Medien

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Medien studieren in Offenburg

Wir bieten interdisziplinär ausgerichtete Medienstudiengänge mit aktuellen, praxisorientierten Inhalten aus den Bereichen Mediengestaltung, Medientechnik, Medienbetriebswirtschaftslehre und Medieninformatik.

In unserem 2009 erbauten Gebäude konzentriert sich die komplette Fakultät mit Hörsälen verschiedener Größen, Laboren, Studios, alle mit modernster Technik ausgestattet, sowie den Büros der Mitarbeiter und Lehrenden.

Bei uns werden Medien konzipiert, produziert und erforscht.

Forschung und Projekte

Eine Hochschule lebt von ihren Projekten und der damit verbundenen Forschung. Die Fakultät Medien und Informationswesen deckt mit den angebotenen Studiengängen ein breites Spektrum an Medienthemen ab, die in Forschungs- sowie Studierendenprojekten praxisorientiert behandelt werden.

Auf der einen Seite des Spektrums steht die künstlerische Forschung mit interaktiven Medien. Am anderen, mehr technischen Ende des Spektrums, findet man die IT-Sicherheit, deren Aufgabenstellungen für immer mehr Menschen an Bedeutung gewinnen, da technische Innovationen zunehmend stärker unser alltägliches Leben prägen.  Gestaltungsprojekte, mit dem Ziel visuelle Produkte innovativ umzusetzen, gehören ebenso zu unserer Fakultät, wie Projekte im Bereich des Medienmanagements, Medieninformatik und Medientechnik.

Aufgrund des interdisziplinären Aufbaus der Fakultät können viele Aufgabenstellungen und Projekte gleichzeitig, aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Perspektiven, betrachtet werden. Durch die aus der Forschung gewonnenen Erkenntnisse profitiert auch die Wirtschaft, die Ideen und Innovationen in ihre Produkte übernehmen und einbauen kann.

Forschungsprojekte

Die Forschungsthemen in der Fakultät Medien und Informationswesen sind überaus vielfältig. Sie bewegen sich zwischen den vier Eckpunkten Medientechnik, Medieninformatik, Medienmanagement und Mediengestaltung. Aktuelle Themengebiete sind: 

  • Mobile Computing 

  • Mobile und E-Learning

  • IT-Sicherheit

  • Photonics

  • Medienökonomie

  • Medienkunst und Mediengestaltung

  • Mediendidaktik und Medienpädagogik

  • Marketing für klein- und mittelständische Unternehmen

  • Usability/Eyetracking

  • Existenzgründung 

Geforscht wird im Rahmen von Drittmittelprojekten mit verbundenen Hochschulen, Forschungsinstituten und mit Industriepartnern, aber auch in studentischen Projekten.

Aktuelle Projekte

THINK NEW

THINK NEW ist ein Innovationsnetzwerk, das unter der Leitung von Prof. Dr. Rohbock gegründet wurde. Diese besondere Initiative verfolgt das Ziel, unterschiedliche Organisationen aus Wirtschaft, Kultur und Gesellschaft mit den Studierenden der Fakultät Medien zu vernetzen. Hierbei steht die Entwicklung von kreativen Ideen und zukunftsweisenden Innovationskonzepten für etablierte Unternehmen, öffentliche Einrichtungen und Start-ups im Fokus.

 

Nähere Informationen zu THINK NEW stehen auf der Projektwebseite zur Verfügung: thinknew.hs-offenburg.de

M+I Learning

E-Learning der Fakultät Medien

Herzlich Willkommen bei M+I Learning der Arbeitsgruppe von Prof. Dr. Claudia Schmidt und Prof. Dr. Volker Sänger. Sie finden hier sämtliche Arbeitsergebnisse der letzten Jahre, vor allem viele interessante E-Learning Applikationen in der Informatik, die insbesondere in den Bereichen Software Engineering, Computernetze und Datenbanken flexibel einsetzbar sind.

 

E-Learning Lektionen

Kontakt

Aktuelle Projekte
  • Gamification
    Erste Moodlekurse wurden gamifiziert - basierend auf einer Vielzahl von Übungsaufgaben mit Feedback wurden in den Kursen Gamification-Elemente wie Leaderboard, Fortschrittsanzeige und diverse Belohnungen integriert.  Studierende lernen mit den Übungsaufgaben und werden über die Gamification-Elemente motiviert sich weiter mit den Inhalten zu beschäftigen.

  • Chatbot
    Im Labor Computernetze werden von den Gruppen oftmals ähnliche Fragen gestellt. Für diese FAQs wurde basierend auf AIML (Artificial Intelligence Markup Language) ein Prototyp eines Chatbots entwickelt, der die FAQs von Studierenden beantworten kann. Nun wird der Chatbot im Labor genutzt und er basierend auf den gestellten Fragen weiterentwickelt.

  • Spiel - Drinking Software Engineer
    Ein typischer Abend in einer Bar? Mitnichten!
    Trinke so viel Bier wie möglich, um deinen Pegel zu halten und lass dich dabei nicht von den Professoren erwischen. Die warten nämlich nur darauf, dir Fragen zur Vorlesung Software Engineering zu stellen.
    Bist du schnell und hast in der Vorlesung gut aufgepasst, darfst du dich in den Top 10 des Highscores verewigen.

Abgeschlossene Projekte

Virtuelles Informatiklabor

Das virtuelle Informatiklabor führt Schüler und angehende Studierende an die Themen der Informatik heran. Anhand aktueller Themen, interessant und abwechslungsreich dargeboten, werden grundlegende Algorithmen und Vorgehensweisen der Informatik dargestellt, und vor allem können die Lernenden selbst mit den Algorithmen arbeiten. Auf diese Weise werden eine größere Aufmerksamkeit und ein besserer Lernerfolg möglich.

 

Webmuseum

Unsere erste E-Learning-Anwendung zum Thema Computernetze ist leider nicht mehr online, aber viele Anwendungen wurden in MI-Learning Computernetze überführt.

We are sorry to announce that the Webmuseum is no longer available. Please use instead our new learning platform MI-Learning Computernetze.

 

Abenteuer Informatik

Hier konnte man spielend lernen wie Informatik auch im Alltag eine Rolle spielt!

Eintreten und auf die Gegenstände im Raum klicken, um grundlegende Algorithmen der Informatik in anschaulichen Szenarien nachzuvollziehen und zu verstehen.

 

Game-Based-Learning mit Software Engineering in the Future

In dem Online-Lernspiel “Software Engineering in the Future“ werden vielfältige Methoden des Software Engineering trainiert. Alle Übungen sind in eine Story eingebettet, bei der die Hauptperson Ben durchs All zu einem Festival reist und auf diesem Weg Aufgaben lösen muss.  Unterschiedliche Lokationen im All repräsentieren verschiedene Themenkomplexe für Ben bzw. den Spieler, z.B. UML, Entity-Relationship Modellierung, Qualitätsmanagement oder grafische Benutzerschnittstellen.

 

Der Dijkstra-Algorithmus

In dieser Webanwendung wird dir der Dijkstra-Algorithmus näher gebracht. Durch  unterschiedliche Stufen der Unterstützung wirst du den kürzesten Weg zum besseren Verständnis des Algorithmus finden.

