstattung gestellt. Bewegungsfreiheit und Laborumgebung sind hier nur einige Parameter, die es individuell anzupassen gilt. Das Labor für Medienforschung ist diesbezüglich flexibel ausgestattet und mobil einsetzbar.
Laborausstattung
Räumlichkeiten
Das Labor Medienforschung stellt für die angewandte Forschung und Lehre freundlich und zugleich vertraut eingerichtete Rämlichkeiten bereit. Dadurch wird für mögliche Testpersonen und Kooperationspartner eine entspannte Untersuchungsatmosphäre geschaffen. Außerdem können 25 Arbeitsplätze von Studierenden zu Recherche- und Analysezwecken eingesetzt werden.Hard- und Software
Bei der Eyetracking Hard- und Software wird auf qualitativ hochwertige und innovative Technologien von Tobii und SMI vertraut. Als technische Verfahren stehen ein stationäres Remote-Eyetracking-Device und mobil einsetzbare Eyetracking-Glasses zur Verfügung.Remote-Eyetracking-Device (RED)
Das RED-System wird stationär am Desktop verwendet. Dabei ist eine Infrarotkamera in den Bildschirm der Testperson integriert, die die Augenbewegungen berührungslos aufzeichnet. In der Laborumgebung kann dadurch eine möglichst natürliche Nutzungssituation geschaffen werden, die die gewohnten Verhaltensweisen der Probanden kaum beeinflusst. Das System eignet sich insbesondere für Forschungen im Bereich der Web-Usability, User Experience, der Online-Werbewirkung und für das Software-Testing. Entsprechend lässt sich das RED am besten für Untersuchungen einsetzen, bei denen es ausreicht, wenn der Proband Objekte betrachtet und dabei selbst keinen großen Bewegungsfreiraum benötigt.Eyetracking Glasses
Die Eyetracking-Glasses werden ortsunabhängig eingesetzt und haben frühere Helmsysteme nahezu abgelöst. Dabei verfügt das kompakte System über einen hohen Tragekomfort, um im mobilen Forschungsumfeld ein realitätsnahes Nutzungsverhalten sicherzustellen. Hochleistungskameras zeichnen die Augenbewegungen der Testperson und das szenische Geschehen gleichzeitig auf. Demnach eignet sich die Brille vor allem zur Forschung mit mobilen Endgeräten oder Printmedien, in Multiscreen-Szenarien sowie am unmittelbaren Point-of-Sale.
Labor Medienintegration
Aufgaben und Ziele
Konzeption und Erstellung von interaktiven, multimedialen Anwendungen für die Zielplattformen
WWW, stationär und mobil
Mobile Devices (Apps für Smartphones und Tablets)
DVD, Blu-Ray Disc
Forschung und Entwicklung in Bereichen wie
kognitive Effekte der parallelen Rezeption simultan bzw. alternierend dargebotener Medieninhalte im multimedialen Kontext
Einsatz und Wirkung interaktiver multimedialer Inhalte im Bereich des E-Learnings
erweiterte Formen der Interaktivität
berührungsfreie, gestengesteuerte Eingabemöglichkeiten
Interaktionsdesign
User Interface Design
Usability
User Experience Design
Durchführung von Lehrveranstaltungen, Seminaren, Projekten, Übungen und Tutorials zu Bereichen wie
Medienintegration
Multimedia-Produktion
Computergrafik
Digitaldesign
Print-Design und Layout
Räumlichkeiten
Das Studio Medienintegration ist räumlich in drei Bereiche aufgeteilt
großer Multifunktionsraum (genannt StudioM)
separater Raum für fortgeschrittene Projekte in Kleingruppen (genannt Production Suite)
Büro und Fundus
Die räumlichen Gegebenheiten erlauben dabei im Multifunktionsraum (StudioM) sowohl die Nutzung für plenare Veranstaltungen, wie Vorlesungen oder Workshops, als auch Gruppenarbeit im Seminarstil und individuelle Übungen.
Parallel dazu können im separaten abgetrennten Raum (Production Suite) fortgeschrittene Projekte in Kleingruppen sowie Forschungs- und Entwicklungsvorhaben ungestört realisiert werden
Ausstattung
Hardware
18 Arbeitsplätze auf Macintosh-Basis, 1 Dozenten-Arbeitsplatz, umfangreiche Peripherie-Ausstattung zur Akquise, Bearbeitung und Ausgabe multimedialer Assets (Scanner, Grafiktabletts, Brenner, Drucker, HD-Videokameras, HD-Beamer, HD-TV Monitore, Mikrofone und Audio-Recorder, etc.).
