Virtuelle Welten und Game Technologies

Virtuelle Welten und Game Technologies

  

Virtuelle Welten und Game Technologies (ViW)

PO-Version [  20232  ]

Animation and Games

Empfohlene Vorkenntnisse

Mediengestaltung 2

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls können die Studierenden eine individuelle Konzeption und Gestaltung einer künstlerischen, gewerblichen, erklärenden oder unterhaltenden Medienproduktion (Animation, interaktiv, Vfx) erstellen, bevorzugt im Team; vermitteln der Konzeption in Präsentationen;

Verstehen und Planen des Produktionsprozesses, Anwenden der im Grundstudium erlernten Gestaltungsprinzipien und deren praktische Umsetzung mittels verschiedener Techniken und Softwareprogramme.

Dauer 2
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Praktische Arbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Prof. Daniel Görlich

 

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 3
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Medien und Kommunikation, 2. Studienabschnitt

Wahlpflichtfächer im Bereich Medienwirtschaft

Virtuelle Welten & Game Technologies, 2. Studienabschnitt

 

Veranstaltungen

Game Engines & Scripting

Art Seminar
Nr. M1030
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Historie der Game Engines und aktuell führende Engines
  • Arten, Aufgaben und Architekturen von Game Engines
  • Veränderte Rollenverteilung in Game-Projekten, Game Authoring
  • Skriptsprachen und visuelles Scripting
  • Game Object Model und Scripting API
  • Content und Asset Pipelines
Literatur
  • Gregory, Jason: Game Engine Architecture
  • Shamel, Volker: Von der Programmierung zum Authoring, Making Games Magazin 05/2010, S. 40-42

Animation 1: Grundlagen 2D/3D/Vfx

Art Seminar
Nr. M066
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Überblick der verschiedenen Animationstechniken und Animationsstile
  • Wichtige Prinzipien guter Animation
  • Erstellung einer Characterbible
  • Kurze Animation des Character und seiner Umgebung in 2D (wahlweise auch in 3D)
  • Erstellung eines 3D Modelles des Characters
  • Regelmäßige Präsentationen des Zwischenstands der Projekte
  • Überblick verschiedener Vfx Techniken
Literatur

- The Illusion of Life, Frank Thomas, Disney Animation

- The Animators Survival Kit, Richard Williams

- Acting for Animators, Ed Hooks

- Starting Point, autobiography of Hayao Miyazaki (Studio Ghibli)

- Making of´s und Behind the scenes großer und kleiner Filmproduktionen

- The VES Handbook of Visual Effects, Okun&Zwerman (neueste Ausgabe wählen)

- The VR Book, Jason Jerald

und von einem enthusiastischen Pionier der VR:

Dawn of the New Everything, Jason Lanier

Bachelorarbeit

Dauer 1
ECTS 15.0
Empf. Semester 7
Haeufigkeit jedes Semester

Digitaler Zwilling

Lehrform Seminar
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 180
ECTS 5.0
Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (WS)

E-Sport

Lehrform Seminar
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 180
ECTS 5.0
Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (WS)
Veranstaltungen

E-Sport

Art Seminar
Nr. M1321
SWS 4.0

Extended und Mixed Reality

Empfohlene Vorkenntnisse

Erfahrungen in der Entwicklung, z. B. aus viw-03, viw-08, viw-11, viw-20

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls kennen Studierende das Mixed-Reality-Kontinuum und können mit Engines oder Frameworks interaktive Anwendungen für Extended Reality und Mixed Reality konzipieren und realisieren.

Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

50% Hausarbeit (HA) + 50% Projektarbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Daniel Görlich

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes 2. Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technolgies, 2. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Angewandte XR und MR

Art Übung
Nr. M1053
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV beinhaltet folgende Themenbereiche:

  • Nutzergruppen-, Nutzungskontext- und Anforderungsanalyse für ein spezifisches XR- oder MR-Projekt
  • Softwareentwicklung mit Emulatoren
  • Mobile App Development mit Frameworks (z.B. Xamarin und Flutter)
  • relevante Frameworks (z.B. ARCore und ARToolKit)
  • relevante Game Engines (Unity, Unreal, Godot u.a.)
  • relevante API’s (z.B. Android-API)
  • Übungen zu Computer Vision, Motion Tracking, SLAM, Barcode und QR-Code-Scans u.v.m.
Literatur
  • Ong, Sean: Beginning Windows Mixed Reality Programming: For HoloLens and Mixed Reality Headsets. Apress, ISBN 978-1484271032.

Einführung in XR und MR

Art Seminar
Nr. M1052
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV beinhaltet folgende Themenbereiche:

  • Einführung: Grundbegriffe und Historie von VR, AR, MR und XR
  • Reality-Virtuality-Continuum nach Milgram vs. Microsoft MR
  • Anwendungsgebiete in Industrie, Medien, Consumerbereich u.v.a.
  • aktuelle Formfaktoren, Gerätetypen und deren Spezifikationen
  • XR- und MR-Hard- und Software: Sensorik, Bilderkennung, Tracking-Verfahren, Ortung, Lagesensorik, Localization & Mapping (u.a. SLAM)
  • AR-Frameworks
  • Game-Engine-Integration (z.B. Unity AR Foundation und Unity Mars)
  • XR und MR User Interfaces: Interaktionsmetaphern, Patterns, etc.
Literatur
  • Dörner, Ralf, Wolfgang Broll, Paul Grimm und Bernhard Jung (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Springer Vieweg, ISBN 978-3662588604.

Game Design 1

Lehrform Vorlesung
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 135
Workload 225
ECTS 5.0
Haeufigkeit jedes Semester

Game Development

Empfohlene Vorkenntnisse

Erfahrungen im Grafikdesign, z. B. Photoshop oder GIMP. Erfahrungen in der Programmierung, z. B. Java, Python oder C#

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Schwerpunkt des Moduls ist die Entwicklung von Spielen. Dabei wird sowohl die künstlerisch-graphische als auch die technisch-programmatische Ebene behandelt. Entsprechend der Gepflogenheiten in der Spielebranche setzen wir auf die Benutzung effizienter Tools, z. B. Photoshop und Maya im Bereich Grafik, Unity 3D im Bereich der Entwicklung. Neben dem Seminar steht die eigene Projektarbeit im Vordergrund. Es werden u. a. folgende Themen behandelt:

  • Überblick der Spieleentwicklung (Isometrie, Top Down, Sidescroller etc.)
  • Grafische Bestandteile von Spielen: Szene, Modelle, Texturen, User Interface etc.
  • Konzeption mit Mockups und Concept Art
  • 2D-Grafik: UI-Elemente, Spieleszenen in Photoshop
  • 3D-Grafik: Einführung in Modeling mit Autodesk Maya
  • Einführung in die Unity 3D Game-Engine
  • Gameplay-Steuerung über Managerobjekte
  • Gameplay-Programmierung mit C#
  • Aufbau von Fähigkeiten im Gamedesign auf den Ebenen Grafik und Entwicklung
  • Konzeption und Entwicklung eines Spiel-Prototyps
  • Projektmanagement in kleinen agilen Teams
  • Dokumentation eines Themas und Berücksichtigung des Stands der Technik
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 180
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Hausarbeit (HA), Praktische Arbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Marc Oliver Korn

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (WS)
Verwendbarkeit

Grundlage der anderen Module und insbesondere der praktischen Projekte.

