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  • WFCS 2026

    Paulo Portugal, University of Porto, Portugal Markus Rentschler, ARENA2036 e.V., Germany Stefano Rinaldi, University of Brescia, Italy Zenepe Satka, Design and Engineering, Mälardalen University, Sweden

  • Fakultät M

    HS Offenburg Hochschule Fakultät M Medien Medien studieren in Offenburg Wir bieten interdisziplinär ausgerichtete Medienstudiengänge mit aktuellen, praxisorientierten Inhalten aus den Bereichen Mediengestaltung, Medientechnik, Medienbetriebswirtschaftslehre und Medieninformatik. In unserem 2009 erbauten Gebäude konzentriert sich die komplette Fakultät mit Hörsälen verschiedener Größen, Laboren, Studios, alle mit modernster Technik ausgestattet, sowie den Büros der Mitarbeiter und Lehrenden. Bei uns werden Medien konzipiert, produziert und erforscht. Anstehende Termine Vorherige Folie Icon chevron-left Nächste Folie Icon chevron-right Werkschau – Projekt- und Abschlussarbeiten Honey – Neuste Nachrichten aus der Medienfakultät Think New shorts film festival – trinationales Filmfestival Forschung und Projekte Eine Hochschule lebt von ihren Projekten und der damit verbundenen Forschung. Die Fakultät Medien und Informationswesen deckt mit den angebotenen Studiengängen ein breites Spektrum an Medienthemen ab, die in Forschungs- sowie Studierendenprojekten praxisorientiert behandelt werden. Auf der einen Seite des Spektrums steht die künstlerische Forschung mit interaktiven Medien. Am anderen, mehr technischen Ende des Spektrums, findet man die IT-Sicherheit, deren Aufgabenstellungen für immer mehr Menschen an Bedeutung gewinnen, da technische Innovationen zunehmend stärker unser alltägliches Leben prägen. Gestaltungsprojekte, mit dem Ziel visuelle Produkte innovativ umzusetzen, gehören ebenso zu unserer Fakultät, wie Projekte im Bereich des Medienmanagements, Medieninformatik und Medientechnik. Aufgrund des interdisziplinären Aufbaus der Fakultät können viele Aufgabenstellungen und Projekte gleichzeitig, aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Perspektiven, betrachtet werden. Durch die aus der Forschung gewonnenen Erkenntnisse profitiert auch die Wirtschaft, die Ideen und Innovationen in ihre Produkte übernehmen und einbauen kann. Forschungsprojekte Die Forschungsthemen in der Fakultät Medien und Informationswesen sind überaus vielfältig. Sie bewegen sich zwischen den vier Eckpunkten Medientechnik, Medieninformatik, Medienmanagement und Mediengestaltung. Aktuelle Themengebiete sind: Mobile Computing Mobile und E-Learning IT-Sicherheit Photonics Medienökonomie Medienkunst und Mediengestaltung Mediendidaktik und Medienpädagogik Marketing für klein- und mittelständische Unternehmen Usability/Eyetracking Existenzgründung Geforscht wird im Rahmen von Drittmittelprojekten mit verbundenen Hochschulen, Forschungsinstituten und mit Industriepartnern, aber auch in studentischen Projekten. Aktuelle Projekte THINK NEW THINK NEW ist ein Innovationsnetzwerk, das unter der Leitung von Prof. Dr. Rohbock gegründet wurde. Diese besondere Initiative verfolgt das Ziel, unterschiedliche Organisationen aus Wirtschaft, Kultur und Gesellschaft mit den Studierenden der Fakultät Medien zu vernetzen. Hierbei steht die Entwicklung von kreativen Ideen und zukunftsweisenden Innovationskonzepten für etablierte Unternehmen, öffentliche Einrichtungen und Start-ups im Fokus. Nähere Informationen zu THINK NEW stehen auf der Projektwebseite zur Verfügung: thinknew.hs-offenburg.de M+I Learning E-Learning der Fakultät Medien Herzlich Willkommen bei M+I Learning der Arbeitsgruppe von Prof. Dr. Claudia Schmidt und Prof. Dr. Volker Sänger. Sie finden hier sämtliche Arbeitsergebnisse der letzten Jahre, vor allem viele interessante E-Learning Applikationen in der Informatik, die insbesondere in den Bereichen Software Engineering, Computernetze und Datenbanken flexibel einsetzbar sind. E-Learning Lektionen Kontakt Aktuelle Projekte Gamification Erste Moodlekurse wurden gamifiziert - basierend auf einer Vielzahl von Übungsaufgaben mit Feedback wurden in den Kursen Gamification-Elemente wie Leaderboard, Fortschrittsanzeige und diverse Belohnungen integriert. Studierende lernen mit den Übungsaufgaben und werden über die Gamification-Elemente motiviert sich weiter mit den Inhalten zu beschäftigen. Chatbot Im Labor Computernetze werden von den Gruppen oftmals ähnliche Fragen gestellt. Für diese FAQs wurde basierend auf AIML (Artificial Intelligence Markup Language) ein Prototyp eines Chatbots entwickelt, der die FAQs von Studierenden beantworten kann. Nun wird der Chatbot im Labor genutzt und er basierend auf den gestellten Fragen weiterentwickelt. Spiel - Drinking Software Engineer Ein typischer Abend in einer Bar? Mitnichten! Trinke so viel Bier wie möglich, um deinen Pegel zu halten und lass dich dabei nicht von den Professoren erwischen. Die warten nämlich nur darauf, dir Fragen zur Vorlesung Software Engineering zu stellen. Bist du schnell und hast in der Vorlesung gut aufgepasst, darfst du dich in den Top 10 des Highscores verewigen. Abgeschlossene Projekte Virtuelles Informatiklabor Das virtuelle Informatiklabor führt Schüler und angehende Studierende an die Themen der Informatik heran. Anhand aktueller Themen, interessant und abwechslungsreich dargeboten, werden grundlegende Algorithmen und Vorgehensweisen der Informatik dargestellt, und vor allem können die Lernenden selbst mit den Algorithmen arbeiten. Auf diese Weise werden eine größere Aufmerksamkeit und ein besserer Lernerfolg möglich. Webmuseum Unsere erste E-Learning-Anwendung zum Thema Computernetze ist leider nicht mehr online, aber viele Anwendungen wurden in MI-Learning Computernetze überführt. We are sorry to announce that the Webmuseum is no longer available. Please use instead our new learning platform MI-Learning Computernetze . Abenteuer Informatik Hier konnte man spielend lernen wie Informatik auch im Alltag eine Rolle spielt! Eintreten und auf die Gegenstände im Raum klicken, um grundlegende Algorithmen der Informatik in anschaulichen Szenarien nachzuvollziehen und zu verstehen. Game-Based-Learning mit Software Engineering in the Future In dem Online-Lernspiel “Software Engineering in the Future“ werden vielfältige Methoden des Software Engineering trainiert. Alle Übungen sind in eine Story eingebettet, bei der die Hauptperson Ben durchs All zu einem Festival reist und auf diesem Weg Aufgaben lösen muss. Unterschiedliche Lokationen im All repräsentieren verschiedene Themenkomplexe für Ben bzw. den Spieler, z.B. UML, Entity-Relationship Modellierung, Qualitätsmanagement oder grafische Benutzerschnittstellen. Der Dijkstra-Algorithmus In dieser Webanwendung wird dir der Dijkstra-Algorithmus näher gebracht. Durch unterschiedliche Stufen der Unterstützung wirst du den kürzesten Weg zum besseren Verständnis des Algorithmus finden. Spiel - Packy's Mission Packy hat eine abenteuerliche Mission zu erfüllen und muss dazu sicher über die Datenautobahn den Weg durch das Labyrinth des Routers finden die nahezu unüberwindbare Firewall passieren. Du musst dafür sorgen, dass er seine Mission erfüllen kann. Gib Acht, dass du nicht zu viele Leben verlierst, denn du hast für jedes Level nur Drei. Und am Ende kannst du sie in Punkte umwandeln Publikationen Bisher wurden veröffentlicht: C. Schmidt und V. Sänger. KI in der Hochschullehre - Didaktische Vermittlung und Lernunterstützung. In T. Breyer-Mayländer, D. Drechsler, C. Zerres (Hrsg.) KI Transformation in Deutschland. UTB, 