Eine separate Production-Suite mit 2 MacPro sowie iMacs und professioneller Ausstattung für HD-Video Akquise und Editing, Asset-Akquise und Editing, DVD- und BluRay-Disc Authoring und Produktion sowie Web- und Mobile-Web Content Editing und Programmierung.
Umfangreiche Ausstattung an mobilem Equipment (Kameras, Audio-Recorder, Mikrofone, Stative, Lichtkoffer, etc.) im Ausleihfundus.
Software
Serif Affinity Suite, DaVinci Resolve, Sony DoStudio, Klynt, Max6 sowie verschiedene weitere professionelle Media-Software und gängige Open-Source Tools.
Labor Medienökologie
»The word media ecology implies the study of environments; their structure, content and impact on people.« Neil Postman, 1971
Ambient Technologies wie Smartphones und VR-Headsets schaffen neuartige Umweltbezüge zwischen Mensch, Natur und Technik. In dem Labor Medienökologie (LME) der Hochschule Offenburg untersuchen wir diese Gefügebildungen in Theorie und Praxis in Form von Textarbeit und medialen Versuchsaufbauten. Die Studierenden entwerfen und realisieren Experimentalsysteme, die ihnen Handlungsmöglichkeiten im Kontext einer künstlerischen Forschungspraxis aufzeigen.
Im Fokus unserer Arbeit stehen Rauminstallationen und interaktive Filmanwendungen, die in den drei Phasen Konzeption, Produktion und Reflektion gestalterisch bearbeitet werden. Durch die Vermittlung von theoretischen und praktischen Grundlagen aus den Bereichen der Medienkunst, der Medienwissenschaft, der Medieninformatik, der Grafikprogrammierung sowie des Physical Computing unterstützen und begleiten wir die studentischen Explorationen. Je nach Anwendungsfeld finden Sensordaten aus der unmittelbaren Umgebung, Daten aus dem Internet oder generative Werte Verwendung.
Die Entwicklung der Anwendungen wird von einem medienphänomenologischen Ansatz begleitet, um die entworfenen Ökologien künstlerisch zu beforschen. Im Zentrum stehen dabei Fragen der Umweltbildung, der Transmedialität und der Interaktion.
MEDIENÖKOLOGISCHE FORSCHUNGSPROJEKTE
DE\GLOBALIZE (2015-2025) – Eine medienphilosophische Suchbewegung nach dem Terrestrischen
DE\GLOBALIZE ist ein künstlerischer Forschungszyklus, der sich über eine Dekade und mehrere Kontinente erstreckt. Medienethnografische Interventionen in Indien, Ägypten, im Kongo und am Oberrhein erörtern den Zusammenhang von Klimawandel, Energie, sozialer Ungleichheit Migration.
In Kooperation mit dem Indian Institute of Science in Bangalore, der German University Cairo, der Kunstakademie Kinshasa sowie den Universitäten Freiburg, Mulhouse und Strasbourg. Das umfangreiche Interaktive Webarchiv findet sich unter http://deglobalize.com
Clim'Ability Care (2023-2026) & Clim'Ability Design (2019-2023) – Interdisziplinäres Forschungsprojekt zum Klimawandel am Oberrhein
Das Labor für Medienökologie war von 2019 bis 2022 Teil des interdisziplinären und transnationalen Interreg Forschungsprojekts Clim’Ability Design.
Ziel des Projekts war die Identifizierung von klimawandelbedingten Risiken und Chancen für kleine und mittelständische Unternehmen am Oberrhein. Sie sollen darin unterstützt werden, ihre Entwicklungsstrategien an künftige klimatische und sozio-ökonomische Verhältnisse anzupassen. Dies wurde durch die Nutzung und den Austausch von Informationen, Erfahrungen und anderen Formen des Wissenserwerbs und der Wissenskommunikation erreicht.
Ziel des Projekts ist die Förderung einer neuen Unternehmenskultur am Oberrhein mit der Klima-, Natur-, Umwelt- und Wirtschaftsrisiken vorgebeugt wird und die die Prävention und das gemeinsame Management von Katastrophen fördert. Hierfür hat sich das Forschungsprojekt auf drei Pilotstandorte fokussiert.