Veranstaltungen

Game Konzeption

Art Seminar
Nr. M293
SWS 2.0
Lerninhalt

Schwerpunkt des Seminars ist die Entwicklung von Spielen. Dabei wird sowohl die künstlerisch-graphische als auch die technisch-programmatische Ebene behandelt. Entsprechend der Gepflogenheiten in der Spielebranche setzen wir auf die Benutzung effizienter Tools, z. B. Photoshop und Maya im Bereich Grafik, Unity 3D im Bereich der Entwicklung. Neben dem Seminar steht die eigene Projektarbeit im Vordergrund. Es werden u. a. folgende Themen behandelt:

  • Überblick der Spieleentwicklung (Isometrie, Top Down, Sidescroller etc.)
  • Grafische Bestandteile von Spielen: Szene, Modelle, Texturen, User Interface etc.
  • Konzeption mit Mockups und Concept Art
  • 2D-Grafik: UI-Elemente, Spieleszenen in Photoshop
  • 3D-Grafik: Einführung in Modeling mit Autodesk Maya
  • Einführung in die Unity 3D Game-Engine
  • Gameplay-Steuerung über Managerobjekte
  • Gameplay-Programmierung
Literatur
  • Schell, Jesse. 2019. The Art of Game Design: A Book of Lenses (Third Ed.). CRC Press / Taylor & Francis.
  • Seifert, C. (2015). Spiele entwickeln mit Unity 5: 2D- und 3D-Games mit Unity und C# für Desktop, Web & Mobile (2. Aufl.). Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG.
  • Millington, I., & Funge, J. D. (2009). Artificial intelligence for games. Morgan Kaufmann / Elsevier

Game Development

Art Übung
Nr. M294
SWS 2.0
Lerninhalt

Schwerpunkt sind Übungen im Zusammenhang mit der Entwicklung von Spielen. Anhand konkreter Projekte zu ausgewählten Einzelaspekten (z. B. Concept Art für Character Design; Entwicklung einer Spielersteuerung mit Kameraverfolgung) werden gemeinsam Lösungen erarbeitet.

Es werden u. a. folgende Themen behandelt:

  • Erstellung von Mockups und Concept Art
  • Entwicklung von 2D-Grafik, z. B.UI-Elemente, Spieleszenen in Photoshop
  • Gameplay-Steuerung mit Managerobjekten in Unity 3D
  • Gameplay-Programmierung in C# in Unity 3D
Literatur
  • Schell, Jesse. 2019. The Art of Game Design: A Book of Lenses (Third Ed.). CRC Press / Taylor & Francis.
  • Melissinos, C., & O’Rourke, P. (Hrsg.). (2013). The art of video games: from Pac-Man to mass effect. New York: Welcome Books.

Game History

Lehrform Seminar
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 180
ECTS 5.0
Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (WS)
Veranstaltungen

Game History

Art Vorlesung
Nr. M1059
SWS 2.0

Interaction Desgin

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls können Studierende User Interfaces mit Kenntnissen und Methoden der Ergonomie, des Usability Engineerings, des User Experience Designs und des Interaction Designs zielgruppenorientiert konzipieren und gestalten. Sie können komplexe Interaction Designs für Games und virtuelle Welten konzipieren, iterativ verfeinern und mit Nutzern testen.

Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

50% Hausarbeit (HA) + 50% Projektarbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Hausarbeit (HA) 50% + Praktische Arbeit (PA) 50%

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Daniel Görlich

 

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 3
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)
Verwendbarkeit

Virtuelle Welten & Game Technologies, 2. Studienabschnitt

 

Veranstaltungen

Interaction Design

Art Seminar
Nr. M1032
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV beinhaltet folgende Themenbereiche:

  • Interaction Design im Entwicklungsprozess von virtuellen Welten
  • Grundkonzepte: Präsenz, Immersion, Flow, Feedback- und Belohnungssysteme, Gamification u.a.
  • User- und Player-Centered Design, Methoden zur Identifikation von Anforderungen und Erwartungen, User Research, Nutzungsszenarien, Spielertypen, Gamer Motivation Models, Player-Archetypen, Personas
  • Game Design und Game Programming Patterns
  • Entwurf von Interaktionsabläufen und Spielmechaniken im Kontext von Game Design, Welt, Story, Raum, etc.
  • Emotion Design, Sound Design, Informationsarchitektur, Game Balancing und weitere Aspekte des Interaktionsdesigns
  • Navigation und Benutzerführung, Interaktionsmetaphern und Interaktionstechniken, Gestaltung diegetischer User Interfaces
  • Mapping von Interaktionsaufgaben auf Eingabegeräte: Tastaturbelegung, Controller und Button Mapping, Remapping
  • Konzeption und Auswertung von iterativen Nutzertests, Prototyping, Fragebögen (VRUSE, PQ-Presence, Game Experience Questionnaire, SUS, u.a.)
Literatur
  • Jerald, Jason: The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality, ACM Books, ISBN 978-1970001129.
  • Sylvester, Tynan: Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. O’Reilly, ISBN 978-1449337933.
  • Hodent, Celia: The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can

Human Computer Interaction und Ergonomie

Art Seminar
Nr. M1031
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV beinhaltet folgende Themenbereiche:

  • Einführung: User- und Human-Centered Design, Zielgruppenorientierung, Barrierefreiheit
  • Historie und Ansätze: Human Factors, Ergonomie, Softwareergonomie, Usability, Usability Engineering, User Experience, Experience Design etc.
  • Grundlagen von Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Kognition und Gedächtnis
  • Standards, Normen (z.B. ISO 9241), Verordnungen (z.B. BITV), Richtlinien (z.B. EU 2016/2102), Heuristiken (z.B. Nielsen) und Guidelines (z.B. Apple, Microsoft & Google)
  • Entwurf interaktiver Systeme: Nutzungsszenarien, Anforderungsanalyse, Konzeption, Prototypisierung
  • Evaluation interaktiver Systeme: formative und summative Techniken, Beobachtung, Nutzertests, Interviewtechniken, Fragebögen
  • User Interface Design, Interaktionsmetaphern
  • Diegetische UI’s und Natural User Interfaces
Literatur

EU-Richtlinie 2016/2102 über den barrierefreien Zugang zu den Websites und mobilen Anwendungen öffentlicher Stellen. https://eur-lex.europa.eu/legal-content/DE/TXT/?uri=CELEX:32016L2102

Mobile Games Programming

Empfohlene Vorkenntnisse

Es werden solide Grundlagen in der Programmierung vorausgesetzt, wie sie z.B. im Modul "Informatik 2" vermittelt werden.

Lehrform Vorlesung/Labor
Lernziele / Kompetenzen
  • Grundprinzipien der Android-Programmierung verstehen
  • Java-Programme mit Schwerpunkt Multimedia, Animation und User-Interaktion für Android-Geräte implementieren können
  • Grundlagen des Gamedesigns kennen und Designentscheidungen treffen können
  • Einfache Computerspiele (Strategie und 2D-Action) implementieren können
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

50% Klausurarbeit K60, 50% Laborarbeit

Leistungspunkte Noten

50% Klausurarbeit K60, 50% Laborarbeit

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Katharina Mehner-Heindl

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)
Verwendbarkeit

Bachelor Medien und Kommunikation, Medientechnik / Wirtschaft plus, Unternehmens- und IT-Sicherheit, Virtuelle Welten & Game Technologies, 2. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Mobile Games Programming

Art Vorlesung
Nr. M291
SWS 3.0
Lerninhalt

Grundlagen der Android-Programmierung:

  • Grundlagen (Werkzeuge, Dateistruktur, Manifest, Activities und Intents,...)
  • Erstellen von Layouts für die Benutzeroberfläche
  • Besonderheiten der Java-Programmierung für die Android-Plattform
  • Umgang mit Ressourcen
  • Nutzerinteraktion
  • Multimedia: Verwendung von Bildern, Sounds und Musik
  • Prozesse, Threads und Animationen