 

Spiel - Packy's Mission

Packy hat eine abenteuerliche Mission zu erfüllen und muss dazu sicher über die Datenautobahn den Weg durch das Labyrinth des Routers finden die nahezu unüberwindbare Firewall passieren.

Du musst dafür sorgen, dass er seine Mission erfüllen kann.

Gib Acht, dass du nicht zu viele Leben verlierst, denn du hast für jedes Level nur Drei. Und am Ende kannst du sie in Punkte umwandeln

Publikationen

Bisher wurden veröffentlicht:

E-Learning Lektionen

Momentan existieren Lektionen in den Fächern Software Engineering, Computernetze, Datenbanken und Artificial Intelligence. Wir freuen uns, wenn die Inhalte von vielen Nutzern an vielen Hochschulen verwendet werden. Die Lektionen sind so modular aufgebaut, dass auch einzelne Themen herausgegriffen werden können.

E-Learning Software Engineering

In der Lektion Software Engineering stehen Lerninhalte zu den Kapiteln Software, UML, Entwurfs- und Architekturmuster, Qualitätsmanagement, Graphical User Interfaces (GUI) und Vorgehensweisen zu Ihrer Verfügung. Wir nutzen die Lektion als Ergänzung zur Vorlesung Software Engineering, damit die Studierenden selbstbestimmt lernen können.

E-Learning Software Engineering

E-Learning Computernetze

In der Lektion Computernetze finden Sie Lerninhalte zu Themen wie Protokollmechanismen, LANs, IP & Routing und Transportprotokolle. Wir nutzen die Lektion ergänzend zur Vorlesung Computernetze, damit die Studierenden selbstbestimmt lernen können.

E-Learning Computernetze

Lernvideo

Computernetze - TCP-Zustandsautomat

In diesem Video erklären wir euch den TCP-Zustandsautomaten (TCP state machine) schrittweise über verschiedene Verbindungsaufbau- und Verbindungsabbauvarianten.

Dieses Video enstand im Rahmen einer Projektarbeit an der Fakultät Medien und Informationswesen der Hochschule Offenburg.

E-Learning Datenbanken

Die Lektion Datenbanken beinhaltet die Kapitel Datenspeicherung, Relationen, SQL, Entwurf, NoSQL-Datenbanken und Datenbank-Programmierung. Wir nutzen die Lektion ergänzend zur Vorlesung Datenbanken, damit die Studierenden orts- und zeitunabhängig lernen können.

E-Learning Datenbanken

Lernvideos

Neuerdings werden ergänzende Lernvideos bereitgestellt. Sämtliche Videos wurden im Rahmen von Projektarbeiten an der Fakultät Medien und Informationswesen realisiert.

E-Learning Artificial Intelligence

In der Lektion Artificial Intelligence stehen Ihnen interaktive Lerninhalte rund um das Thema KI zur Verfügung – die Anwendung wird laufend um weitere Themen ergänzt.

E-Learning Artificial Intelligence

Kontakt

claudia Schmidt

Volker Sänger

Kommunikation und Visualisierung

Fortlaufendes Projekt

Medien sind in aller Munde. Wir reden von Mediengesellschaft, Medien als vierter Gewalt, neuen Medien, die unseren Alltag immer stärker durchdringen. Technisch betrachtet stehen wir mit den digitalen Techniken und Medien in einer langen Entwicklungsreihe. Inhaltlich betrachtet stehen wir hingegen nach wie vor vor den gleichen Herausforderung: medial gestützte Kommunikation zu ermöglichen, Inhalte medien-, zielgruppen- und zeitgerecht aufzubereiten und unseren Kommunikationspartnern Informationen und Botschaften zu übermitteln. Ob verbal oder visuell, ab analog oder digital, ob direkt oder assenmedial: die Technik haben wir - wie immer - relativ schnell "im Griff", die entscheidenden Fragen nach dem Menschen als Produzent und Rezipient von Medien ist hingegen nach wie vor nicht geklärt. Dazu müssen inhaltliche und funktionale, vor allem aber ästhetische und ethische Fragen gestellt und diskutiert werden.

Einzelaspekte:

  • Theorie und Praxis von medienübergreifenden Kommunikationstheorien und Visualisierungskonzepten

  • Mediengestützte Kommunikation im Spiegel der historischen und technischen Entwicklung

  • Medien in der Lehre: mediendidaktische Integration von Medien und medienkritischer Diskurs

  • Künstlerische Ausdrucksformen in und mit neuen Medien/ Medienkunst

Buchpublikationen (dpunkt. Heidelberg)

  • Kommunikation und Visualisierung. Grundlagen der Mediengestaltung (erscheint Mitte 2006)

  • Projektmanagement für Print und digitale Medien (erscheint Mitte 2007)

Weitere Informationen

Werkschau

Immer wenn sich das Sommersemester dem Ende entgegen neigt, öffnet die Medienfakultät ihre Tore für die Werkschau. Präsentiert werden Projekt- und Abschlussarbeiten der Studierenden aus den Bereichen Film, Grafik, Fotografie, Design, Medieninformatik- und Wirtschaft.

Nächster Termin

Die Werkschau 2026 findet am Freitag, 24. Juli, auf dem Campus Offenburg statt.

Eintritt frei – Kommt vorbei und erlebt, was Medienstudierende auf die Beine stellen!

Das komplette Programm gibt's rechtzeitig auf dieser Seite. 

 

Ort:
Hochschule Offenburg – Fakultät Medien
Badstraße 24, 77652 Offenburg

Weitere Infos:
https://www.instagram.com/medienfakultaet.offenburg/

Partner*innen

sponsored by

Industriepartner

Firmen und Institutionen der Region

Die Fakultät pflegt vielfältige Industriekontakte in großer Zahl. Hier eine Liste ausgewählter Unternehmen, mit denen uns eine langjährige Partnerschaft verbindet:

Wissenschaftliche und kulturelle Partner
Ansprechpartner*innen
Fakultätsleitung

Professor*innen

Sekretariate
Prüfungsamt

Praktikantenamt

Auslandsbeauftragte*r

Evaluationsbeauftragte*r

Gleichstellungsbeauftragte*r
BAföG-Beauftrage*r

Labore

Hier finden Sie die Labore der Fakultät Medien und Informationswesen, in denen Lehrveranstaltungen für unsere Studenten stattfinden und gleichzeitig anwendungsnahe Forschung durchgeführt wird. Bitte wählen Sie aus der folgenden Liste das Labor aus, über welches Sie sich näher informieren möchten.

Folgende Labore bietet die Fakultät M an

Labor AV-Studiotechnik

Aufgaben und Ziele

  • Übertragung von Live Events und Aufzeichnung

  • Inbetriebnahme von Kreuzschienen, Bildmischern, Audiomischern, Playout Servern, Kameras, Interkom, vernetzten System, Licht

  • Live Schnitt von Bild und Ton

  • Technische Planung von Veranstaltungen

 

Forschung und Entwicklung

  • Bildübertragung auf IP Basis

  • Audioübertragung auf IP (AES67, Dante)

  • Vernetzung verschiedener Systeme

  • Netzwerkdesign für Broadcast System

  • IP Multicast Anwendung

  • Nachhaltige Videoregie mit Energiekonzept

 

Räumlichkeiten und Technik

  • 4K HDR IP fähige Live Regie nach TV Broadcast Standard

  • IP Broadcast System mit IP Stagebox und 2 SDI Kreuzschienen. 