2025. P. Dahal, S. Nugroho, C. Schmidt, V. Sänger: AI-Based Learning Recommendations: Use in Higher Education. Future Internet 2025, 17(7), 285; https://doi.org/10.3390/fi17070285 C. Schmidt, T. Sedlmeier, K. Bauer, M. Canz, D. Schlemmer, V. Sänger: Förderung von KI-Kompetenz – Lernen mit und über Chatbots in einem Making-Szenario . Zeitschrift für Hochschulentwicklung, ZFHE 20/SH KI, S. 185-205, Februar 2025 P. Dahal, S. Nugroho, C. Schmidt, V. Sänger: Practical Use of AI-Based Learning Recommendations in Higher Education . Methodologies and Intelligent Systems for Technology Enhanced Learning, 14th International Conference, 2024, Salamanca, Spain. T. Sedlmeier, C. Schmidt, V. Sänger, K. Bauer, M. Canz, G. Hillenbrand, P. Dahal, S. Nugroho: Learning Experience durch Content Curation und KI-basierte Lernempfehlungen . Proceedings of DELFI 2024, S. 361-368. Gesellschaft für Informatik e.V. D. Schlemmer, C. Schmidt, K. Bauer, M. Canz, V. Sänger, T. Sedlmeier: KI-Kompetenz fördern – Pädagogisches Making in der Hochschullehre. In: Ludwigsburger Beiträge zur Medienpädagogik –LBzM, 23/2023. S. 1–14. DOI: doi.org/10.21240/lbzm/23/11 . P. Dahal, S. Nugroho, V. Sänger, C. Schmidt: From LMS to LXP: Extending Moodle with AI-based Recommendations for Learning. The Upper Rhine Artificial Intelligence Symposium, 2023, Mulhouse, France. https://doi.org/10.60643/urai.v2023 V. Sänger, C. Schmidt und M. Kiebele, 2023. Gamification im Software Engineering – Motivation und Lernunterstützung für Studierende. die hochschullehre , 9(1), pp.41–54. DOI: http://doi.org/10.3278/HSL2304W C. Schmidt, M. Utz und V. Sänger. Digitale Lernszenarien in der Hochschullehre. Bedeutung und Funktion aus Sicht von Studierenden. Ludwigsburger Beiträge Zur Medienpädagogik , 21 , 1–14. Dezember 2021, https://doi.org/10.21240/lbzm/21/12 V. Sänger, C. Schmidt. Interaktion und Feedback in einem virtuellen Informatiklabor. In MEDIENPRODUKTION - Online Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis. 6. Ausgabe: Neue Worksflows in der Medienproduktion. pp. 16-22, 2014. C. Schmidt, V. Sänger. Das Virtuelle Informatiklabor Konzeption, Design und Realisierung einer E-Learning-Umgebung zum Erlernen von Algorithmen . In: informatica didactica - Zeitschrift für fachdidaktische Grundlagen der Informatik ( www.informatica-didactica.de ), Ausgabe Nr. 9, 2012. C. Schmidt, V. Sänger. Fünf Jahre E-Learning in der Informatiklehre - Einsichten und Erkenntnisse . In: Ludwigsburger Beiträge für Medienpädagogik, Ausgabe 14/2011 . V. Sänger, C. Schmidt, C. Bernal. Ein hybrides Lernarrangement in der Informatik - Erfahrungen und Evaluationsergebnisse , 2010. C. Schmidt, V. Sänger. Erfahrungen mit einem hybriden Lernarrangement in der Informatik. In: Hamburger eLMagazin, Ausgabe #4 eLearning in den Naturwissenschaften , S28ff, Hamburg, 2010. C. Schmidt, V. Sänger, J. Endres. " Hybride Lernarrangements - Informatik-Lehre an der Hochschule Offenburg ", DeLFI 2009 - die 7. e-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik; Berlin, 2009. J. Pfannstiel, V. Sänger, C. Schmidt. " Game based learning im Bildungskontext einer Hochschule - ein Praxisbericht ". Erschienen in der Online-Zeitschrift Medienpädagogik ( www.medienpaed.com ), Heft 15 - Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten, 2008. V. Sänger, C. Schmidt. " MI-Learning: ein Rahmenwerk für webbasiertes E-Learning ". In "Die Energie der Didaktik - Beiträge zum 7. Tag der Lehre", pp. 64-67, Biberach, 2007. C. Schmidt. " Interaktives Webmuseum Telekommunikation ". In Tag der Lehre 05, Ulm, 2005. E-Learning Lektionen Momentan existieren Lektionen in den Fächern Software Engineering, Computernetze, Datenbanken und Artificial Intelligence. Wir freuen uns, wenn die Inhalte von vielen Nutzern an vielen Hochschulen verwendet werden. Die Lektionen sind so modular aufgebaut, dass auch einzelne Themen herausgegriffen werden können. Software Engineering Computernetze Datenbanken Artificial Intelligence E-Learning Software Engineering In der Lektion Software Engineering stehen Lerninhalte zu den Kapiteln Software, UML, Entwurfs- und Architekturmuster, Qualitätsmanagement, Graphical User Interfaces (GUI) und Vorgehensweisen zu Ihrer Verfügung. Wir nutzen die Lektion als Ergänzung zur Vorlesung Software Engineering, damit die Studierenden selbstbestimmt lernen können. E-Learning Software Engineering E-Learning Computernetze In der Lektion Computernetze finden Sie Lerninhalte zu Themen wie Protokollmechanismen, LANs, IP & Routing und Transportprotokolle. Wir nutzen die Lektion ergänzend zur Vorlesung Computernetze, damit die Studierenden selbstbestimmt lernen können. E-Learning Computernetze Lernvideo Computernetze - TCP-Zustandsautomat In diesem Video erklären wir euch den TCP-Zustandsautomaten (TCP state machine) schrittweise über verschiedene Verbindungsaufbau- und Verbindungsabbauvarianten. Dieses Video enstand im Rahmen einer Projektarbeit an der Fakultät Medien und Informationswesen der Hochschule Offenburg. E-Learning Datenbanken Die Lektion Datenbanken beinhaltet die Kapitel Datenspeicherung, Relationen, SQL, Entwurf, NoSQL-Datenbanken und Datenbank-Programmierung. Wir nutzen die Lektion ergänzend zur Vorlesung Datenbanken, damit die Studierenden orts- und zeitunabhängig lernen können. E-Learning Datenbanken Lernvideos Neuerdings werden ergänzende Lernvideos bereitgestellt. Sämtliche Videos wurden im Rahmen von Projektarbeiten an der Fakultät Medien und Informationswesen realisiert. Datenbanken - SQL-Anfragen mit Join, Count, Max, Having In diesem Video wird anhand einer Beispielaufgabe gezeigt, wie man die Operatoren Join, Count, Max, Having in einer geschachtelten SQL-Anfrage nutzen kann. Datenbanken - Normalformen und Schlüsselkandidaten In diesem Video werden für verschiedene Relationen alle Schlüsselkandidaten ermittelt. Außerdem werden die Relationen auf ihre Normalform geprüft, 2. Normalform, 3. Normalform und BCNF. Datenbanken - Indizes - Einführung Dieses Video erklärt Funktionsweise und Bedingungen von Index-Bäumen. Datenbanken - Indizes - Zahlenbeispiel Dieses Video stellt Index-Bäume anhand eines Zahlenbeispiels vor. Datenbanken - Indizes - Lexikographisches Beispiel Dieses Video stellt Index-Bäume anhand eines lexikographischen Beispiels vor. Datenbanken - Indizes - neue Wurzel Beispiel Dieses Video erklärt anhand eines Zahlenbeispiels wie in einem Index-Baum eine neue Wurzel entsteht. E-Learning Artificial Intelligence In der Lektion Artificial Intelligence stehen Ihnen interaktive Lerninhalte rund um das Thema KI zur Verfügung – die Anwendung wird laufend um weitere Themen ergänzt. E-Learning Artificial Intelligence Kontakt Claudia Schmidt Volker Sänger Kommunikation und Visualisierung Fortlaufendes Projekt Medien sind in aller Munde. Wir reden von Mediengesellschaft, Medien als vierter Gewalt, neuen Medien, die unseren Alltag immer stärker durchdringen. Technisch betrachtet stehen wir mit den digitalen Techniken und Medien in einer langen Entwicklungsreihe. Inhaltlich betrachtet stehen wir hingegen nach wie vor vor den gleichen Herausforderung: medial gestützte Kommunikation zu ermöglichen, Inhalte medien-, zielgruppen- und zeitgerecht aufzubereiten und unseren Kommunikationspartnern Informationen und Botschaften zu übermitteln. Ob verbal oder visuell, ab analog oder digital, ob direkt oder assenmedial: die Technik haben wir - wie immer - relativ schnell "im Griff", die entscheidenden Fragen nach dem Menschen als Produzent und Rezipient von Medien ist hingegen nach wie vor nicht