Clim'Ability Care
Von 2023 bis 2026 läuft das Folgeprojekt Clim’Ability Care.
Die künstlerische Forschung BECOMING RIVER des Labors für Medienökologie ist Teil von Clim'Ability Care. BECOMING RIVER ist dabei eine Suchbewegung nach Verbindungslinien von Leben und Gefühlen entlang des Flusses Murg (im Pilotstandort Murgtal): Eine Sonde mäandert durch den Flußlauf und wird an verschiedene Uferstellen angespült, an denen ethnografische Erkundungen stattfinden. Die Sonde als situationistisches Geschwemmsel bildet immer wieder neue Umweltbeziehungen aus und sammelt dabei Geschichten, die ein Netzwerk in den fließenden Raum einschreiben: ein Gärtner, der seine Gewächshäuser direkt am Wasser hat, ein schicksalhafter Fischer, bei dem Leben und Tod an der Murg zusammen kommen, eine Klinik, in der Menschen an den Ufern des Flusses Erholung suchen und viele mehr. Wie lebt es sich mit und an der Murg? Becoming River, also Fluß-Werden, verstehen wir so im Sinn einer solidarischen Mensch-Werdung, als Suche nach neuen Verbindungslinien. Dieses Treiben ist zugleich ein "Mehr-als-Menschlich-Werden", durch das sich neue Umweltbeziehungen ausbilden.
Im Rahmen von BECOMING RIVER wird derzeit an einer Installation, einer interaktiven Webdokumentation und verschiedenen Filmen gearbeitet.
In Kooperation mit der Universität Freiburg und der Humboldt Universität Berlin zur Sichtbarmachung von Genderperspektiven mit ethnografischen Methoden der Science Technology Studies (STS).
WASTE LAND (2015-17) – Parasitäre Struktion im Anthropozän
Das künstlerische Forschungsprojekt WASTE LAND verhandelt die Frage, wie Materie, Organismen und Geographien im Zeitalter der Technosphäre als relationale Verbindung auf einer Ebene mit dem Menschen gedacht werden können. Die künstlerische Forschung fokussiert auf umweltliche Gefügebildungen und den Umgang mit Ressourcen im Vergleich zweier Müllverwertungssysteme in Kairo und in Südbaden.
Die Forschung von WASTE LAND fokussiert auf den globalen Austausch von Energie und Narrative. Das Projekt exploriert die ästhetische Dimension dieser strukturellen Kopplung als Vergleich zwischen Mokattam Village/Kairo und der Müllverbrennungsanlage in Eschbach/Baden. Das Experimentalsystem kann im Sinne des Philosophen von Jean-Luc Nancy als ›Struktion‹ aufgefasst werden, als eine »nicht koordinierte Gleichzeitigkeit von Dingen oder Wesen, die Kontingenz ihrer Kozugehörigkeiten, die Streuung im Wuchern von Aspekten, Arten, Kräften, Spannungen und Intentionen«.
Relationale Netze, Abfall und das Parasitäre bilden Zentren der gegenwärtigen Medienökologie. Welche materiellen und informationellen Verbindungen existieren zwischen unterschiedlichen Milieus? Welcher Austausch von Dingen, Geschichten und Partikeln findet dort statt? Wie verwickelt ist ein Beobachter in diesen Stoffwechsel, wenn er nicht mehr auf die Dinge blickt, als vielmehr verwoben aus den Dingen heraus lebt?
WASTE LAND ist Teil der künstlersichen Forschung DE\GLBOALIZE
BUZZ (2014-15) – Parasitäre Ökologien
Das Wespenlabor am Indian Institute of Science in Bangalore (IISc) wird zum temporären Wirt des künstlerischen Forschungsparasiten BUZZ. Verschiedene Formate wie Skypeperformances, Screenings, wissenschaftliche Experimente, Diskussionen und Foren schaffen interdisziplinäre Schnittstellen zwischen Epistemen und Forschungspraktiken. Stadtinsekten, Ektoparasiten, tropischer Regen und begleiten den künstlerischen Erkenntnisprozess.
Das künstlerische Forschungsprojekt BUZZ untersucht medienökologische Gefügebildungen zwischen Menschen und sozialen Insekten. Künstlerische Interventionen, ethnographische Dokumentationen, Performances und Workshops hinterfragen und erweitern den anthropozentrischen Grundsatz von Wissen und Wissenschaft.