  • Klimatisierter Raum mit Sichtfenster auf Studiofläche

  • Platz für Bildmischer Operator, Audioingenieur, Regisseur, Kamera Operator, Bildingenieur und Playout Operator

Labor Computernetze

Die Kommunikation über das Internet ist nicht mehr wegzudenken aus unserem täglichen Leben. Netzwerke werden dabei immer leistungsfähiger und bieten vielfältige neue Anwendungen wie Social Media, Streaming und Voice over IP.
 
Im Labor Computernetze werden praktische Erfahrungen mit Protokollen in lokalen Netzen und dem Internet vermittelt. Dazu gehören auch aktuelle Entwicklungen im Kontext des Internets wie die Kommunikation über IPv6, jüngere Protokolle wie QUIC (Quick UDP Internet Connections) oder Streaming über DASH (Dynamic, Adaptive Streaming over HTTP).  

 

Projekte

  1. KompiLe - KI-Kompetenz fördern, individualisiertes Lernen unterstützen

Das durch das Bund-Länder-Programm „Künstliche Intelligenz in der Hochschulbildung“ geförderte Projekt KompiLe untersucht den Einsatz Künstlicher Intelligenz (KI) in der Lehre.

Eine besondere Herausforderung KI-gestützter Technologien liegt darin, technische, ethische, soziale sowie rechtliche Aspekte abzuwägen und auf dieser Basis optimale Lösungen für die Hochschulbildung zu finden.

KompiLe verknüpft das Lernen mit KI unmittelbar mit dem Lernen über KI, um so einen reflexiven, durch KI unterstützten Lernprozess zu ermöglichen. Dem Vorhaben liegt die Annahme zugrunde, dass die Gestaltung beziehungsweise Nutzung KI-basierter Lernangebote KI-Kompetenz auf Seiten der Lehrenden und Lernenden voraussetzt, zugleich aber auch fördert.

 

  1. MI-Learning

E-Learning-Lektionen zu den Fächern Software Engineering, Computernetze und Datenbanken. Die Inhalte der Vorlesungen werden erklärt und interaktive Übungen und Quizzes unterstützen beim Lernen der Inhalte.  Alle Lektionen werden vom MI-Learning-Team kontinuierlich weiterentwickelt.

 

  1. Chatbot Sophia

Im Labor Computernetze werden von den Gruppen oftmals ähnliche Fragen gestellt. Für diese FAQs wurde basierend auf AIML (Artificial Intelligence Markup Language) ein Prototyp eines Chatbots entwickelt, der die FAQs von Studierenden beantworten kann. Nun wird der Chatbot im Labor genutzt und er basierend auf den gestellten Fragen weiterentwickelt.

 

  1. Gamification in Moodle

Erste Moodlekurse wurden gamifiziert - basierend auf einer Vielzahl von Übungsaufgaben mit Feedback wurden in den Kursen Gamification-Elemente wie Leaderboard, Fortschrittsanzeige und diverse Belohnungen integriert.  Studierende lernen mit den Übungsaufgaben und werden über die Gamification-Elemente motiviert sich weiter mit den Inhalten zu beschäftigen.

 

  1. IPv6

Das IPv6-Labor bietet die Möglichkeit, praktische Erfahrungen mit IPv6 zu sammeln. Themen sind die Netzwerkkonfiguration unter IPv6, Vergleiche von IPv4 und IPv6 und SLAAC (Stateless Address Autoconfiguration).

 

  1. evoNet

evoNet ist das Ergebnis einer Projektarbeit, welche die Entwicklung des Internet, vom ARPANET bis hin zum heutigen World Wide Web, anschaulich und interessant präsentiert.

Labor Datenbanken

Aufgaben und Ziele

Die moderne IT ist ohne Datenbanken nicht mehr vorstellbar; praktisch jede Applikation verarbeitet eigene Datenbestände und nutzt somit – ob sichtbar oder unsichtbar - eine oder sogar mehrere Datenbanken. Im WWW sind Datenbanken jene unverzichtbare Ressource, die für aktuelle, dynamische und immer mehr auch multimediale Inhalte sorgen. Die derzeit intensiv diskutierte Künstliche Intelligenz und deren Teilgebiet Maschinelles Lernen basieren auf großen verfügbaren Datenmengen, denn Künstliche Intelligenz lernt aus Beispieldaten.

Das Labor Datenbanken hat sich zum Ziel gesetzt, praxisgetriebene Lehre und Forschung im Bereich der Datenbanken zu betreiben, insbesondere im Hinblick auf das E-Business, multimediale Inhalte und Maschinelles Lernen.

 

Projekte

  1. MI-Learning

MI-Learning ist eine interaktive Online-Lernumgebung für die Fächer Software Engineering, Datenbanken und Computernetze. Sie enthält Fakten, Übungen und Videos zum individuellen Lernen. MI-Learning ist Referenzprojekt auf e-teaching.org und in der virtuellen Hochschule Baden-Württemberg. Gerade in den Zeiten der Online-Lehre war MI-Learning wichtiger denn je. Wir bauen die Umgebung weiter aus und analysieren deren Wirkung.

  1. KompiLe - KI-Kompetenz fördern, individualisiertes Lernen unterstützen

Das durch das Bund-Länder-Programm "Künstliche Intelligenz in der Hochschulbildung" geförderte Projekt "KompiLe" untersucht den Einsatz Künstlicher Intelligenz (KI) in der Lehre.

KompiLe verknüpft das Lernen mit KI unmittelbar mit dem Lernen über KI, um so einen reflexiven, durch KI unterstützten Lernprozess zu ermöglichen. Dem Vorhaben liegt die Annahme zugrunde, dass die Gestaltung beziehungsweise Nutzung KI-basierter Lernangebote KI-Kompetenz auf Seiten der Lehrenden und Lernenden voraussetzt, zugleich aber auch fördert.

Innerhalb des Projekts wird das E-Learning System Moodle der Hochschule mittels selbstentwickelter PlugIns zu einer sogenannten Learning Experience Plattform (LXP) ausgebaut. Diese Plattform unterstützt das Selbstlernen mit KI-Elementen, die Studierenden individuelle Lernempfehlungen unterbreitet.

  1. MachineLearn-ING - Maschinelles Lernen für Anwender*innen aus den Ingenieurwissenschaften

Die Hochschule Offenburg verfügt über einen wachsenden Weiterbildungssektor, der momentan fünf Masterstudiengänge sowie Zertifikatskurse umfasst. Die Hochschule ist in zahlreiche regionale Netzwerke integriert, die teilweise explizit auf Digitalisierung und Weiterbildung hin ausgerichtet sind. Diese Netzwerke werden für das Modellprojekt MachineLearn-ING genutzt, um berufstätige High-Professionals für die Weiterbildung zu aktivieren. Fachlicher Inhalt von MachineLearn-ING ist das Maschinelle Lernen, das als wichtiger Innovationsmotor für die Digitalisierung gilt. Die organisatorische Ausgestaltung des Weiterbildungskurses ist auf den engen zeitlichen Rahmen der Zielgruppe ausgerichtet.
Das Projekt wird somit zum Modell-Case, um spezifische Zielgruppen für die zukunftsorientierten Qualifikationsprogramme der Arbeitswelt 4.0 zu erreichen.