geklärt. Dazu müssen inhaltliche und funktionale, vor allem aber ästhetische und ethische Fragen gestellt und diskutiert werden. Einzelaspekte: Theorie und Praxis von medienübergreifenden Kommunikationstheorien und Visualisierungskonzepten Mediengestützte Kommunikation im Spiegel der historischen und technischen Entwicklung Medien in der Lehre: mediendidaktische Integration von Medien und medienkritischer Diskurs Künstlerische Ausdrucksformen in und mit neuen Medien/ Medienkunst Buchpublikationen (dpunkt. Heidelberg) Kommunikation und Visualisierung. Grundlagen der Mediengestaltung (erscheint Mitte 2006) Projektmanagement für Print und digitale Medien (erscheint Mitte 2007) Weitere Informationen Werkschau Bitte YouTube-Inhalte akzeptieren Dieses Video wird von YouTube bereitgestellt. Durch Ihre Zustimmung erklären Sie sich damit einverstanden, dass Ihre Daten an YouTube übertragen werden. Weitere Informationen finden Sie in unserer Datenschutzerklärung. YouTube-Inhalte akzeptieren Ort: Hochschule Offenburg – Fakultät Medien Badstraße 24, 77652 Offenburg Weitere Infos: https://www.instagram.com/medienfakultaet.offenburg/ 24. Juli 2026 – Fakultät Medien, Campus Offenburg Die Werkschau öffnet ihre Tore zum Ende des Sommersemesters am Freitag, 24.07.26, ab 14:00 Uhr! Die Werkschau ist ein jährliches Ereignis, in dem Studierende ihre Projekte vorstellen, an denen sie über mehrere Monate gearbeitet haben. Zusätzlich zu musikalischer Unterhaltung, allerlei ausgestellten Werken und Filmvorstellungen wird es auch wieder die Artist Alley geben, bei der Studierende ihre eigenen Werke verkaufen! Damit das Sommersemester ein schönes Ende hat, wird natürlich bis in die Nacht Musik laufen – was wäre ein Sommerfest ohne Partylaune ;) Special für Schüler*innen: 15.00 Uhr: Labortour und direkter Austausch mit Studierenden aller Medienstudiengänge Eintritt frei – Kommt vorbei und erlebt, was Medienstudierende auf die Beine stellen! PROGRAMM: 09:00-13:00 Uhr Vorstellung der Projektarbeiten (D001 & D015) 14:00-17:15 Uhr Kolloquium (D015-D016 & Flur) ab 14:00 Uhr Ausstellung, Food & Drinks (D-Gebäude) 14:00-18:00 Uhr Artist Alley (Mensa) 14:00 Uhr Film Quiz (D001) 15:00 Uhr Labortour für Schüler*innen (Start: vor Grafikwerkstatt - Foyer D-Bau) 15:30 Uhr Verleihung Game Award (D001) ab 16:00 Uhr Musik & Live Performance zycon (Wiese & Rampenbühne) 16:00 Uhr KINO (D001) 20:00 Uhr Werkschau & Asta Party (Open Air Campus) Hier gibt’s das Programm (PDF). Partner*innen Industriepartner Firmen und Institutionen der Region Die Fakultät pflegt vielfältige Industriekontakte in großer Zahl. Hier eine Liste ausgewählter Unternehmen, mit denen uns eine langjährige Partnerschaft verbindet: ARTE, Straßburg Hubert Burda Media, München / Offenburg SWR, Stuttgart / Baden-Baden Europapark, Rust SAP SE, Walldorf Sick AG, Waldkirch Reiff Medien, Offenburg avenit AG, Offenburg Markant Handels und Service GmbH, Offenburg Scholl Communications AG, Kehl Black Forest Games Wissenschaftliche und kulturelle Partner Kommunales Kino Offenburg Forum Kino Offenburg Institut für Medienwissenschaften der Universität Basel Medienzentrum der Universität Freiburg ZKM Karlsruhe Theater Freiburg Hochschule für Musik Freiburg Kulturamt Offenburg Museum im Ritterhaus Offenburg Ansprechpartner*innen Fakultätsleitung Dekan Zenner, Erik Prof. Dr. rer. nat. +49 781 205-4609 erik.zenner@hs-offenburg.de Prodekanin für Studium und Lehre , Prodekan für Forschung Korn, Marc Oliver Prof. Dr. phil. +49 781 205-4690 oliver.korn@hs-offenburg.de Fakultätsmanagerin Mohamed, Sarah +49 781 205-4925 sarah.mohamed@hs-offenburg.de Dekan Assistenz - Fakultätssekretariat Isenmann, Heike +49 781 205-4731 heike.isenmann@hs-offenburg.de Professor*innen Birkle, Markus Prof. Diplom Musiker +49 781 205-4753 markus.birkle@hs-offenburg.de Breyer-Mayländer, Thomas Prof. Dr. phil. +49 781 205-134 breyer-maylaender@hs-offenburg.de Burg de Sousa Ferreira, Sabine Prof. +49 781 205-4752 sabine.burg@hs-offenburg.de Curticapean, Dan Prof. Dr. +49 781 205-372 dan.curticapean@hs-offenburg.de Drechsler, Dirk Prof. Dr. rer. soc. HSG +49 781 205-4633 dirk.drechsler@hs-offenburg.de Fetzner, Daniel Prof. Dipl.-Ing. +49 781 205-4751 daniel.fetzner@hs-offenburg.de Görlich, Daniel Prof. Dr.-Ing. +49 781 205-4621 daniel.goerlich@hs-offenburg.de Gücker, Robert Prof. Dr. phil. +49 781 205-428 robert.guecker@hs-offenburg.de Habann, Frank Prof.Dr.rer.pol.habil. +49 781 205-4786 frank.habann@hs-offenburg.de Hammer, Daniel Prof. Dr. rer. nat. +49 781 205-388 hammer@hs-offenburg.de Hepperle, Daniel Prof. Dr. rer. soc. daniel.hepperle@hs-offenburg.de , Kaboth, Peter Prof. peter.kaboth@hs-offenburg.de Korn, Marc Oliver Prof. Dr. phil. +49 781 205-4690 oliver.korn@hs-offenburg.de , Mehner-Heindl, Katharina Prof. Dr. rer. nat. +49 781 205-153 katharina.mehner-heindl@hs-offenburg.de Rohbock, Ute Prof. Dr. rer. pol. +49 781 205-135 ute.rohbock@hs-offenburg.de Rüdebusch, Tom Prof. Dr. rer. nat. +49 781 205-131 ruedebusch@hs-offenburg.de Sänger, Volker Prof. Dr. rer. pol. +49 781 205-4724 volker.saenger@hs-offenburg.de Schaad, Andreas Prof. Dr. phil. +49 781 205-4660 andreas.schaad@hs-offenburg.de Schmidt, Claudia Prof. Dr.-Ing. +49 781 205-133 c.schmidt@hs-offenburg.de Seitz, Jürgen Prof. Dr. juergen.seitz@hs-offenburg.de von Grafenstein, Ben Prof. +49 781 205-4669 ben.vongrafenstein@hs-offenburg.de Westhoff, Dirk Prof. Dr. rer.nat.habil. +49 781 205-4674 dirk.westhoff@hs-offenburg.de Zenner, Erik Prof. Dr. rer. nat. +49 781 205-4609 erik.zenner@hs-offenburg.de Zerres, Christopher Prof. Dr. rer. pol. +49 781 205-4749 christopher.zerres@hs-offenburg.de Sekretariate Studierendensekretariat muk Bachelor Prehn, Sabine +49 781 205-228 sabine.prehn@hs-offenburg.de Studierendensekretariat MGP-B, MWp Selent, Monika Dipl.-Sozialpädagogin +49 781 205-137 monika.selent@hs-offenburg.de Studierendensekretariat UNITS, ViW Andres, Kim +49 781 205-4679 kim.andres@hs-offenburg.de Studierendensekretariat ENITS, MuK Master Dietrich, Heike +49 781 205-157 heike.dietrich@hs-offenburg.de Prüfungsamt Mehner-Heindl, Katharina Prof. Dr. rer. nat. +49 781 205-153 katharina.mehner-heindl@hs-offenburg.de Hammer, Daniel Prof. Dr. rer. nat. +49 781 205-388 hammer@hs-offenburg.de Praktikantenamt Habann, Frank Prof.Dr.rer.pol.habil. +49 781 205-4786 frank.habann@hs-offenburg.de Auslandsbeauftragte*r Drechsler, Dirk Prof. Dr. rer. soc. HSG +49 781 205-4633 dirk.drechsler@hs-offenburg.de Evaluationsbeauftragte*r Gücker, Robert Prof. Dr. phil. +49 781 205-428 robert.guecker@hs-offenburg.de Gleichstellungsbeauftragte*r Burg de Sousa Ferreira, Sabine Prof. +49 781 205-4752 sabine.burg@hs-offenburg.de BAföG-Beauftrage*r Fetzner, Daniel Prof. Dipl.-Ing. +49 781 205-4751 daniel.fetzner@hs-offenburg.de Labore Labor AV-Studiotechnik Raum 105 Ansprechpartner Heitz, Benjamin +49 781 205-4810 benjamin.heitz@hs-offenburg.de Aufgaben und Ziele Übertragung von Live Events und Aufzeichnung Inbetriebnahme von Kreuzschienen, Bildmischern, Audiomischern, Playout Servern, Kameras, Interkom, vernetzten System, Licht Live Schnitt von Bild und Ton Technische Planung von Veranstaltungen Forschung und Entwicklung Bildübertragung auf IP Basis Audioübertragung auf IP (AES67, Dante) Vernetzung verschiedener Systeme Netzwerkdesign für Broadcast System IP Multicast Anwendung Nachhaltige Videoregie mit Energiekonzept Räumlichkeiten und Technik 4K HDR IP fähige Live Regie nach TV Broadcast Standard IP Broadcast System mit IP Stagebox und 2 SDI Kreuzschienen. Klimatisierter Raum mit Sichtfenster auf Studiofläche Platz für Bildmischer Operator, Audioingenieur, Regisseur, Kamera Operator, Bildingenieur und Playout Operator Labor Computernetze Raum D205 Ansprechpartnerinnen Schmidt, Claudia Prof. Dr.