Techniken können auch von Nicht-Menschen entwickelt und angewendet werden. Biber bauen Dämme, Termiten errichten fantastische Bauten und Algorithmen interpretieren unser Verhalten. Diese Wissenspraktiken entwickeln sich fortlaufend auf mannigfaltige Art und Weise, finden auf unterschiedlichsten Wegen Verbreitung und werden als „erweiterte Phänotypen“ (Dawkins 1982) Teil von kollektiven Gedächtnissen. Von besonderer Bedeutung ist die Frage, in welchen Momenten und in welcher Form Wissen überhaupt entsteht, wie es als solches klassifiziert wird, um schließlich doch auch gleichzeitig medial vermittelt zu werden. Eine Herausforderung für die Beforschung dieser Prozesse liegt in der Evidenz bzw. Sichtbarmachung nicht nur von expliziten, sondern besonders auch von impliziten Prozessen der jeweiligen Übertragungen.
Der transdiziplinäre Projektzyklus untersuchte in einer ersten Phase im Sommer 2014 Beobachtungspraktiken und verkörperte Wissensformen in der Interaktion von Wissenschaftlern, Wespen und Ameisen in einem südindischen Insektenlabor. 2015 trat das Projekt mit einer Assemblage aus Ausstellung, Filmvorführungen, Performances, Workshops und Vorträgen in Phase II. Insektenforscher, Parasitologen, Kultur- und Medienwissenschaftler diskutierten über Querverbindungen ihrer Forschungsgebiete. Im Zentrum der Auseinandersetzung stehen die Begriffe des Parasiten und der Störung.
BUZZ ist der Startpunkt des künstlerischen Forschungszyklus DE\GLOBALIZE
Labor Medientechnik
Aufgaben und Ziele
Vertiefung der ingenieurwissenschaftlichen Kenntnisse in Medientechnologien
Vermittlung von Kenntnissen zu Linsen und ihrer Vermessung mit großer Genauigkeit
Durchführung spezifischer Farbmessungen
Definierung akustischer Größen und akustische Vermessung von Räumen
Anfertigung von Hochgeschwindigkeitsaufnahmen
Anfertigung von IR- Aufnahmen
Medientechnikexperimente Semester 2
Messung von Kenngrößen aus der Medientechnik
Das Oszilloskop im Audio- und Videobereich
Konzeption, Design und Aufbau eines elektroakustischen Schallwandlers
Mikrokontroller mit Anwendungen in der Medienwelt (interdisziplinärer Versuch mit Programmierung und Steuerung von Displays und der Peripherien von Videokameras und Videomischpulten)
Medientechnikexperimente Semester 3
Audiometrie & Schallpegelmessung
Brennweiten dünner Linsen, chromatischer Fehler
Spektralanalyse
Farbenlehre
Hochgeschwindigkeitskamera
IR-Kamera
Laufende Projekte
Live-Event-Übertragungen
Angebotene Arbeiten
Shell Eco-Marathon 2012 aus Rotterdam
Links ins Netz
Labor Ubiquitous und Web-Applications
Aufgaben und Ziele
Der Fokus des Labors liegt auf mobilen Anwendungen unter anderem für Smartphones, einschließlich sogenannter Apps und Web Browser-Anwendungen. Wir erforschen die Entwicklung von qualitativ hochwertiger Software. Dabei verwenden wir etablierte Methoden der Softwaretechnik oder entwickeln diese weiter, wie modell-basierte Entwicklung, Testen und Usability Engineering. Insbesondere erforschen wir Variabilitätsmanagement und neue Benutzer-Schnittstellen basierend auf Sensoren.
Hard- und Software
1x HTC Desire
Prozessor: 1 GHz
Betriebssystem: Android™ 2.1 (Éclair) mit HTC Sense™
1x HTC Legend
Prozessor: 600 MHz
Betriebssystem: Android™ 2.1 (Éclair) mit HTC Sense™
1x Samsung Galaxy S
Prozessor: 1 GHz ARM Cortex-A8
Betriebssystem: Android 2.2 (Froyo)
1x Google Nexus S
Prozessor: 1 GHz Cortex A8 (Hummingbird)
Betriebssystem: Android 2.3 (Gingerbread)
Sony Ericsson Xperia Arc
Prozessor: 1 GHz Scorpion Processor
Betriebssystem: Android 2.3 (Gingerbread)
Studios & Kreativ-Labs
Hier finden Sie die Studios der Fakultät Medien und Informationswesen, in denen Lehrveranstaltungen für unsere Studenten stattfinden und gleichzeitig anwendungsnahe Forschung durchgeführt wird. Bitte wählen Sie aus der folgenden Liste das Studio aus, über welches Sie sich näher informieren möchten.