  1. Menschen Lernen Maschinelles Lernen (ML2)

ist ein Forschungsprojekt in dessen Rahmen Unternehmen und Studierende zusammengebracht werden, um zunächst Konzepte und Methoden des Maschinellen Lernens zu begreifen und dann gemeinsam Projekte rund um das Maschinelle Lernen durchzuführen. Die Ergebnisse des Projekts fließen in eine Weiterbildung ein, die zum Wintersemester 2019/20 startete.

  1. Multimedia Datenbanken und KI

Für die inhaltsbasierte Suche in Bild-, Audio- und Videodaten werden Metadaten herangezogen, die Informationen über die gespeicherten Mediendateien enthalten. Um solche Metadaten automatisch aus den Mediendaten zu extrahieren, werden seit wenigen Jahren insbesondere Methoden des Maschinellen Lernens, genauer des Deep Learning verwendet. Wir setzten diese Konzepte ein und untersuchen deren Qualität in konkreten Anwendungen.

Hardware

Ca. 20 Cli­ent­rech­ner (Linux/Win­dows, ent­we­der PCs bzw. Note­books), mehrere Workstations mit Envidia-Grafikarten für das Training von KI, Da­ten­bank­ser­ver (Linux), Web­ser­ver (Linux)

 

Software

  • DBMS: Oracle, MySQL, MongoDB

  • Programmierung: Java, JSP, PHP, JavaScript und HTML5

  • Datenanalyse mit RapidMiner, Knime, R und Python

  • KI: Orange, Python mit verschiedenen Libraries

  • Bereitstellung der Tools via BWLehrpool

Labor Interaktive verteilte Systeme

Aufgaben und Ziele

Das Internet als verteilte Informationsinfrastruktur ist allgegenwärtig. Viele Anwendungen sind auf der Basis des Dienstes WWW (World Wide Web) implementiert, der insbesondere der Interaktion mit dem Nutzer dient. Ein Schwerpunkt des Labors Interaktive verteilte Systeme ist die Lehre im Bereich Webentwicklung.

Seit vielen Jahren bietet das Internet Informationen, Dienste und Anwendungen auf der Basis digitalisierter Daten an. Seit einiger Zeit werden auch physische Objekte mit digitaler Kommunikationsfähigkeit ausgestattet und in die Welt des Internet integriert. Die vom Menschen real erlebte Welt verschmilzt mit dem Abbild der Welt im Internet: das sogenannte „Internet der Dinge“ (engl. „Internet of Things“, „IoT“) entsteht. Dies bildet den zweiten Schwerpunkt der Lehre in diesem Labor.

 

Ausstattung des Labors

Von der Lötstation über die Sammlung von Elektronik-Bauteilen und Zubehör bis hin zu den entstandenen Projekt-Prototypen, ähnelt die Laborausstattung - entsprechend den Themenschwerpunkten des Labors - sehr einer kleinen Maker-Werkstatt.

Die 6 geräumigen Laborarbeitsplätze sind jeweils entsprechend der Arduino und Raspberry Pi Laborversuche mit aktueller Soft- und Hardware ausgestattet. Diese werden daher auch oft von den Projektgruppen genutzt.

Durch die enge Verknüpfung mit der IT der Fakultät, verfügt das Labor auch über einen umfangreichen Bestand an Computern, Hardware und Peripheriegeräten.

Labor IT-Sicherheit

Aufgaben und Ziele

In unserem IT-Sicherheitslabor führen wir Übungen, Projekte und Capture the Flag-Wettbewerbe durch. Im Labor lernen die Studierenden Schwachstellen in Software, Netwerken und Computersystemen aufzuspüren und diese zu beheben. Die Themengebiete umfassen

  • Reverse Engineering

  • Linux

  • Pentests von Webanwendungen

  • Steganographie

  • SQL Injection

  • Kryptographie

  • IT-Forensik

  • Programmierung

  • Netzwerksicherheit

 

Ausstattung

Zusätzlich zu 20 Arbeitsplätzen für je zwei Studierende verfügt das Labor über vielfältige spezielle Hardware und Software (KALI Linux, dedizierte VMs, forensisches Tooling, Rasperry Pis, Keylogger, ….).

Labor Medienforschung

Eine nutzerfreundliche und bedürfnisgerechte Informationsaufbereitung steht im Mittelpunkt der medialen Kommunikation. Das Labor Medienforschung ist seit seiner Gründung im Jahr 2002 in der Lage, den dahingehenden Status Quo von Unternehmen zu bestimmen und anwendungsorientierte Handlungsempfehlungen zur innovativen Weiterentwicklung aufzuzeigen. Dazu werden moderne Eyetracking-Verfahren und Methoden der Marktforschung eingesetzt.

Arbeitsschwerpunkte

  1. Eyetracking

Im Zentrum der Laborarbeit steht das Eyetracking. Dabei werden unterschiedliche Verfahren zur Blickaufzeichnung eingesetzt. Mit deren Hilfe können visuelle Aufmerksamkeitsschwerpunkte bei der Betrachtung eines Testobjekts transparent gemacht werden. In Kombination mit quantitativen  oder qualitativen Befragungsmethoden geben die gemachten Beobachtungen Auskunft über die bewusste und unbewusste Informationsverarbeitung innerhalb einer ausgewählten Zielgruppe.

  1. Marktforschung

Entscheidende benötigen relevante Informationen. Das Labor Medienforschung sammelt und analysiert diese in einem systematischen Prozess auf Basis von wissenschaftlichen Methoden der empirischen Markt- und Sozialforschung. Dabei sind Analysen, Befragungen und Experimente für jeden Untersuchungsgegenstand individuell zu entwickeln und zielgerichtet zu kombinieren. So werden mittels einer objektiven Marktbeobachtung zielgruppen- und konkurrenzbezogene Erfolgspotenziale ersichtlich, die die strategische Grundlage zur operativen Entscheidungsfindung bilden.

  1. Innovation

Die Arbeit im Labor Medienforschung zeichnet sich durch eine interdisziplinäre und empathische Herangehensweise aus. Diese ermöglicht es, die unterschiedlichen Sichtweisen der beteiligten Stakeholder im Innovationsprozess eines Unternehmens gleichzeitig zu verstehen. Dabei steht vor allem der Mensch im Zentrum aller Handlungsempfehlungen, um Optimierungspotenziale auf Basis bisher unentdeckter Bedürfnisse ableiten zu können.