-Ing. +49 781 205-133 c.schmidt@hs-offenburg.de Bernal Restrepo, Maria Carolina Ingenieur +49 781 205-263 carolina.bernal@hs-offenburg.de Die Kommunikation über das Internet ist nicht mehr wegzudenken aus unserem täglichen Leben. Netzwerke werden dabei immer leistungsfähiger und bieten vielfältige neue Anwendungen wie Social Media, Streaming und Voice over IP. Im Labor Computernetze werden praktische Erfahrungen mit Protokollen in lokalen Netzen und dem Internet vermittelt. Dazu gehören auch aktuelle Entwicklungen im Kontext des Internets wie die Kommunikation über IPv6, jüngere Protokolle wie QUIC (Quick UDP Internet Connections) oder Streaming über DASH (Dynamic, Adaptive Streaming over HTTP). Projekte KompiLe - KI-Kompetenz fördern, individualisiertes Lernen unterstützen Das durch das Bund-Länder-Programm „Künstliche Intelligenz in der Hochschulbildung“ geförderte Projekt KompiLe untersucht den Einsatz Künstlicher Intelligenz (KI) in der Lehre. Eine besondere Herausforderung KI-gestützter Technologien liegt darin, technische, ethische, soziale sowie rechtliche Aspekte abzuwägen und auf dieser Basis optimale Lösungen für die Hochschulbildung zu finden. KompiLe verknüpft das Lernen mit KI unmittelbar mit dem Lernen über KI, um so einen reflexiven, durch KI unterstützten Lernprozess zu ermöglichen. Dem Vorhaben liegt die Annahme zugrunde, dass die Gestaltung beziehungsweise Nutzung KI-basierter Lernangebote KI-Kompetenz auf Seiten der Lehrenden und Lernenden voraussetzt, zugleich aber auch fördert. MI-Learning E-Learning-Lektionen zu den Fächern Software Engineering, Computernetze und Datenbanken. Die Inhalte der Vorlesungen werden erklärt und interaktive Übungen und Quizzes unterstützen beim Lernen der Inhalte. Alle Lektionen werden vom MI-Learning-Team kontinuierlich weiterentwickelt. Chatbot Sophia Im Labor Computernetze werden von den Gruppen oftmals ähnliche Fragen gestellt. Für diese FAQs wurde basierend auf AIML (Artificial Intelligence Markup Language) ein Prototyp eines Chatbots entwickelt, der die FAQs von Studierenden beantworten kann. Nun wird der Chatbot im Labor genutzt und er basierend auf den gestellten Fragen weiterentwickelt. Gamification in Moodle Erste Moodlekurse wurden gamifiziert - basierend auf einer Vielzahl von Übungsaufgaben mit Feedback wurden in den Kursen Gamification-Elemente wie Leaderboard, Fortschrittsanzeige und diverse Belohnungen integriert. Studierende lernen mit den Übungsaufgaben und werden über die Gamification-Elemente motiviert sich weiter mit den Inhalten zu beschäftigen. IPv6 Das IPv6-Labor bietet die Möglichkeit, praktische Erfahrungen mit IPv6 zu sammeln. Themen sind die Netzwerkkonfiguration unter IPv6, Vergleiche von IPv4 und IPv6 und SLAAC (Stateless Address Autoconfiguration). evoNet evoNet ist das Ergebnis einer Projektarbeit, welche die Entwicklung des Internet, vom ARPANET bis hin zum heutigen World Wide Web, anschaulich und interessant präsentiert. Labor Datenbanken Raum D205 Ansprechpartner Sänger, Volker Prof. Dr. rer. pol. +49 781 205-4724 volker.saenger@hs-offenburg.de Nugroho, Saptadi Dr. rer. nat. +49 781 205-4819 saptadi.nugroho@hs-offenburg.de Aufgaben und Ziele Die moderne IT ist ohne Datenbanken nicht mehr vorstellbar; praktisch jede Applikation verarbeitet eigene Datenbestände und nutzt somit – ob sichtbar oder unsichtbar - eine oder sogar mehrere Datenbanken. Im WWW sind Datenbanken jene unverzichtbare Ressource, die für aktuelle, dynamische und immer mehr auch multimediale Inhalte sorgen. Die derzeit intensiv diskutierte Künstliche Intelligenz und deren Teilgebiet Maschinelles Lernen basieren auf großen verfügbaren Datenmengen, denn Künstliche Intelligenz lernt aus Beispieldaten. Das Labor Datenbanken hat sich zum Ziel gesetzt, praxisgetriebene Lehre und Forschung im Bereich der Datenbanken zu betreiben, insbesondere im Hinblick auf das E-Business, multimediale Inhalte und Maschinelles Lernen. Projekte MI-Learning MI-Learning ist eine interaktive Online-Lernumgebung für die Fächer Software Engineering, Datenbanken und Computernetze. Sie enthält Fakten, Übungen und Videos zum individuellen Lernen. MI-Learning ist Referenzprojekt auf e-teaching.org und in der virtuellen Hochschule Baden-Württemberg. Gerade in den Zeiten der Online-Lehre war MI-Learning wichtiger denn je. Wir bauen die Umgebung weiter aus und analysieren deren Wirkung. KompiLe - KI-Kompetenz fördern, individualisiertes Lernen unterstützen Das durch das Bund-Länder-Programm "Künstliche Intelligenz in der Hochschulbildung" geförderte Projekt "KompiLe" untersucht den Einsatz Künstlicher Intelligenz (KI) in der Lehre. KompiLe verknüpft das Lernen mit KI unmittelbar mit dem Lernen über KI, um so einen reflexiven, durch KI unterstützten Lernprozess zu ermöglichen. Dem Vorhaben liegt die Annahme zugrunde, dass die Gestaltung beziehungsweise Nutzung KI-basierter Lernangebote KI-Kompetenz auf Seiten der Lehrenden und Lernenden voraussetzt, zugleich aber auch fördert. Innerhalb des Projekts wird das E-Learning System Moodle der Hochschule mittels selbstentwickelter PlugIns zu einer sogenannten Learning Experience Plattform (LXP) ausgebaut. Diese Plattform unterstützt das Selbstlernen mit KI-Elementen, die Studierenden individuelle Lernempfehlungen unterbreitet. MachineLearn-ING - Maschinelles Lernen für Anwender*innen aus den Ingenieurwissenschaften Die Hochschule Offenburg verfügt über einen wachsenden Weiterbildungssektor, der momentan fünf Masterstudiengänge sowie Zertifikatskurse umfasst. Die Hochschule ist in zahlreiche regionale Netzwerke integriert, die teilweise explizit auf Digitalisierung und Weiterbildung hin ausgerichtet sind. Diese Netzwerke werden für das Modellprojekt MachineLearn-ING genutzt, um berufstätige High-Professionals für die Weiterbildung zu aktivieren. Fachlicher Inhalt von MachineLearn-ING ist das Maschinelle Lernen, das als wichtiger Innovationsmotor für die Digitalisierung gilt. Die organisatorische Ausgestaltung des Weiterbildungskurses ist auf den engen zeitlichen Rahmen der Zielgruppe ausgerichtet. Das Projekt wird somit zum Modell-Case, um spezifische Zielgruppen für die zukunftsorientierten Qualifikationsprogramme der Arbeitswelt 4.0 zu erreichen. Menschen Lernen Maschinelles Lernen (ML2) ist ein Forschungsprojekt in dessen Rahmen Unternehmen und Studierende zusammengebracht werden, um zunächst Konzepte und Methoden des Maschinellen Lernens zu begreifen und dann gemeinsam Projekte rund um das Maschinelle Lernen durchzuführen. Die Ergebnisse des Projekts fließen in eine Weiterbildung ein, die zum Wintersemester 2019/20 startete. Multimedia Datenbanken und KI Für die inhaltsbasierte Suche in Bild-, Audio- und Videodaten werden Metadaten herangezogen, die Informationen über die gespeicherten Mediendateien enthalten. Um solche Metadaten automatisch aus den Mediendaten zu extrahieren, werden seit wenigen Jahren insbesondere Methoden des Maschinellen Lernens, genauer des Deep Learning verwendet. Wir setzten diese Konzepte ein und untersuchen deren Qualität in konkreten Anwendungen. Hardware Ca. 20 Cli­ent­rech­ner (Linux/Win­dows, ent­we­der PCs bzw. Note­books), mehrere Workstations mit Envidia-Grafikarten für das Training von KI, Da­ten­bank­ser­ver (Linux), Web­ser­ver (Linux) Software DBMS: Oracle, MySQL, MongoDB Programmierung: Java, JSP, PHP, JavaScript und HTML5 Datenanalyse mit RapidMiner, Knime, R und Python KI: Orange, Python mit verschiedenen Libraries Bereitstellung der Tools via BWLehrpool Labor Interaktive verteilte Systeme Raum D203 Ansprechpartner Rüdebusch, Tom Prof. Dr. rer. nat. +49 781 205-131 ruedebusch@hs-offenburg.de Odeh, Karim Dipl.