Folgende Studios und Kreativ-Labs bietet die Fakultät M an
3D und VFX
Aufgaben und Ziele
Today, with computer-generated visual effects, everything is possible. If it can be imagined, it can be put on screen.
‒ Gabriel Campisi
3D und VFX Softwarepakete können hier sowohl geübt werden, als auch Projekte damit umgesetzt werden. Ob Keying, Tracking, Grading oder Compositing - alles was nötig ist überzeugende Visual Effects herzustellen kann hier mit Fusion und anderen Programmen ausprobiert werden. Setergänzungen und Creatures gehören genauso dazu wie Nebel, ferne Galaxien und Sandstürme - dazu stehen auch Maya, Blender und Houdini zur Verfügung. Aber auch 3D animierte Kurzfilme entstehen hier und wer sich mehr für die 2D Animation interessiert ist im Studio Animation, D005, bestens aufgehoben.
Animationsstudio
Aufgaben und Ziele
Produktion von Animationsfilmen, Motion Grafics und Visualisierungen
(Klassische Animation, Computeranimation), Visual Effects (Compositing, Postproduktion), Computerspielen, experimentellen Kurzfilmen, audiovisuellen Performances und Visual Music.
Hardware
Klassische Animation
Stop-Motion-Studio mit zwei Animationstischen für Sets mit Flächenleuchten, Motion Control-Dollyschiene, Dedolight-Leuchten, Kino-Flo- und Desisti-Leuchten sowie einem Legetricktisch, Leuchttischen und Digitalkameras mit Sachtrickstativen.
Green-Screen-Studio mit Hohlkehle, Flächenleuchten und angeschlossener Werkstatt.
Computeranimation
Studio Computeranimation:
10 Workstations mit 30" und 22" Bildschirmen
1 stereoskopischer 42" Bildschirm zu Vorführzwecken - passive Brillen
1 42 4k Bildschirm zu Vorführzwecken
1 Wacom A3-Grafiktablett
5 Wacom A4-Grafiktabletts
A4-Flachbett-Scanner mit Durchlichtaufsatz
2 Kinect und 2 Kinect 2 Kameras für MoCap und ähnliche tiefeninfo-basierte Anwendungen
HTC Vive
Oculus Rift
dedizierter VR-Raum zum Testen und Entwickeln
leap motion sensor für Handbewegungserfassung
Schulungsraum:
15 PCs, die zusammen als Render Farm genutzt werden können.
Software
Autodesk Maya, 3ds Max, Mudbox)
Blender
SideFX Houdini
The Foundry NukeX, Nuke Studio
Clarisse IFX
Blackmagicdesign Fusion
Blackmagicdesign Davinci Resolve 16
Toom-Boom Animate Pro
TV-Paint
Adobe Photoshop & After Effects
Resolume Arena
Unity/Unreal Engine
Serif Affinity Photo/Designer ab Nov ´19
Laufende Projekte
In kleinen Teams werden klassische, digitale und experimentelle Animationsfilme konzipiert, produziert und präsentiert. Auch die Visual Effects-Gestaltung für Realfilme, die Konzeption von Computerspielen und die künstlerische Auseinandersetzung mit VR/AR, Vjing und Formen der Medienkunst sind in die Arbeit in den Studios und Werkstätten integriert. Animationen werden im 2./3. und im 5.-7. Semester als Studien-, Projekt-, Bachelor- oder Masterarbeit hergestellt.
Angebotene Arbeiten
Freie Wahl von Thema und Technik, Arbeitsbeginn nach individueller Besprechung des Vorhabens und Erstellung eines Storyboards.
Audiostudio
Aufgaben und Ziele
Kreatives Sounddesign für reine Audioproduktionen, Bewegtbilder und Multimedia
Die Realisierung einer Audioproduktion von der Konzeption bis zur Präsentation
Kritische Betrachtung von Filmmusiken und Sounddesign.