 

Einsatzbereiche

Informationen werden – offline und online –  verstärkt visuell vermittelt. Eyetracking lässt sich deshalb bei nahezu allen medialen Kommunikationssystemen und Werbebotschaften zur nutzungs- und wahrnehmungsorientierten Erfolgsmessung einsetzen. Dabei hat sich das Labor Medienforschung an der Hochschule Offenburg im Zuge langjähriger Erfahrung auf die folgenden Untersuchungszwecke spezialisiert:

  • Web-Usability-Testing

  • Mobile-Usability-Testing

  • Software-Testing

  • Evaluation von Prototypen

  • Rezeptionsforschung

  • User Experience Forschung

  • Werbewirkungsforschung

  • Marktforschung am Point-of-Sale

Dabei können vor allem die nachfolgenden Forschungsfragen mittels Eyetracking gezielt beantwortet werden:

  • Welche Informationselemente werden überhaupt wahrgenommen?

  • In welcher Reihenfolge werden Informationen wahrgenommen?

  • Welche Informationseinheiten werden besonders intensiv wahrgenommen?

Je nach Forschungsgegenstand werden unterschiedliche Ansprüche und Anforderungen an die Eyetracking-Umgebung und an die technische Ausstattung gestellt. Bewegungsfreiheit und Laborumgebung sind hier nur einige Parameter, die es individuell anzupassen gilt. Das Labor für Medienforschung ist diesbezüglich flexibel ausgestattet und mobil einsetzbar.

 

Laborausstattung

  • Räumlichkeiten
    Das Labor Medienforschung stellt für die angewandte Forschung und Lehre freundlich und zugleich vertraut eingerichtete Rämlichkeiten bereit. Dadurch wird für mögliche Testpersonen und Kooperationspartner eine entspannte Untersuchungsatmosphäre geschaffen. Außerdem können 25 Arbeitsplätze von Studierenden zu Recherche- und Analysezwecken eingesetzt werden.

  • Hard- und Software
    Bei der Eyetracking Hard- und Software wird auf qualitativ hochwertige und innovative Technologien von Tobii und SMI vertraut. Als technische Verfahren stehen ein stationäres Remote-Eyetracking-Device und mobil einsetzbare Eyetracking-Glasses zur Verfügung.

  • Remote-Eyetracking-Device (RED)
    Das RED-System wird stationär am Desktop verwendet. Dabei ist eine Infrarotkamera in den Bildschirm der Testperson integriert, die die Augenbewegungen berührungslos aufzeichnet. In der Laborumgebung kann dadurch eine möglichst natürliche Nutzungssituation geschaffen werden, die die gewohnten Verhaltensweisen der Probanden kaum beeinflusst. Das System eignet sich insbesondere für Forschungen im Bereich der Web-Usability, User Experience, der Online-Werbewirkung und für das Software-Testing. Entsprechend lässt sich das RED am besten für Untersuchungen einsetzen, bei denen es ausreicht, wenn der Proband Objekte betrachtet und dabei selbst keinen großen Bewegungsfreiraum benötigt.

  • Eyetracking Glasses
    Die Eyetracking-Glasses werden ortsunabhängig eingesetzt und haben frühere Helmsysteme nahezu abgelöst. Dabei verfügt das kompakte System über einen hohen Tragekomfort, um im mobilen Forschungsumfeld ein realitätsnahes Nutzungsverhalten sicherzustellen. Hochleistungskameras zeichnen die Augenbewegungen der Testperson und das szenische Geschehen gleichzeitig auf. Demnach eignet sich die Brille vor allem zur Forschung mit mobilen Endgeräten oder Printmedien, in Multiscreen-Szenarien sowie am unmittelbaren Point-of-Sale.

Labor Medienintegration

Aufgaben und Ziele

  • Konzeption und Erstellung von interaktiven, multimedialen Anwendungen für die Zielplattformen 

    • WWW, stationär und mobil 

    • Mobile Devices (Apps für Smartphones und Tablets) 

    • DVD, Blu-Ray Disc 

  • Forschung und Entwicklung in Bereichen wie

    • kognitive Effekte der parallelen Rezeption simultan bzw. alternierend dargebotener Medieninhalte im multimedialen Kontext

    • Einsatz und Wirkung interaktiver multimedialer Inhalte im Bereich des E-Learnings

    • erweiterte Formen der Interaktivität

    • berührungsfreie, gestengesteuerte Eingabemöglichkeiten

    • Interaktionsdesign

    • User Interface Design

    • Usability

    • User Experience Design

  • Durchführung von Lehrveranstaltungen, Seminaren, Projekten, Übungen und Tutorials zu Bereichen wie

    • Medienintegration

    • Multimedia-Produktion

    • Computergrafik

    • Digitaldesign

    • Print-Design und Layout

 

 

Räumlichkeiten

Das Studio Medienintegration ist räumlich in drei Bereiche aufgeteilt

  • großer Multifunktionsraum (genannt StudioM)

  • separater Raum für fortgeschrittene Projekte in Kleingruppen (genannt Production Suite)

  • Büro und Fundus

Die räumlichen Gegebenheiten erlauben dabei im Multifunktionsraum (StudioM) sowohl die Nutzung für plenare Veranstaltungen, wie Vorlesungen oder Workshops, als auch Gruppenarbeit im Seminarstil und individuelle Übungen.

Parallel dazu können im separaten abgetrennten Raum (Production Suite) fortgeschrittene Projekte in Kleingruppen sowie Forschungs- und Entwicklungsvorhaben ungestört realisiert werden

 

Ausstattung

  1. Hardware

18 Arbeitsplätze auf Macintosh-Basis, 1 Dozenten-Arbeitsplatz, umfangreiche Peripherie-Ausstattung zur Akquise, Bearbeitung und Ausgabe multimedialer Assets (Scanner, Grafiktabletts, Brenner, Drucker, HD-Videokameras, HD-Beamer, HD-TV Monitore, Mikrofone und Audio-Recorder, etc.).

Eine separate Production-Suite mit 2 MacPro sowie iMacs und professioneller Ausstattung für HD-Video Akquise und Editing, Asset-Akquise und Editing, DVD- und BluRay-Disc Authoring und Produktion sowie Web- und Mobile-Web Content Editing und Programmierung.

Umfangreiche Ausstattung an mobilem Equipment (Kameras, Audio-Recorder, Mikrofone, Stative, Lichtkoffer, etc.) im Ausleihfundus.

  1. Software

Serif Affinity Suite, DaVinci Resolve, Sony DoStudio, Klynt, Max6 sowie verschiedene weitere professionelle Media-Software und gängige Open-Source Tools.

Labor Medienökologie

»The word media ecology implies the study of environments; their structure, content and impact on people.« Neil Postman, 1971

Am­bi­ent Tech­no­lo­gies wie Smart­pho­nes und VR-Headsets schaf­fen neu­ar­ti­ge Um­welt­be­zü­ge zwi­schen Mensch, Natur und Tech­nik. In dem Labor Me­di­enökologie (LME) der Hoch­schu­le Of­fen­burg un­ter­su­chen wir diese Ge­fü­ge­bil­dun­gen in Theorie und Praxis in Form von Textarbeit und medialen Versuchsaufbauten. Die Stu­die­ren­den ent­wer­fen und rea­li­sie­ren Ex­pe­ri­men­tal­sys­te­me, die ihnen Handlungs­mög­lich­kei­ten im Kon­text einer künst­le­ri­schen For­schungs­pra­xis auf­zei­gen.