Grundlagen der Spieleprogrammierung:

  • Arten von Spielen, Designentscheidungen
Literatur
  • Zigurd Mednieks et al., Programming Android, O'Reilly, 2. Auflage, 2012.
  • Dirk Louis, Peter Müller, Android: Der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung, Hanser Verlag, 2. Auflage, 2016 
  • Uwe Post, Spieleprogrammierung mit Android Studio, Galileo Computing, 1. Auflage, 2014
  • James Cho, The beginners guide to Android, Glasnevin Publishing, 1. Auflage, 2014

Labor Mobile Games Programming

Art Labor
Nr. M292
SWS 1.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Projekt 1: Kleines Reaktionsspiel
  • Projekt 2: Umfangreicheres Reaktionsspiel mit Beschleunigungssensor, Animation, Sound
Literatur
  • Zigurd Mednieks et al., Programming Android, O'Reilly, 2. Auflage, 2012.
  • Dirk Louis, Peter Müller, Android: Der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung, Hanser Verlag, 2. Auflage, 2016 
  • Uwe Post, Spieleprogrammierung mit Android Studio, Galileo Computing, 1. Auflage, 2014
  • James Cho, The beginners guide to Android, Glasnevin Publishing, 1. Auflage, 2014

Projection Mapping

Lehrform Vorlesung/Labor
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)

Psychologie für Game Developer

Lehrform Vorlesung/Labor
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)

Querschnittskompetenz

Lehrform Praktikum
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 45
Selbststudium / Gruppenarbeit: 105
Workload 150
ECTS 5.0
Empf. Semester 3-7
Haeufigkeit jedes Semester

Raum und Klang 3D

Empfohlene Vorkenntnisse

Grundlegende Erfahrung in der Klangbearbeitung mit Hardware und Software

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Sound Design Methodik in Medien konzipieren: auditiv, audiovisuell multimedial, immersiv; innovative Klangformen entwerfen; praktische Soundarbeit und Sound-Processing; Hard- und Software-Einsatz zur Klangregie führen; Training akustischer Kreativität.

Dauer 2
SWS 4.0
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Prof. Markus Birkle

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 3-7
Haeufigkeit jedes Jahr (WS)
Verwendbarkeit

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 2. Studienabschnitt

In anderen Medienmodulen und praktischen Projekte.

Veranstaltungen

Klang in der Praxis

Art Übung
Nr. M1050
SWS 2.0
Lerninhalt
  • Produktion eines Audioprojektes
  • Regelmäßige Präsentationen des Stands der Projekte und Abschlusspräsentation der Produktionen
  • Begleitende Vorstellung spannender Audioproduktionen
Literatur
  • Owsinski Bobby, The Mixing Engineer's Handbook, Bobby Owsinski Media Group, 2022
  • Owsinski Bobby, The Recording Engineer's Handbook, Bobby Owsinski Media Group, 2023

Klang 2 und Spatial Audio

Art Seminar
Nr. M1051
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Sound Design für Medien (Typologie)
  • Strukturen, Formen, Rhythmik und Harmonielehre
  • arbeiten mit der Stimme
  • Synthesizer Funktion und kreativer Umgang
  • 3D Audio und objektbasierte Audioproduktion
  • Sound und Material, Zeit, Raum, Wirkung
Literatur
  • Owsinski Bobby, The Mixing Engineer's Handbook, Bobby Owsinski Media Group, 2022
  • Owsinski Bobby, The Recording Engineer's Handbook, Bobby Owsinski Media Group, 2023

Semesterprojekt 2

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Projekt
Lernziele / Kompetenzen

Erfahrungen im Bereich agile Projektbearbeitung im Team; praktische Umsetzung von Theorien, Konzepten, und erworbenen Kenntnissen.

Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Praktische Arbeit (PA)

Empf. Semester 3
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Virtuelle Welten & Game Technologies Bachelor, 2. Studienabschnitt

 

Veranstaltungen

Semesterprojekt 2

Art Praxis
Nr. M1034
SWS 4.0
Lerninhalt

Bearbeitung eines Themas im Team (typischerweise 3 bis 5 Studierende) nach den Regeln des agilen Projektmanagements. Inhaltlich kann das Thema vom Team vorgeschlagen werden, muss aber vom Betreuer / der Betreuerin akzeptiert werden. Auch Betreuende können Themen vorschlagen. Kooperationen mit Unternehmen oder Institutionen sind ausdrücklich erwünscht.

Literatur

Wird bei Bedarf von Betreuer*in bekannt gegeben.

Semesterprojekt 3

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Projekt
Lernziele / Kompetenzen

In diesen Modulen entwickeln Gruppen von Studierenden eigene Projekte – insgesamt vier im Rahmen des Studiums. Diese können thematisch aufeinander abgestimmt sein (z. B. ein Spielprojekt vom Character-Design bis zur Implementierung) oder ganz unterschiedliche Facetten virtueller Welten fokussieren. Ziel ist der Aufbau eines individuellen Portfolios.

Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Projektarbeit, Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Projekt Arbeit, Praktische Arbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Professor*in (individuell verschieden)

 

Empf. Semester 4
Haeufigkeit jedes 2. Semester
Verwendbarkeit

Virtuelle Welten & Game Technologies Bachelor, 2. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Praktisches Projekt 3

Art Praxis
Nr. M1040
SWS 0.0
Lerninhalt

Bearbeitung eines Themas im Team (typischerweise 3 bis 5 Studierende) nach den Regeln des agilen Projektmanagements. Inhaltlich kann das Thema vom Team vorgeschlagen werden, muss aber vom Betreuer / der Betreuerin akzeptiert werden. Auch Betreuende können Themen vorschlagen. Kooperationen mit Unternehmen oder Institutionen sind ausdrücklich erwünscht.

Literatur

Wird bei Bedarf von Betreuer*in bekanntgegeben.

Semesterprojekt 4

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Projekt
Lernziele / Kompetenzen

In diesen Modulen entwickeln Gruppen von Studierenden eigene Projekte – insgesamt vier im Rahmen des Studiums. Diese können thematisch aufeinander abgestimmt sein (z. B. ein Spielprojekt vom Character-Design bis zur Implementierung) oder ganz unterschiedliche Facetten virtueller Welten fokussieren. Ziel ist der Aufbau eines individuellen Portfolios.

Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Professor*in wird individuell festgelegt.

Empf. Semester 6
Haeufigkeit jedes 2. Semester
Verwendbarkeit

Virtuelle Welten & Game Technologies Bachelor, 2. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Semesterprojekt 4

Art Praxis
Nr. M1041
SWS 4.0
Lerninhalt

Bearbeitung eines Themas im Team (typischerweise 3 bis 5 Studierende) nach den Regeln des agilen Projektmanagements. Inhaltlich kann das Thema vom Team vorgeschlagen werden, muss aber vom Betreuer / der Betreuerin akzeptiert werden. Auch Betreuende können Themen vorschlagen. Kooperationen mit Unternehmen oder Institutionen sind ausdrücklich erwünscht.

Literatur

Wird bei Bedarf von Betreuer*in bekanntgegeben.

Serious Games und Gamification

Empfohlene Vorkenntnisse

Erfahrungen im Grafikdesign, z. B. Photoshop oder GIMP. Erfahrungen in der Programmierung, z. B. Java, Python oder C#

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Serious Games sind Anwendungen, die Elemente aus Videospielen wie Level oder Achievements einsetzen, um Bildungsinhalte oder auch physiologische Trainings motivierender zu gestalten. Bei Gamification werden hingegen einfach bestehende Tätigkeiten wie monotone Arbeit (Putzen, Fließbandarbeit etc.) spielerisch angereichert. Die Grenzen sind hierbei fließend.