Themenauswahl
Stil, Epochen, Orchestrierung, Idiomatik: die Höhen und Tiefen von Sounddesign
Einführung in Soundschnitt und -bearbeitung
Rund um den Rundfunk: Design einer Sendung, Gestaltung eines Beitrags
Von Trailer zu Teaser - in der Kürze liegt die Würze
Silent movies
Sound Effects
Von Foley-Artist bis zum digitalen Mega-Sound
Film(musik)analyse
Spiele, Edutainment
CD-Präsentationen: Sounddesign für Multimedia
Referat
Ein Filmausschnitt mit Musik/Sounddesign mit Analyse
mehrere Ausschnitte zum Vergleich
Hinweise über die Film(musik)dramaturgie
Biographisches über den Filmkomponist
Filmstudio
Lernziel
Grundlagen der Filmproduktion praktisch erarbeiten
Inhalt der Laborveranstaltung
Die Studierenden realisieren im Team eine komplette Filmproduktion von der Konzeption bis hin zur Postproduction. Das Thema des Films ist dabei weitestgehend freigestellt, vom Trailer bis zum Experimentalfilm ist alles zugelassen.
Die konkreten Inhalte sind:
Idee, Konzept
Drehbuch, script, Storyboard
Erstellung des Produktionsplans
Filmen, Beleuchtung und Set-Design
Schnitt, Effektschnitt
Nachvertonung
übrige Postproduction
Eine regelmäßige Betreuung der Filmteams findet statt. Im Vordergrund steht jedoch das selbstständige Arbeiten.
grafik.werkstatt
Die grafik.werkstatt bietet unterschiedliche Rechnerarbeitsplätze (Linux, Mac OS, Windows) für grafische Anwendungen, Videoschnitt und VR.Neben Open Source Programmen wie Gimp und Inkscape verfügt die grafik.werkstatt über Affinity Lizenzen. In der grafik.werkstatt liegt der Fokus neben der Computergrafik gleichermaßen auf dem analogen, händischen Arbeiten. Dazu stehen den Studierenden der Fakultät unterschiedlichstes Equipment zur Verfügung. Neben Druckpresse, Siebdruckmaschine, Schneideplotter und Buchbindemaschine stehen unterschiedlichste Materialien wie Papiere, Folien und Farben zum experimentieren bereit. In einem voll ausgestatteten Fotostudio können kleine Produktionen umgesetzt werden, Fotoequipment (Kameras, Objektive, Stative usw.) steht zum Verleih.
XR / Games
Aufgaben und Ziele
Everything you can imagine is real.
– Pablo Picasso
Hier können unterschiedlichste Extended Reality (XR), also Augmented (AR), Mixed (MR) oder Virtual Reality (VR) Anwendungen und Games ausprobiert und erstellt werden. Neben leistungsstarken Rechnern stehen Oculus Rift, HTC Vive und Nreal Brillen zur Verfügung. Auf den Rechnern sind sowohl Unity als auch Unreal installiert, sowie 3D Programme wie Maya und Blender.
Profil
Die Fakultät Medien der Hochschule Offenburg bildet Studierende aus, die in der Medientechnik und Medieninformatik ebenso zu Hause sind wie in der Medienbetriebswirtschaftslehre und in der Gestaltung von Medienprodukten. Interdisziplinarität bildet die Klammer über alle Studiengänge hinweg. Der Arbeitsstil in der Fakultät ist offen, partnerschaftlich und teamorientiert.
Kompetente, engagierte Kolleginnen und Kollegen und die hervorragende Ausstattung im neuen Mediengebäude mit Studiotrakt, Laboren und Hörsälen ermöglichen motivierendes, praxisorientiertes Lernen, das die Studierenden für vielfältige Einsatzgebiete im Medienumfeld qualifiziert. Im Mittelpunkt der Lehre steht die Konzeption und Umsetzung unterschiedlichster Medienprodukte auf der Basis eines stabilen theoretischen Fundaments. Die Ergebnisse der vielfältigen Forschungsarbeiten aus Gebieten wie IT-Security, E-Learning oder Eyetracking sowie gestalterische Arbeiten aus Film, Animation, Audio und Grafik finden direkten Eingang in die Lehre, so dass die Aktualität der Ausbildung dauerhaft gewährleistet ist.
Dekanat