Im Fokus un­se­rer Ar­beit ste­hen Raum­in­stal­la­tio­nen und in­ter­ak­ti­ve Fil­m­an­wen­dun­gen, die in den drei Pha­sen Kon­zep­ti­on, Produktion und Reflektion gestalterisch bearbeitet werden. Durch die Ver­mitt­lung von theo­re­ti­schen und prak­ti­schen Grund­la­gen aus den Be­rei­chen der Me­di­en­kunst, der Me­di­en­wis­sen­schaft, der Me­di­en­in­for­ma­tik, der Grafikprogrammierung sowie des Physical Computing unterstützen und begleiten wir die studentischen Explorationen. Je nach Anwendungsfeld finden Sensordaten aus der unmittelbaren Umgebung, Daten aus dem Internet oder generative Werte Verwendung.

Die Ent­wick­lung der An­wen­dun­gen wird von einem ­medienphä­no­me­no­lo­gi­schen An­satz be­glei­tet, um die entworfenen Ökologien künstlerisch zu beforschen. Im Zentrum stehen dabei Fra­gen der Umweltbildung, der Trans­me­dia­li­tät und der In­ter­ak­ti­on.

MEDIENÖKOLOGISCHE FORSCHUNGSPROJEKTE

  1. DE\GLOBALIZE (2015-2025) – Eine medienphilosophische Suchbewegung nach dem Terrestrischen

DE\GLOBALIZE ist ein künstlerischer Forschungszyklus, der sich über eine Dekade und mehrere Kontinente erstreckt. Medienethnografische Interventionen in Indien, Ägypten, im Kongo und am Oberrhein erörtern den Zusammenhang von Klimawandel, Energie, sozialer Ungleichheit Migration. 

In Kooperation mit dem Indian Institute of Science in Bangalore, der German University Cairo, der Kunstakademie Kinshasa sowie den Universitäten Freiburg, Mulhouse und Strasbourg. Das umfangreiche Interaktive Webarchiv findet sich unter http://deglobalize.com

  1. Clim'Ability Care (2023-2026) & Clim'Ability Design (2019-2023) – Interdisziplinäres Forschungsprojekt zum Klimawandel am Oberrhein

Das Labor für Medienökologie war von 2019 bis 2022 Teil des interdisziplinären und transnationalen Interreg Forschungsprojekts Clim’Ability Design.

Ziel des Projekts war die Identifizierung von klimawandelbedingten Risiken und Chancen für kleine und mittelständische Unternehmen am Oberrhein. Sie sollen darin unterstützt werden, ihre Entwicklungsstrategien an künftige klimatische und sozio-ökonomische Verhältnisse anzupassen. Dies wurde durch die Nutzung und den Austausch von Informationen, Erfahrungen und anderen Formen des Wissenserwerbs und der Wissenskommunikation erreicht.

Ziel des Projekts ist die Förderung einer neuen Unternehmenskultur am Oberrhein mit der Klima-, Natur-, Umwelt- und Wirtschaftsrisiken vorgebeugt wird und die die Prävention und das gemeinsame Management von Katastrophen fördert. Hierfür hat sich das Forschungsprojekt auf drei Pilotstandorte fokussiert.

Clim'Ability Care

Von 2023 bis 2026 läuft das Folgeprojekt Clim’Ability Care.

Die künstlerische Forschung BECOMING RIVER des Labors für Medienökologie ist Teil von Clim'Ability Care. BECOMING RIVER ist dabei eine Suchbewegung nach Verbindungslinien von Leben und Gefühlen entlang des Flusses Murg (im Pilotstandort Murgtal): Eine Sonde mäandert durch den Flußlauf und wird an verschiedene Uferstellen angespült, an denen ethnografische Erkundungen stattfinden. Die Sonde als situationistisches Geschwemmsel bildet immer wieder neue Umweltbeziehungen aus und sammelt dabei Geschichten, die ein Netzwerk in den fließenden Raum einschreiben: ein Gärtner, der seine Gewächshäuser direkt am Wasser hat, ein schicksalhafter Fischer, bei dem Leben und Tod an der Murg zusammen kommen, eine Klinik, in der Menschen an den Ufern des Flusses Erholung suchen und viele mehr. Wie lebt es sich mit und an der Murg? Becoming River, also Fluß-Werden, verstehen wir so im Sinn einer solidarischen Mensch-Werdung, als Suche nach neuen Verbindungslinien. Dieses Treiben ist zugleich ein "Mehr-als-Menschlich-Werden", durch das sich neue Umweltbeziehungen ausbilden. 

Im Rahmen von BECOMING RIVER wird derzeit an einer Installation, einer interaktiven Webdokumentation und verschiedenen Filmen gearbeitet.

 

  1. BMBF-Verbundprojekt Gendering MINT digital (2017-20)

In Kooperation mit der Universität Freiburg und der Humboldt Universität Berlin zur Sichtbarmachung von Genderperspektiven mit ethnografischen Methoden der Science Technology Studies (STS).

 

  1. WASTE LAND (2015-17) – Parasitäre Struktion im Anthropozän

Das künstlerische Forschungsprojekt WASTE LAND verhandelt die Frage, wie Materie, Organismen und Geographien im Zeitalter der Technosphäre als relationale Verbindung auf einer Ebene mit dem Menschen gedacht werden können. Die künstlerische Forschung fokussiert auf umweltliche Gefügebildungen und den Umgang mit Ressourcen im Vergleich zweier Müllverwertungssysteme in Kairo und in Südbaden.

Die Forschung von WASTE LAND fokussiert auf den globalen Austausch von Energie und Narrative. Das Projekt exploriert die ästhetische Dimension dieser strukturellen Kopplung als Vergleich zwischen Mokattam Village/Kairo und der Müllverbrennungsanlage in Eschbach/Baden. Das Experimentalsystem kann im Sinne des Philosophen von Jean-Luc Nancy als ›Struktion‹ aufgefasst werden, als eine »nicht koordinierte Gleichzeitigkeit von Dingen oder Wesen, die Kontingenz ihrer Kozugehörigkeiten, die Streuung im Wuchern von Aspekten, Arten, Kräften, Spannungen und Intentionen«.

Relationale Netze, Abfall und das Parasitäre bilden Zentren der gegenwärtigen Medienökologie. Welche materiellen und informationellen Verbindungen existieren zwischen unterschiedlichen Milieus? Welcher Austausch von Dingen, Geschichten und Partikeln findet dort statt? Wie verwickelt ist ein Beobachter in diesen Stoffwechsel, wenn er nicht mehr auf die Dinge blickt, als vielmehr verwoben aus den Dingen heraus lebt?

WASTE LAND ist Teil der künstlersichen Forschung DE\GLBOALIZE

 

  1. BUZZ (2014-15) – Parasitäre Ökologien

http://parasite.metaspace.de

Das Wespenlabor am Indian Institute of Science in Bangalore (IISc) wird zum temporären Wirt des künstlerischen Forschungsparasiten BUZZ. Verschiedene Formate wie Skypeperformances, Screenings, wissenschaftliche Experimente, Diskussionen und Foren schaffen interdisziplinäre Schnittstellen zwischen Epistemen und Forschungspraktiken. Stadtinsekten, Ektoparasiten, tropischer Regen und begleiten den künstlerischen Erkenntnisprozess.