Im Rahmen des Seminars schauen wir uns Best Practices aus beiden Bereichen an und untersuchen Modelle, die der Entwicklung zugrunde liegen. Auch psychologische und kogniti-ve Aspekte spielen eine Rolle. In der dazugehörigen Übung erstellen Gruppen einen eigenen Prototyp eines Serious Games bzw. einer Gamification-Anwendung.  

  • Definitionen, Historie und Anwendungsfelder von Serious Games und Gamification
  • Modelle für Spieler und Entwicklung (u.a. Bartle, Octalysis Framework, BrainHex)
  • Best Practices aus beiden Bereichen: Bewertung und Gütekriterien
  • Entwicklungsframeworks für Serious Games und Gamification
  • Ethische und moralische Implikationen („Don’t whip me with your games.”)

Kenntnis von Definitionen, Modellen und Best Practices zu Serious Games und Gamification. Zudem lernen Sie, ein Thema wissenschaftlich zu bearbeiten, zu präsentieren sowie eine Ausarbeitung zu verfassen.

Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Hausarbeit (HA)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Marc Oliver Korn

Max. Teilnehmer 60
Empf. Semester 3
Haeufigkeit jedes Jahr (WS)
Verwendbarkeit

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 2. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Prototypen für Serious Games und Gamification

Art Labor
Nr. M181
SWS 2.0
Lerninhalt

Schwerpunkt der Übung ist die Entwicklung des Prototyps einer eigenen Serious Games oder Gamification Anwendung. Diese muss nicht komplett funktional sein, soll aber einen guten Eindruck des geplanten Ergebnisses vermitteln und daher auch interaktive Elemente beinhalten. Die Entwicklung erfolgt in Teams.

  • Tools für Projektplanung und Task-Management (Jira, Trello)
  • Tools für Sketching und Prototyping (z. B. draw.io, Figma, Sketch)
  • Iterative Entwicklung von Mockups und Concept Arts
  • Integration der entwickelten Inhalte in einen Prototyp
  • Pitch mit umfassender Präsentation des Prototyps
Literatur
  • Buxton, Bill. 2007. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Illustrated Edition. Amsterdam Boston: Morgan Kaufmann.
  • Inie, Nanna, und Peter Dalsgaard. 2020. „How Interaction Designers Use Tools to Manage Ideas”. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 27(2):7:1-7:26. https://doi.org/10.1145/3365104

 

Serious Games und Gamification

Art Seminar
Nr. M180
SWS 2.0
Lerninhalt

Serious Games sind Anwendungen, die Elemente aus Videospielen wie Level oder Achievements einsetzen, um Bildungsinhalte oder auch physiologische Trainings motivierender zu gestalten. Bei Gamification werden hingegen einfach bestehende Tätigkeiten wie monotone Arbeit (Putzen, Fließbandarbeit etc.) spielerisch angereichert. Die Grenzen sind hierbei fließend.

Im Rahmen des Seminars schauen wir uns Best Practices aus beiden Bereichen an und untersuchen Modelle, die der Entwicklung zugrunde liegen. Auch psychologische und kogniti-ve Aspekte spielen eine Rolle. In der dazugehörigen Übung erstellen Gruppen einen eigenen Prototyp eines Serious Games bzw. einer Gamification-Anwendung.  