-Ing. (FH) +49 781 205-4789 karim.odeh@hs-offenburg.de Aufgaben und Ziele Das Internet als verteilte Informationsinfrastruktur ist allgegenwärtig. Viele Anwendungen sind auf der Basis des Dienstes WWW (World Wide Web) implementiert, der insbesondere der Interaktion mit dem Nutzer dient. Ein Schwerpunkt des Labors Interaktive verteilte Systeme ist die Lehre im Bereich Webentwicklung. Seit vielen Jahren bietet das Internet Informationen, Dienste und Anwendungen auf der Basis digitalisierter Daten an. Seit einiger Zeit werden auch physische Objekte mit digitaler Kommunikationsfähigkeit ausgestattet und in die Welt des Internet integriert. Die vom Menschen real erlebte Welt verschmilzt mit dem Abbild der Welt im Internet: das sogenannte „Internet der Dinge“ (engl. „Internet of Things“, „IoT“) entsteht. Dies bildet den zweiten Schwerpunkt der Lehre in diesem Labor. Ausstattung des Labors Von der Lötstation über die Sammlung von Elektronik-Bauteilen und Zubehör bis hin zu den entstandenen Projekt-Prototypen, ähnelt die Laborausstattung - entsprechend den Themenschwerpunkten des Labors - sehr einer kleinen Maker-Werkstatt. Die 6 geräumigen Laborarbeitsplätze sind jeweils entsprechend der Arduino und Raspberry Pi Laborversuche mit aktueller Soft- und Hardware ausgestattet. Diese werden daher auch oft von den Projektgruppen genutzt. Durch die enge Verknüpfung mit der IT der Fakultät, verfügt das Labor auch über einen umfangreichen Bestand an Computern, Hardware und Peripheriegeräten. Labor IT-Sicherheit Ansprechpartner Hammer, Daniel Prof. Dr. rer. nat. +49 781 205-388 hammer@hs-offenburg.de Aufgaben und Ziele In unserem IT-Sicherheitslabor führen wir Übungen, Projekte und Capture the Flag-Wettbewerbe durch. Im Labor lernen die Studierenden Schwachstellen in Software, Netwerken und Computersystemen aufzuspüren und diese zu beheben. Die Themengebiete umfassen Reverse Engineering Linux Pentests von Webanwendungen Steganographie SQL Injection Kryptographie IT-Forensik Programmierung Netzwerksicherheit Ausstattung Zusätzlich zu 20 Arbeitsplätzen für je zwei Studierende verfügt das Labor über vielfältige spezielle Hardware und Software (KALI Linux, dedizierte VMs, forensisches Tooling, Rasperry Pis, Keylogger, ….). Labor Medienforschung Raum 113 Ansprechparterinnen Rohbock, Ute Prof. Dr. rer. pol. +49 781 205-135 ute.rohbock@hs-offenburg.de Speck, Franziska Dr. phil. +49 781 205-4732 franziska.speck@hs-offenburg.de Eine nutzerfreundliche und bedürfnisgerechte Informationsaufbereitung steht im Mittelpunkt der medialen Kommunikation. Das Labor Medienforschung ist seit seiner Gründung im Jahr 2002 in der Lage, den dahingehenden Status Quo von Unternehmen zu bestimmen und anwendungsorientierte Handlungsempfehlungen zur innovativen Weiterentwicklung aufzuzeigen. Dazu werden moderne Eyetracking-Verfahren und Methoden der Marktforschung eingesetzt. Arbeitsschwerpunkte Eyetracking Im Zentrum der Laborarbeit steht das Eyetracking. Dabei werden unterschiedliche Verfahren zur Blickaufzeichnung eingesetzt. Mit deren Hilfe können visuelle Aufmerksamkeitsschwerpunkte bei der Betrachtung eines Testobjekts transparent gemacht werden. In Kombination mit quantitativen oder qualitativen Befragungsmethoden geben die gemachten Beobachtungen Auskunft über die bewusste und unbewusste Informationsverarbeitung innerhalb einer ausgewählten Zielgruppe. Marktforschung Entscheidende benötigen relevante Informationen. Das Labor Medienforschung sammelt und analysiert diese in einem systematischen Prozess auf Basis von wissenschaftlichen Methoden der empirischen Markt- und Sozialforschung. Dabei sind Analysen, Befragungen und Experimente für jeden Untersuchungsgegenstand individuell zu entwickeln und zielgerichtet zu kombinieren. So werden mittels einer objektiven Marktbeobachtung zielgruppen- und konkurrenzbezogene Erfolgspotenziale ersichtlich, die die strategische Grundlage zur operativen Entscheidungsfindung bilden. Innovation Die Arbeit im Labor Medienforschung zeichnet sich durch eine interdisziplinäre und empathische Herangehensweise aus. Diese ermöglicht es, die unterschiedlichen Sichtweisen der beteiligten Stakeholder im Innovationsprozess eines Unternehmens gleichzeitig zu verstehen. Dabei steht vor allem der Mensch im Zentrum aller Handlungsempfehlungen, um Optimierungspotenziale auf Basis bisher unentdeckter Bedürfnisse ableiten zu können. Einsatzbereiche Informationen werden – offline und online – verstärkt visuell vermittelt. Eyetracking lässt sich deshalb bei nahezu allen medialen Kommunikationssystemen und Werbebotschaften zur nutzungs- und wahrnehmungsorientierten Erfolgsmessung einsetzen. Dabei hat sich das Labor Medienforschung an der Hochschule Offenburg im Zuge langjähriger Erfahrung auf die folgenden Untersuchungszwecke spezialisiert: Web-Usability-Testing Mobile-Usability-Testing Software-Testing Evaluation von Prototypen Rezeptionsforschung User Experience Forschung Werbewirkungsforschung Marktforschung am Point-of-Sale Dabei können vor allem die nachfolgenden Forschungsfragen mittels Eyetracking gezielt beantwortet werden: Welche Informationselemente werden überhaupt wahrgenommen? In welcher Reihenfolge werden Informationen wahrgenommen? Welche Informationseinheiten werden besonders intensiv wahrgenommen? Je nach Forschungsgegenstand werden unterschiedliche Ansprüche und Anforderungen an die Eyetracking-Umgebung und an die technische Ausstattung gestellt. Bewegungsfreiheit und Laborumgebung sind hier nur einige Parameter, die es individuell anzupassen gilt. Das Labor für Medienforschung ist diesbezüglich flexibel ausgestattet und mobil einsetzbar. Laborausstattung Räumlichkeiten Das Labor Medienforschung stellt für die angewandte Forschung und Lehre freundlich und zugleich vertraut eingerichtete Rämlichkeiten bereit. Dadurch wird für mögliche Testpersonen und Kooperationspartner eine entspannte Untersuchungsatmosphäre geschaffen. Außerdem können 25 Arbeitsplätze von Studierenden zu Recherche- und Analysezwecken eingesetzt werden. Hard- und Software Bei der Eyetracking Hard- und Software wird auf qualitativ hochwertige und innovative Technologien von Tobii und SMI vertraut. Als technische Verfahren stehen ein stationäres Remote-Eyetracking-Device und mobil einsetzbare Eyetracking-Glasses zur Verfügung. Remote-Eyetracking-Device (RED) Das RED-System wird stationär am Desktop verwendet. Dabei ist eine Infrarotkamera in den Bildschirm der Testperson integriert, die die Augenbewegungen berührungslos aufzeichnet. In der Laborumgebung kann dadurch eine möglichst natürliche Nutzungssituation geschaffen werden, die die gewohnten Verhaltensweisen der Probanden kaum beeinflusst. Das System eignet sich insbesondere für Forschungen im Bereich der Web-Usability, User Experience, der Online-Werbewirkung und für das Software-Testing. Entsprechend lässt sich das RED am besten für Untersuchungen einsetzen, bei denen es ausreicht, wenn der Proband Objekte betrachtet und dabei selbst keinen großen Bewegungsfreiraum benötigt. Eyetracking Glasses Die Eyetracking-Glasses werden ortsunabhängig eingesetzt und haben frühere Helmsysteme nahezu abgelöst. Dabei verfügt das kompakte System über einen hohen Tragekomfort, um