Das künstlerische Forschungsprojekt BUZZ untersucht medienökologische Gefügebildungen zwischen Menschen und sozialen Insekten. Künstlerische Interventionen, ethnographische Dokumentationen, Performances und Workshops hinterfragen und erweitern den anthropozentrischen Grundsatz von Wissen und Wissenschaft.

Techniken können auch von Nicht-Menschen entwickelt und angewendet werden. Biber bauen Dämme, Termiten errichten fantastische Bauten und Algorithmen interpretieren unser Verhalten. Diese Wissenspraktiken entwickeln sich fortlaufend auf mannigfaltige Art und Weise, finden auf unterschiedlichsten Wegen Verbreitung und werden als „erweiterte Phänotypen“ (Dawkins 1982) Teil von kollektiven Gedächtnissen. Von besonderer Bedeutung ist die Frage, in welchen Momenten und in welcher Form Wissen überhaupt entsteht, wie es als solches klassifiziert wird, um schließlich doch auch gleichzeitig medial vermittelt zu werden. Eine Herausforderung für die Beforschung dieser Prozesse liegt in der Evidenz bzw. Sichtbarmachung nicht nur von expliziten, sondern besonders auch von impliziten Prozessen der jeweiligen Übertragungen.

Der transdiziplinäre Projektzyklus untersuchte in einer ersten Phase im Sommer 2014 Beobachtungspraktiken und verkörperte Wissensformen in der Interaktion von Wissenschaftlern, Wespen und Ameisen in einem südindischen Insektenlabor. 2015 trat das Projekt mit einer Assemblage aus Ausstellung, Filmvorführungen, Performances, Workshops und Vorträgen in Phase II. Insektenforscher, Parasitologen, Kultur- und Medienwissenschaftler diskutierten über Querverbindungen ihrer Forschungsgebiete. Im Zentrum der Auseinandersetzung stehen die Begriffe des Parasiten und der Störung.

BUZZ ist der Startpunkt des künstlerischen Forschungszyklus DE\GLOBALIZE

Labor Medientechnik

Aufgaben und Ziele

  • Vertiefung der ingenieurwissenschaftlichen Kenntnisse in Medientechnologien

  • Vermittlung von Kenntnissen zu Linsen und ihrer Vermessung mit großer Genauigkeit

  • Durchführung spezifischer Farbmessungen

  • Definierung akustischer Größen und akustische Vermessung von Räumen

  • Anfertigung von Hochgeschwindigkeitsaufnahmen

  • Anfertigung von IR- Aufnahmen 

 

Medientechnikexperimente Semester 2

  • Messung von Kenngrößen aus der Medientechnik

  • Das Oszilloskop im Audio- und Videobereich

  • Konzeption, Design und Aufbau eines elektroakustischen Schallwandlers

  • Mikrokontroller mit Anwendungen in der Medienwelt (interdisziplinärer Versuch mit Programmierung und Steuerung von Displays und der Peripherien von Videokameras und Videomischpulten)

 

Medientechnikexperimente Semester 3

  • Audiometrie & Schallpegelmessung

  • Brennweiten dünner Linsen, chromatischer Fehler

  • Spektralanalyse

  • Farbenlehre

  • Hochgeschwindigkeitskamera

  • IR-Kamera 

 

Laufende Projekte 

  • Live-Event-Übertragungen

 

Angebotene Arbeiten

  • Shell Eco-Marathon 2012 aus Rotterdam

 

Links ins Netz

www.eclipse-live.com

www.eco-marathon.de

www.magic-of-light.org

www.magic-of-light.org/laser

Labor Ubiquitous und Web-Applications

Aufgaben und Ziele

Der Fokus des La­bors liegt auf mo­bi­len An­wen­dun­gen unter an­de­rem für Smart­pho­nes, ein­schlie­ß­lich so­ge­nann­ter Apps und Web Brow­ser-An­wen­dun­gen. Wir er­for­schen die Ent­wick­lung von qua­li­ta­tiv hoch­wer­ti­ger Soft­ware. Dabei ver­wen­den wir eta­blier­te Me­tho­den der Soft­ware­tech­nik oder ent­wi­ckeln diese wei­ter, wie mo­dell-ba­sier­te Ent­wick­lung, Tes­ten und Usa­bi­li­ty En­gi­nee­ring. Ins­be­son­de­re er­for­schen wir Va­ria­bi­li­täts­ma­nage­ment und neue Be­nut­zer-Schnitt­stel­len ba­sie­rend auf Sen­so­ren.

 

Hard- und Software

  • 1x HTC Desire

    • Prozessor:  1 GHz

    • Betriebssystem: Android™ 2.1 (Éclair) mit HTC Sense™ 

  • 1x HTC Legend

    • Prozessor: 600 MHz

    • Betriebssystem: Android™ 2.1 (Éclair) mit HTC Sense™ 

  • 1x Samsung Galaxy S

    •  Prozessor: 1 GHz ARM Cortex-A8

    • Betriebssystem: Android 2.2 (Froyo)

  •  1x Google Nexus S

    •  Prozessor: 1 GHz Cortex A8 (Hummingbird)

    • Betriebssystem: Android 2.3 (Gingerbread)

  •  Sony Ericsson Xperia Arc 

    • Prozessor: 1 GHz Scorpion Processor

    • Betriebssystem: Android 2.3 (Gingerbread) 

Studios & Kreativ-Labs

Hier finden Sie die Studios der Fakultät Medien und Informationswesen, in denen Lehrveranstaltungen für unsere Studenten stattfinden und gleichzeitig anwendungsnahe Forschung durchgeführt wird. Bitte wählen Sie aus der folgenden Liste das Studio aus, über welches Sie sich näher informieren möchten.

Folgende Studios und Kreativ-Labs bietet die Fakultät M an

3D und VFX

Aufgaben und Ziele

 Today, with computer-generated visual effects, everything is possible. If it can be imagined, it can be put on screen.
‒ Gabriel Campisi

3D und VFX Softwarepakete können hier sowohl geübt werden, als auch Projekte damit umgesetzt werden. Ob Keying, Tracking, Grading oder Compositing - alles was nötig ist überzeugende Visual Effects herzustellen kann hier mit Fusion und anderen Programmen ausprobiert werden. Setergänzungen und Creatures gehören genauso dazu wie Nebel, ferne Galaxien und Sandstürme - dazu stehen auch Maya, Blender und Houdini zur Verfügung. Aber auch 3D animierte Kurzfilme entstehen hier und wer sich mehr für die 2D Animation interessiert ist im Studio Animation, D005, bestens aufgehoben.

Animationsstudio

Aufgaben und Ziele

Produktion von Animationsfilmen, Motion Grafics und Visualisierungen 
(Klassische Animation, Computeranimation), Visual Effects (Compositing, Postproduktion), Computerspielen, experimentellen Kurzfilmen, audiovisuellen Performances und Visual Music.

