Medien und Informationswesen

Aus Medien und Informationswesen wird ab dem WS23/24: medien und kommunikation, Bachelor

Modulhandbuch

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Serious Games und Gamification

Lehrform Seminar/Labor
Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 5.0
Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Oliver Korn

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Semester
Veranstaltungen

Prototypen erstellen für Serious Games und Gamification

Art Übung
Nr. M+I299
SWS 2.0
Lerninhalt

Schwerpunkt der Übung ist die Entwicklung des Prototyps einer eigenen Serious Games oder Gamification Anwendung. Diese muss nicht komplett funktional sein, soll aber einen guten Eindruck des geplanten Ergebnisses vermitteln und daher auch interaktive Elemente beinhalten. Die Entwicklung erfolgt in Teams.

• Tools für Projektplanung und Task-Management (Jira, Trello)

• Tools für Sketching und Prototyping (z. B. draw.io, Figma, Sketch)

• Iterative Entwicklung von Mockups und Concept Arts

• Integration der entwickelten Inhalte in einen Prototyp

• Pitch mit umfassender Präsentation des Prototyps

Literatur

• Schell, Jesse. 2019. The Art of Game Design: A Book of Lenses (Third Ed.). CRC Press / Taylor & Francis.

• Buxton, Bill. 2007. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Illustrated Edition. Amsterdam Boston: Morgan Kaufmann.

• Inie, Nanna, und Peter Dalsgaard. 2020. „How Interaction Designers Use Tools to Manage Ideas”. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 27(2):7:1-7:26. https://doi.org/10.1145/3365104

Serious Games und Gamification

Art Seminar
Nr. M+I297
SWS 2.0
Lerninhalt

Serious Games sind Anwendungen, die Elemente aus Videospielen wie Level oder Achievements einsetzen, um Bildungsinhalte oder auch physiologische Trainings motivierender zu gestalten. Bei Gamification werden hingegen einfach bestehende Tätigkeiten wie monotone Arbeit (Putzen, Fließbandarbeit etc.) spielerisch angereichert. Die Grenzen sind hierbei fließend. Im Rahmen des Seminars schauen wir uns Best Practices aus beiden Bereichen an und untersuchen Modelle, die der Entwicklung zugrunde liegen. Auch psychologische und kognitive Aspekte spielen eine Rolle. In der dazugehörigen Übung erstellen Gruppen einen eigenen Prototyp eines Serious Games bzw. einer Gamification-Anwendung.

• Definitionen, Historie und Anwendungsfelder von Serious Games und Gamification

• Modelle für Spieler und Entwicklung (u.a. Bartle, Octalysis Framework, BrainHex)

• Best Practices aus beiden Bereichen: Bewertung und Gütekriterien

• Entwicklungsframeworks für Serious Games und Gamification

• Ethische und moralische Implikationen („Don’t whip me with your games.“)

Literatur

• Dörner, Ralf, Stefan Göbel, Wolfgang Effelsberg, und Josef Wiemeyer, Hrsg. 2016. Serious Games: Foundations, Concepts and Practice. Switzerland: Springer.

• Korn, Oliver, Adrian Rees & Alan Dix. 2017. „Designing a System for Playful Coached Learning in the STEM Curriculum“. p. 31-37 in Proceedings of the 2017 ACM Workshop on Intelligent Interfaces for Ubiquitous and Smart Learning, SmartLearn ’17. New York, NY, USA: ACM. http://doi.acm.org/10.1145/3038535.3038538

• Korn, Oliver, Florian Brenner, Julian Börsig, Fabio Lalli, Maik Mattmüller, und Andrea Müller. 2018. „Defining Recrutainment: A Model and a Survey on the Gamification of Recruiting and Human Resources“. p. 37–49 in Advances in The Human Side of Service Engineering. Bd. 601, Cham: Springer International Publishing. http://link.springer.com/10.1007/978-3-319- 60486-2_4

• Deterding, Sebastian, Miguel Sicart, Lennart Nacke, Kenton O’Hara & Dan Dixon. 2011. „Gamification. Using Game-design Elements in Non-gaming Contexts“. p. 2425–28 in CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, CHI EA ’11. New York, NY, USA: ACM. http://doi.acm.org/10.1145/1979742.1979575

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