im mobilen Forschungsumfeld ein realitätsnahes Nutzungsverhalten sicherzustellen. Hochleistungskameras zeichnen die Augenbewegungen der Testperson und das szenische Geschehen gleichzeitig auf. Demnach eignet sich die Brille vor allem zur Forschung mit mobilen Endgeräten oder Printmedien, in Multiscreen-Szenarien sowie am unmittelbaren Point-of-Sale. Labor Medienintegration Aufgaben und Ziele Konzeption und Erstellung von interaktiven, multimedialen Anwendungen für die Zielplattformen WWW, stationär und mobil Mobile Devices (Apps für Smartphones und Tablets) DVD, Blu-Ray Disc Forschung und Entwicklung in Bereichen wie kognitive Effekte der parallelen Rezeption simultan bzw. alternierend dargebotener Medieninhalte im multimedialen Kontext Einsatz und Wirkung interaktiver multimedialer Inhalte im Bereich des E-Learnings erweiterte Formen der Interaktivität berührungsfreie, gestengesteuerte Eingabemöglichkeiten Interaktionsdesign User Interface Design Usability User Experience Design Durchführung von Lehrveranstaltungen, Seminaren, Projekten, Übungen und Tutorials zu Bereichen wie Medienintegration Multimedia-Produktion Computergrafik Digitaldesign Print-Design und Layout Räumlichkeiten Das Studio Medienintegration ist räumlich in drei Bereiche aufgeteilt großer Multifunktionsraum (genannt StudioM ) separater Raum für fortgeschrittene Projekte in Kleingruppen (genannt Production Suite ) Büro und Fundus Die räumlichen Gegebenheiten erlauben dabei im Multifunktionsraum ( StudioM ) sowohl die Nutzung für plenare Veranstaltungen, wie Vorlesungen oder Workshops, als auch Gruppenarbeit im Seminarstil und individuelle Übungen. Parallel dazu können im separaten abgetrennten Raum ( Production Suite ) fortgeschrittene Projekte in Kleingruppen sowie Forschungs- und Entwicklungsvorhaben ungestört realisiert werden Ausstattung Hardware 18 Arbeitsplätze auf Macintosh-Basis, 1 Dozenten-Arbeitsplatz, umfangreiche Peripherie-Ausstattung zur Akquise, Bearbeitung und Ausgabe multimedialer Assets (Scanner, Grafiktabletts, Brenner, Drucker, HD-Videokameras, HD-Beamer, HD-TV Monitore, Mikrofone und Audio-Recorder, etc.). Eine separate Production-Suite mit 2 MacPro sowie iMacs und professioneller Ausstattung für HD-Video Akquise und Editing, Asset-Akquise und Editing, DVD- und BluRay-Disc Authoring und Produktion sowie Web- und Mobile-Web Content Editing und Programmierung. Umfangreiche Ausstattung an mobilem Equipment (Kameras, Audio-Recorder, Mikrofone, Stative, Lichtkoffer, etc.) im Ausleihfundus. Software Serif Affinity Suite, DaVinci Resolve, Sony DoStudio, Klynt, Max6 sowie verschiedene weitere professionelle Media-Software und gängige Open-Source Tools. Labor Medienökologie Raum A009 Ansprechpartner Fetzner, Daniel Prof. Dipl.-Ing. +49 781 205-4751 daniel.fetzner@hs-offenburg.de Wegner, Ephraim +49 781 205-4817 ephraim.wegner@hs-offenburg.de »The word media ecology implies the study of environments; their structure, content and impact on people.« Neil Postman, 1971 Am­bi­ent Tech­no­lo­gies wie Smart­pho­nes und VR-Headsets schaf­fen neu­ar­ti­ge Um­welt­be­zü­ge zwi­schen Mensch, Natur und Tech­nik. In dem Labor Me­di­enökologie (LME) der Hoch­schu­le Of­fen­burg un­ter­su­chen wir diese Ge­fü­ge­bil­dun­gen in Theorie und Praxis in Form von Textarbeit und medialen Versuchsaufbauten. Die Stu­die­ren­den ent­wer­fen und rea­li­sie­ren Ex­pe­ri­men­tal­sys­te­me, die ihnen Handlungs­mög­lich­kei­ten im Kon­text einer künst­le­ri­schen For­schungs­pra­xis auf­zei­gen. Im Fokus un­se­rer Ar­beit ste­hen Raum­in­stal­la­tio­nen und in­ter­ak­ti­ve Fil­m­an­wen­dun­gen, die in den drei Pha­sen Kon­zep­ti­on, Produktion und Reflektion gestalterisch bearbeitet werden. Durch die Ver­mitt­lung von theo­re­ti­schen und prak­ti­schen Grund­la­gen aus den Be­rei­chen der Me­di­en­kunst, der Me­di­en­wis­sen­schaft, der Me­di­en­in­for­ma­tik, der Grafikprogrammierung sowie des Physical Computing unterstützen und begleiten wir die studentischen Explorationen. Je nach Anwendungsfeld finden Sensordaten aus der unmittelbaren Umgebung, Daten aus dem Internet oder generative Werte Verwendung. Die Ent­wick­lung der An­wen­dun­gen wird von einem ­medienphä­no­me­no­lo­gi­schen An­satz be­glei­tet, um die entworfenen Ökologien künstlerisch zu beforschen. Im Zentrum stehen dabei Fra­gen der Umweltbildung, der Trans­me­dia­li­tät und der In­ter­ak­ti­on. MEDIENÖKOLOGISCHE FORSCHUNGSPROJEKTE DE\GLOBALIZE (2015-2025) – Eine medienphilosophische Suchbewegung nach dem Terrestrischen DE\GLOBALIZE ist ein künstlerischer Forschungszyklus, der sich über eine Dekade und mehrere Kontinente erstreckt. Medienethnografische Interventionen in Indien, Ägypten, im Kongo und am Oberrhein erörtern den Zusammenhang von Klimawandel, Energie, sozialer Ungleichheit Migration. In Kooperation mit dem Indian Institute of Science in Bangalore, der German University Cairo, der Kunstakademie Kinshasa sowie den Universitäten Freiburg, Mulhouse und Strasbourg. Das umfangreiche Interaktive Webarchiv findet sich unter http://deglobalize.com Clim'Ability Care (2023-2026) & Clim'Ability Design (2019-2023) - Interdisziplinäres Forschungsprojekt zum Klimawandel am Oberrhein Clim'Ability Design (2019-2023) Das Labor für Medienökologie war von 2019 bis 2022 Teil des interdisziplinären und transnationalen Forschungsprojekts Clim’Ability Design (Interreg V Oberrhein). Ziel des Projekts war die Identifizierung von klimawandelbedingten Risiken und Chancen für kleine und mittelständische Unternehmen am Oberrhein. Sie sollen darin unterstützt werden, ihre Entwicklungsstrategien an künftige klimatische und sozio-ökonomische Verhältnisse anzupassen. Dies wurde durch die Nutzung und den Austausch von Informationen, Erfahrungen und anderen Formen des Wissenserwerbs und der Wissenskommunikation erreicht. Mit JARDIN GLOCAL als Teil von Clim'Ability Design begab sich das Labor Medienökologie auf eine medienökologische Suchbewegung nach dem Terrestrischen mit dem Fokus auf Matters of Care am Oberrhein. Von Matter, Materie, über Mater, die Mutter-Erde, hin zum Garten – als eine Welt innerhalb von Welten, die einem zu Füßen liegt. JARDIN GLOCAL wurde dabei verstanden als ein Labor, in dem der Mensch mit sich in Beziehung tritt. Ein Ort, der sich zwischen Humanisierung und Ausbeutung bewegt; der oft überraschende Gewächse, Eingriffe und Prozesse hervorbringt. Vor allem aber als einen Topos, der besondere Beobachtungen in Gang setzt. Clim'Ability Care (2023-2026) Als Fortführung der Vorgängerprojekte Clim'Ability und Clim'Ability Design ist das Ziel von Clim’Ability Care ( Interreg VI Oberrhein ) die Förderung einer neuen Unternehmenskultur am Oberrhein, mit der Klima-, Natur-, Umwelt- und Wirtschaftsrisiken vorgebeugt werden und die die Prävention und das gemeinsame Management von Katastrophen fördert. Hierfür hat sich das Forschungsprojekt auf drei Pilotstandorte fokussiert. Als Teil von Clim’Ability Care hat das künstlerische Forschungsprojekt BECOMING RIVER des Labor für Medienökologie der Hochschule Offenburg in den letzten drei Jahren die Herausforderungen des Klimawandels anhand des Lebens an und mit dem Fluss Murg im Pilotstandort Murgtal im Schwarzwald künstlerisch untersucht.. Sie haben Menschen entlang des Flusses begleitet und sind in ihre Geschichten eingetaucht. Ein Fischzüchter, eine Gärtnerfamilie, eine Sägewerksbetreiberin, Jugendliche am Ufer, ein alter Mann im Pflegeheim, ein Kellner flussaufwärts – und viele andere. Ihre Geschichten verbinden sich mit dem Wasser, mit