 

Hardware

  • Klassische Animation

    • Stop-Motion-Studio mit zwei Animationstischen für Sets mit Flächenleuchten, Motion Control-Dollyschiene, Dedolight-Leuchten, Kino-Flo- und Desisti-Leuchten sowie einem Legetricktisch, Leuchttischen und Digitalkameras mit Sachtrickstativen.

    • Green-Screen-Studio mit Hohlkehle, Flächenleuchten und angeschlossener Werkstatt.

  • Computeranimation

  • Studio Computeranimation:

    • 10 Workstations mit 30" und 22" Bildschirmen

    • 1 stereoskopischer 42" Bildschirm zu Vorführzwecken - passive Brillen

    • 1 42 4k Bildschirm zu Vorführzwecken

    • 1 Wacom A3-Grafiktablett

    • 5 Wacom A4-Grafiktabletts

    • A4-Flachbett-Scanner mit Durchlichtaufsatz

    • 2 Kinect und 2 Kinect 2 Kameras für MoCap und ähnliche tiefeninfo-basierte Anwendungen

    • HTC Vive

    • Oculus Rift

    • dedizierter VR-Raum zum Testen und Entwickeln

    • leap motion sensor für Handbewegungserfassung

  • Schulungsraum:

    • 15 PCs, die zusammen als Render Farm genutzt werden können.

 

Software

  • Autodesk Maya, 3ds Max, Mudbox)

  • Blender

  • SideFX Houdini 

  • The Foundry NukeX, Nuke Studio 

  • Clarisse IFX

  • Blackmagicdesign Fusion

  • Blackmagicdesign Davinci Resolve 16

  • Toom-Boom Animate Pro

  • TV-Paint

  • Adobe Photoshop & After Effects

  • Resolume Arena

  • Unity/Unreal Engine

  • Serif Affinity Photo/Designer ab Nov ´19

 

Laufende Projekte 

In kleinen Teams werden klassische, digitale und experimentelle Animationsfilme konzipiert, produziert und präsentiert. Auch die Visual Effects-Gestaltung für Realfilme, die Konzeption von Computerspielen und die künstlerische Auseinandersetzung mit VR/AR,  Vjing und Formen der Medienkunst sind in die Arbeit in den Studios und Werkstätten integriert. Animationen werden im 2./3. und im 5.-7. Semester als Studien-, Projekt-, Bachelor- oder Masterarbeit hergestellt.

 

Angebotene Arbeiten

Freie Wahl von Thema und Technik, Arbeitsbeginn nach individueller Besprechung des Vorhabens und Erstellung eines Storyboards. 

Audiostudio

Aufgaben und Ziele

  • Kreatives Sounddesign für reine Audioproduktionen, Bewegtbilder und Multimedia

  • Die Realisierung einer Audioproduktion von der Konzeption bis zur Präsentation

  • Kritische Betrachtung von Filmmusiken und Sounddesign. 

 

Themenauswahl

  • Stil, Epochen, Orchestrierung, Idiomatik: die Höhen und Tiefen von Sounddesign

  • Einführung in Soundschnitt und -bearbeitung

  • Rund um den Rundfunk: Design einer Sendung, Gestaltung eines Beitrags

  • Von Trailer zu Teaser - in der Kürze liegt die Würze

  • Silent movies  

 

Sound Effects

  • Von Foley-Artist bis zum digitalen Mega-Sound

  • Film(musik)analyse

  • Spiele, Edutainment

  • CD-Präsentationen: Sounddesign für Multimedia

 

Referat 

  • Ein Filmausschnitt mit Musik/Sounddesign mit Analyse

  • mehrere Ausschnitte zum Vergleich

  • Hinweise über die Film(musik)dramaturgie

  • Biographisches über den Filmkomponist

Filmstudio

Lernziel

Grundlagen der Filmproduktion praktisch erarbeiten 

 

Inhalt der Laborveranstaltung 

Die Studierenden realisieren im Team eine komplette Filmproduktion von der Konzeption bis hin zur Postproduction. Das Thema des Films ist dabei weitestgehend freigestellt, vom Trailer bis zum Experimentalfilm ist alles zugelassen. 

Die konkreten Inhalte sind: 

  • Idee, Konzept 

  • Drehbuch, script, Storyboard 

  • Erstellung des Produktionsplans 

  • Filmen, Beleuchtung und Set-Design 

  • Schnitt, Effektschnitt 

  • Nachvertonung 

  • übrige Postproduction 

Eine regelmäßige Betreuung der Filmteams findet statt. Im Vordergrund steht jedoch das selbstständige Arbeiten. 

grafik.werkstatt

Die grafik.werkstatt bietet unterschiedliche Rechnerarbeitsplätze (Linux, Mac OS, Windows) für grafische Anwendungen, Videoschnitt und VR.Neben Open Source Programmen wie Gimp und Inkscape verfügt die grafik.werkstatt über Affinity Lizenzen. In der grafik.werkstatt liegt der Fokus neben der Computergrafik gleichermaßen auf dem analogen, händischen Arbeiten. Dazu stehen den Studierenden der Fakultät unterschiedlichstes Equipment zur Verfügung. Neben Druckpresse, Siebdruckmaschine, Schneideplotter und Buchbindemaschine stehen unterschiedlichste Materialien wie Papiere, Folien und Farben zum experimentieren bereit. In einem voll ausgestatteten Fotostudio können kleine Produktionen umgesetzt werden, Fotoequipment (Kameras, Objektive, Stative usw.) steht zum Verleih.

XR / Games

Aufgaben und Ziele

Everything you can imagine is real.
Pablo Picasso

Hier können unterschiedlichste Extended Reality (XR), also Augmented (AR), Mixed (MR) oder Virtual Reality (VR) Anwendungen und Games ausprobiert und erstellt werden. Neben leistungsstarken Rechnern stehen Oculus Rift, HTC Vive und Nreal Brillen zur Verfügung. Auf den Rechnern sind sowohl Unity als auch Unreal installiert, sowie 3D Programme wie Maya und Blender.

Profil

Die Fakultät Medien der Hochschule Offenburg bildet Studierende aus, die in der Medientechnik und Medieninformatik ebenso zu Hause sind wie in der Medienbetriebswirtschaftslehre und in der Gestaltung von Medienprodukten. Interdisziplinarität bildet die Klammer über alle Studiengänge hinweg.  Der Arbeitsstil in der Fakultät ist offen, partnerschaftlich und teamorientiert. 
 
Kompetente, engagierte Kolleginnen und Kollegen und die hervorragende Ausstattung im neuen Mediengebäude mit Studiotrakt, Laboren und Hörsälen ermöglichen motivierendes, praxisorientiertes Lernen, das die Studierenden für vielfältige Einsatzgebiete im Medienumfeld qualifiziert. Im Mittelpunkt der Lehre steht die Konzeption und Umsetzung unterschiedlichster Medienprodukte auf der Basis eines stabilen theoretischen Fundaments. Die Ergebnisse der vielfältigen Forschungsarbeiten aus Gebieten wie IT-Security, E-Learning oder Eyetracking sowie gestalterische Arbeiten aus Film, Animation, Audio und Grafik finden direkten Eingang in die Lehre, so dass die Aktualität der Ausbildung dauerhaft gewährleistet ist.

Publikationen

Dekanat