  • Definitionen, Historie und Anwendungsfelder von Serious Games und Gamification
  • Modelle für Spieler und Entwicklung (u.a. Bartle, Octalysis Framework, BrainHex)
  • Best Practices aus beiden Bereichen: Bewertung und Gütekriterien
  • Entwicklungsframeworks für Serious Games und Gamification
  • Ethische und moralische Implikationen („Don’t whip me with your games.“)
Literatur
  • Schell, Jesse (2015). The Art of Game Design: A Book of Lenses (Second edition). Boca Raton: CRC Press.
  • Dörner, Ralf, Wolfgang Effelsberg, Stefan Göbel, und Josef Wiemeyer, Hrsg. 2016. Serious Games: Foundations, Concepts and Practice. 1st ed. 2016. Cham: Springer International Publishing
  • Caserman, Polona, Katrin Hoffmann, Philipp Müller, Marcel Schaub, Katharina Straßburg, Josef Wiemeyer, Regina Bruder, und Stefan Göbel. 2020. „Quality Criteria for Serious Games: Serious Part, Game Part, and Balance“. JMIR Serious Games 8(3):e19037. doi: 10.2196/19037.

Unternehmenspraxis

Lehrform Praktikum
Dauer 1
Aufwand
Lehrveranstaltung 45
Selbststudium / Gruppenarbeit: 105
Workload 150
ECTS 30.0
Modulverantwortlicher

Professor*in (individuell verschieden)

Empf. Semester 4
Haeufigkeit jedes Semester
Veranstaltungen

Praktisches Studiensemester

Art Praxis
Nr. M1042
SWS 0.0

Virtuelle Welten in CAD

Empfohlene Vorkenntnisse

3D-Modellierung, z. B. aus viw-07, viw-11

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Die Studierenden sollen in der Lage sein, selbständig einfache Bauteile und Baugruppen mit einem CAD-System zu modellieren und zu visualisieren sowie daraus technische Zeichnungen zu generieren.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Praktische Abeit (PA), Laborarbeit

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Christian Wetzel

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)
Verwendbarkeit

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 2. Studienabschnitt

Bachelor Medien und Kommunikation

Medientechnik / Wirtschaft plus

Unternehmens- und IT-Sicherheit

Veranstaltungen

Labor Virtuelle Welten in CAD

Art Labor
Nr. M1055
SWS 2.0

Virtuelle Welten in CAD

Art Seminar
Nr. M1054
SWS 2.0
Lerninhalt
  • Einführung in die Arbeit mit 3D-CAD-Systemen und Systemgrundlagen: Funktionsstruktur und Aufbau von CAD-Systemen, Benutzeroberfläche, Ansichtsmanager, Modellinformationen
  • Basiskonstruktionselemente und Modellreferenzen: Koordinatensysteme, Bezugsebenen und Achsen
  • Skizzieren und Skizziermethodik: Erzeugung, Bemaßung und Bedingungen von Skizzen
  • Bauteilmodellierung und -bearbeitung: Profil- und Rotationskörper, gezogene Teile, Verbundkörper, Rundungen und Fasen, Bohrungen und Gewinde, Rippen, Erstellung von Mustern, Kopieren, Spiegeln und Bewegen von Konstruktionselementen, Flächenmodellierung, Modellanpassungen, Einsatz von Normteilbibliotheken
  • Baugruppenmodellierung: Einbau, Austausch und Anpassung von Komponenten, Entwurf von Baugruppenstruktur, Skelettmodelle, Baugruppeninformation
  • Zeichnungsableitung aus dem 3D-Modell: Zeichnungseinstellungen, Ableitung normgerechter Zusammenbauzeichnung und Einzelteilzeichnungen, Erzeugung von Modellansichten, Bemaßung, Form- und Lageabweichungen, Oberflächenangaben, Passungen, Erstellung von Stücklisten.

WPF lt. Aushang

Lehrform Vorlesung
Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 5.0
Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Daniel Görlich

Haeufigkeit jedes Semester
Veranstaltungen

Edutainment

Art Blockveranstaltung
Nr. M1015
SWS 4.0

Zeichnen & Sculpten in VR

Art Seminar
Nr. M1056
SWS 4.0

Psychologie für Game Developer

Art Seminar/Übung
Nr. M1014
SWS 4.0

Zeichnen & Sculpten in Virtual Reality

Lehrform Seminar
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 180
ECTS 5.0
Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (WS)