Orten, mit Stimmungen. Oft hat das Team diese Menschen nicht gesucht, sondern sich treiben lassen – mit einer Sonde im Fluss, offen für das, was ihnen begegnet. Interaktive Webdokumentation & Partizipative Abschlussausstellung Die Projektergebnisse aus dieser Arbeit kumulieren sich in einer interaktiven Webdokumentation, durch die man sich ebenso treiben lassen und die Reise des Forschungsteams nachempfinden kann: https://www.becomingriver.com/ Vom 12. bis 14.06.2026 wurden in der Stadthalle Gernsbach zudem zahlreiche filmische und experimentelle Arbeiten, Installationen und Performances in einer Medienausstellung präsentiert, die allen Interessierten offen stand. BMBF-Verbundprojekt Gendering MINT digital (2017-20) In Kooperation mit der Universität Freiburg und der Humboldt Universität Berlin zur Sichtbarmachung von Genderperspektiven mit ethnografischen Methoden der Science Technology Studies (STS). WASTE LAND (2015-17) Parasitäre Struktion im Anthropozän Das künstlerische Forschungsprojekt WASTE LAND verhandelt die Frage, wie Materie, Organismen und Geographien im Zeitalter der Technosphäre als relationale Verbindung auf einer Ebene mit dem Menschen gedacht werden können. Die künstlerische Forschung fokussiert auf umweltliche Gefügebildungen und den Umgang mit Ressourcen im Vergleich zweier Müllverwertungssysteme in Kairo und in Südbaden. Die Forschung von WASTE LAND fokussiert auf den globalen Austausch von Energie und Narrative. Das Projekt exploriert die ästhetische Dimension dieser strukturellen Kopplung als Vergleich zwischen Mokattam Village/Kairo und der Müllverbrennungsanlage in Eschbach/Baden. Das Experimentalsystem kann im Sinne des Philosophen von Jean-Luc Nancy als ›Struktion‹ aufgefasst werden, als eine »nicht koordinierte Gleichzeitigkeit von Dingen oder Wesen, die Kontingenz ihrer Kozugehörigkeiten, die Streuung im Wuchern von Aspekten, Arten, Kräften, Spannungen und Intentionen«. Relationale Netze, Abfall und das Parasitäre bilden Zentren der gegenwärtigen Medienökologie. Welche materiellen und informationellen Verbindungen existieren zwischen unterschiedlichen Milieus? Welcher Austausch von Dingen, Geschichten und Partikeln findet dort statt? Wie verwickelt ist ein Beobachter in diesen Stoffwechsel, wenn er nicht mehr auf die Dinge blickt, als vielmehr verwoben aus den Dingen heraus lebt? WASTE LAND ist Teil der künstlersichen Forschung DE\GLBOALIZE BUZZ (2014-15) Parasitäre Ökologien http://parasite.metaspace.de Das Wespenlabor am Indian Institute of Science in Bangalore (IISc) wird zum temporären Wirt des künstlerischen Forschungsparasiten BUZZ. Verschiedene Formate wie Skypeperformances, Screenings, wissenschaftliche Experimente, Diskussionen und Foren schaffen interdisziplinäre Schnittstellen zwischen Epistemen und Forschungspraktiken. Stadtinsekten, Ektoparasiten, tropischer Regen und begleiten den künstlerischen Erkenntnisprozess. Das künstlerische Forschungsprojekt BUZZ untersucht medienökologische Gefügebildungen zwischen Menschen und sozialen Insekten. Künstlerische Interventionen, ethnographische Dokumentationen, Performances und Workshops hinterfragen und erweitern den anthropozentrischen Grundsatz von Wissen und Wissenschaft. Techniken können auch von Nicht-Menschen entwickelt und angewendet werden. Biber bauen Dämme, Termiten errichten fantastische Bauten und Algorithmen interpretieren unser Verhalten. Diese Wissenspraktiken entwickeln sich fortlaufend auf mannigfaltige Art und Weise, finden auf unterschiedlichsten Wegen Verbreitung und werden als „erweiterte Phänotypen“ (Dawkins 1982) Teil von kollektiven Gedächtnissen. Von besonderer Bedeutung ist die Frage, in welchen Momenten und in welcher Form Wissen überhaupt entsteht, wie es als solches klassifiziert wird, um schließlich doch auch gleichzeitig medial vermittelt zu werden. Eine Herausforderung für die Beforschung dieser Prozesse liegt in der Evidenz bzw. Sichtbarmachung nicht nur von expliziten, sondern besonders auch von impliziten Prozessen der jeweiligen Übertragungen. Der transdiziplinäre Projektzyklus untersuchte in einer ersten Phase im Sommer 2014 Beobachtungspraktiken und verkörperte Wissensformen in der Interaktion von Wissenschaftlern, Wespen und Ameisen in einem südindischen Insektenlabor. 2015 trat das Projekt mit einer Assemblage aus Ausstellung, Filmvorführungen, Performances, Workshops und Vorträgen in Phase II. Insektenforscher, Parasitologen, Kultur- und Medienwissenschaftler diskutierten über Querverbindungen ihrer Forschungsgebiete. Im Zentrum der Auseinandersetzung stehen die Begriffe des Parasiten und der Störung. BUZZ ist der Startpunkt des künstlerischen Forschungszyklus DE\GLOBALIZE Labor Medientechnik Raum B212/203 Ansprechpartner Curticapean, Dan Prof. Dr. +49 781 205-372 dan.curticapean@hs-offenburg.de Aufgaben und Ziele Vertiefung der ingenieurwissenschaftlichen Kenntnisse in Medientechnologien Vermittlung von Kenntnissen zu Linsen und ihrer Vermessung mit großer Genauigkeit Durchführung spezifischer Farbmessungen Definierung akustischer Größen und akustische Vermessung von Räumen Anfertigung von Hochgeschwindigkeitsaufnahmen Anfertigung von IR- Aufnahmen Medientechnikexperimente Semester 2 Messung von Kenngrößen aus der Medientechnik Das Oszilloskop im Audio- und Videobereich Konzeption, Design und Aufbau eines elektroakustischen Schallwandlers Mikrokontroller mit Anwendungen in der Medienwelt (interdisziplinärer Versuch mit Programmierung und Steuerung von Displays und der Peripherien von Videokameras und Videomischpulten) Medientechnikexperimente Semester 3 Audiometrie & Schallpegelmessung Brennweiten dünner Linsen, chromatischer Fehler Spektralanalyse Farbenlehre Hochgeschwindigkeitskamera IR-Kamera Laufende Projekte Live-Event-Übertragungen Angebotene Arbeiten Shell Eco-Marathon 2012 aus Rotterdam Links ins Netz www.eclipse-live.com www.eco-marathon.de www.magic-of-light.org www.magic-of-light.org/laser Labor Ubiquitous und Web-Applications Ansprechpartnerin Mehner-Heindl, Katharina Prof. Dr. rer. nat. +49 781 205-153 katharina.mehner-heindl@hs-offenburg.de Aufgaben und Ziele Der Fokus des La­bors liegt auf mo­bi­len An­wen­dun­gen unter an­de­rem für Smart­pho­nes, ein­schlie­ß­lich so­ge­nann­ter Apps und Web Brow­ser-An­wen­dun­gen. Wir er­for­schen die Ent­wick­lung von qua­li­ta­tiv hoch­wer­ti­ger Soft­ware. Dabei ver­wen­den wir eta­blier­te Me­tho­den der Soft­ware­tech­nik oder ent­wi­ckeln diese wei­ter, wie mo­dell-ba­sier­te Ent­wick­lung, Tes­ten und Usa­bi­li­ty En­gi­nee­ring. Ins­be­son­de­re er­for­schen wir Va­ria­bi­li­täts­ma­nage­ment und neue Be­nut­zer-Schnitt­stel­len ba­sie­rend auf Sen­so­ren. Hard- und Software 1x HTC Desire Prozessor: 1 GHz Betriebssystem: Android™ 2.1 (Éclair) mit HTC Sense™ 1x HTC Legend Prozessor: 600 MHz Betriebssystem: Android™ 2.1 (Éclair) mit HTC Sense™ 1x Samsung Galaxy S Prozessor: 1 GHz ARM Cortex-A8 Betriebssystem: Android 2.2 (Froyo) 1x Google Nexus S Prozessor: 1 GHz Cortex A8 (Hummingbird) Betriebssystem: Android 2.3 (Gingerbread) Sony Ericsson Xperia Arc Prozessor: 1 GHz Scorpion Processor Betriebssystem: Android 2.3 (Gingerbread) XR / Games Raum D206 Ansprechpartner Görlich, Daniel Prof. Dr.-Ing. +49 781 205-4621 daniel.goerlich@hs-offenburg.de Meyer, Lukas +49 781 205-4968 lukas.meyer@hs-offenburg.de Aufgaben und Ziele Everything you can imagine is real. – Pablo Picasso Hier können unterschiedlichste Extended Reality (XR), also Augmented (AR), Mixed (MR) oder Virtual Reality (VR) Anwendungen und Games ausprobiert und erstellt werden. Neben leistungsstarken Rechnern stehen Oculus Rift, HTC Vive und Nreal Brillen zur Verfügung. Auf den Rechnern sind sowohl Unity als auch Unreal installiert, sowie 3D Programme wie Maya und Blender. Studios & Kreativ-Labs 3D und VFX Raum D112 Ansprechpartner*in , Götz, Harald +49 781 205-4756 harald.goetz@hs-offenburg.de Aufgaben und Ziele Today, with computer-generated visual effects, everything is possible. If it can be imagined, it can be put on screen. ‒ Gabriel Campisi 3D und VFX Softwarepakete können hier sowohl geübt werden, als auch Projekte damit umgesetzt werden. Ob Keying, Tracking, Grading oder Compositing - alles was nötig ist überzeugende Visual Effects herzustellen kann hier mit Fusion und anderen Programmen ausprobiert werden. Setergänzungen und Creatures gehören genauso dazu wie Nebel, ferne Galaxien und Sandstürme - dazu stehen auch Maya, Blender und Houdini zur Verfügung. Aber auch 3D animierte Kurzfilme entstehen hier und wer sich mehr für die 2D Animation interessiert ist im Studio Animation, D005, bestens aufgehoben. Animationsstudio Raum D005 Ansprechpartner*in Kaboth, Peter Prof. peter.kaboth@hs-offenburg.de Woyzella, Esther Victoria Pijatida +49 781 205-4710 esther.woyzella@hs-offenburg.de Aufgaben und Ziele Produktion von Animationsfilmen, Motion Grafics und Visualisierungen (Klassische Animation, Computeranimation), Visual Effects (Compositing, Postproduktion), Computerspielen, experimentellen Kurzfilmen, audiovisuellen Performances und Visual Music. Hardware Klassische Animation Stop-Motion-Studio mit zwei Animationstischen für Sets mit Flächenleuchten, Motion Control-Dollyschiene, Dedolight-Leuchten, Kino-Flo- und Desisti-Leuchten sowie einem Legetricktisch, Leuchttischen und Digitalkameras mit Sachtrickstativen. Green-Screen-Studio mit Hohlkehle, Flächenleuchten und angeschlossener Werkstatt. Computeranimation Studio Computeranimation: 10 Workstations mit 30" und 22" Bildschirmen 1 stereoskopischer 42" Bildschirm zu Vorführzwecken - passive Brillen 1 42 4k Bildschirm zu Vorführzwecken 1 Wacom A3-Grafiktablett 5 Wacom A4-Grafiktabletts A4-Flachbett-Scanner mit Durchlichtaufsatz 2 Kinect und 2 Kinect 2 Kameras für MoCap und ähnliche tiefeninfo-basierte Anwendungen HTC Vive Oculus Rift dedizierter VR-Raum zum Testen und Entwickeln leap motion sensor für Handbewegungserfassung Schulungsraum: 15 PCs, die zusammen als Render Farm genutzt werden können. Software Autodesk Maya, 3ds Max, Mudbox) Blender SideFX Houdini The Foundry NukeX, Nuke Studio Clarisse IFX Blackmagicdesign Fusion Blackmagicdesign Davinci Resolve 16 Toom-Boom Animate Pro TV-Paint Adobe Photoshop & After Effects Resolume Arena Unity/Unreal Engine Serif Affinity Photo/Designer ab Nov ´19 Laufende Projekte In kleinen Teams werden klassische, digitale und experimentelle Animationsfilme konzipiert, produziert und präsentiert. Auch die Visual Effects-Gestaltung für Realfilme, die Konzeption von Computerspielen und die künstlerische Auseinandersetzung mit VR/AR, Vjing und Formen der Medienkunst sind in die Arbeit in den Studios und Werkstätten integriert. Animationen werden im 2./3. und im 5.-7. Semester als Studien-, Projekt-, Bachelor- oder Masterarbeit hergestellt. Angebotene Arbeiten Freie Wahl von Thema und Technik, Arbeitsbeginn nach individueller Besprechung des Vorhabens und Erstellung eines Storyboards. Audiostudio Raum D106/107 Ansprechpartner Birkle, Markus Prof. Diplom Musiker +49 781 205-4753 markus.birkle@hs-offenburg.de Huck, Thomas +49 781 205-4762 thomas.huck@hs-offenburg.de Aufgaben und Ziele Kreatives Sounddesign für reine Audioproduktionen, Bewegtbilder und Multimedia Die Realisierung einer Audioproduktion von der Konzeption bis zur Präsentation Kritische Betrachtung von Filmmusiken und Sounddesign. Themenauswahl Stil, Epochen, Orchestrierung, Idiomatik: die Höhen und Tiefen von Sounddesign Einführung in Soundschnitt und -bearbeitung Rund um den Rundfunk: Design einer Sendung, Gestaltung eines Beitrags Von Trailer zu Teaser - in der Kürze liegt die Würze Silent movies Sound Effects Von Foley-Artist bis zum digitalen Mega-Sound Film(musik)analyse Spiele, Edutainment CD-Präsentationen: Sounddesign für Multimedia Referat Ein Filmausschnitt mit Musik/Sounddesign mit Analyse mehrere Ausschnitte zum Vergleich Hinweise über die Film(musik)dramaturgie Biographisches über den Filmkomponist Filmstudio Raum D002 Ansprechpartner von Grafenstein, Ben Prof. +49 781 205-4669 ben.vongrafenstein@hs-offenburg.de Lay, Samuel +49 781 205-4675 samuel.lay@hs-offenburg.de Barleon, Sven +49 781 205-410 sven.barleon@hs-offenburg.de Lernziel Grundlagen der Filmproduktion praktisch erarbeiten Inhalt der Laborveranstaltung Die Studierenden realisieren im Team eine komplette Filmproduktion von der Konzeption bis hin zur Postproduction. Das Thema des Films ist dabei weitestgehend freigestellt, vom Trailer bis zum Experimentalfilm ist alles zugelassen. Die konkreten Inhalte sind: Idee, Konzept Drehbuch, script, Storyboard Erstellung des Produktionsplans Filmen, Beleuchtung und Set-Design Schnitt, Effektschnitt Nachvertonung übrige Postproduction Eine regelmäßige Betreuung der Filmteams findet statt. Im Vordergrund steht jedoch das selbstständige Arbeiten. grafik.werkstatt Raum D014 Ansprechpartnerin Kunath-Ünver, Linda linda.kunath-uenver@hs-offenburg.de Die grafik.werkstatt bietet unterschiedliche Rechnerarbeitsplätze (Linux, Mac OS, Windows) für grafische Anwendungen, Videoschnitt und VR.Neben Open Source Programmen wie Gimp und Inkscape verfügt die grafik.werkstatt über Affinity Lizenzen. In der grafik.werkstatt liegt der Fokus neben der Computergrafik gleichermaßen auf dem analogen, händischen Arbeiten. Dazu stehen den Studierenden der Fakultät unterschiedlichstes Equipment zur Verfügung. Neben Druckpresse, Siebdruckmaschine, Schneideplotter und Buchbindemaschine stehen unterschiedlichste Materialien wie Papiere, Folien und Farben zum experimentieren bereit. In einem voll ausgestatteten Fotostudio können kleine Produktionen umgesetzt werden, Fotoequipment (Kameras, Objektive, Stative usw.) steht zum Verleih. Profil Die Fakultät Medien der Hochschule Offenburg bildet Studierende aus, die in der Medientechnik und Medieninformatik ebenso zu Hause sind wie in der Medienbetriebswirtschaftslehre und in der Gestaltung von Medienprodukten. Interdisziplinarität bildet die Klammer über alle Studiengänge hinweg. Der Arbeitsstil in der Fakultät ist offen, partnerschaftlich und teamorientiert. Kompetente, engagierte Kolleginnen und Kollegen und die hervorragende Ausstattung im neuen Mediengebäude mit Studiotrakt, Laboren und Hörsälen ermöglichen motivierendes, praxisorientiertes Lernen, das die Studierenden für vielfältige Einsatzgebiete im Medienumfeld qualifiziert. Im Mittelpunkt der Lehre steht die Konzeption und Umsetzung unterschiedlichster Medienprodukte auf der Basis eines stabilen theoretischen Fundaments. Die Ergebnisse der vielfältigen Forschungsarbeiten aus Gebieten wie IT-Security, E-Learning oder Eyetracking sowie gestalterische Arbeiten aus Film, Animation, Audio und Grafik finden direkten Eingang in die Lehre, so dass die Aktualität der Ausbildung dauerhaft gewährleistet ist. Dekanat Dekan Zenner, Erik Prof. Dr. rer. nat. +49 781 205-4609 erik.zenner@hs-offenburg.de Prodekanin für Studium und Lehre , Prodekan für Forschung Korn, Marc Oliver Prof. Dr. phil. +49 781 205-4690 oliver.korn@hs-offenburg.de Fakultätssekretariat Isenmann, Heike +49 781 205-4731 heike.isenmann@hs-offenburg.de