Virtuelle Welten und Game Technologies

Virtuelle Welten und Game Technologies

  

Virtuelle Welten und Game Technologies (ViW)

PO-Version [  20242  ]

Animation and Games

Empfohlene Vorkenntnisse

Mediengestaltung 2

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls können die Studierenden eine individuelle Konzeption und Gestaltung einer künstlerischen, gewerblichen, erklärenden oder unterhaltenden Medienproduktion (Animation, interaktiv, Vfx) erstellen, bevorzugt im Team; vermitteln der Konzeption in Präsentationen;

Verstehen und Planen des Produktionsprozesses, Anwenden der im Grundstudium erlernten Gestaltungsprinzipien und deren praktische Umsetzung mittels verschiedener Techniken und Softwareprogramme.

Dauer 2
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Praktische Arbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Prof. Daniel Görlich

 

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 3
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Medien und Kommunikation, 2. Studienabschnitt

Wahlpflichtfächer im Bereich Medienwirtschaft

Virtuelle Welten & Game Technologies, 2. Studienabschnitt

 

Veranstaltungen

Game Engines & Scripting

Art Seminar
Nr. M1030
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Historie der Game Engines und aktuell führende Engines
  • Arten, Aufgaben und Architekturen von Game Engines
  • Veränderte Rollenverteilung in Game-Projekten, Game Authoring
  • Skriptsprachen und visuelles Scripting
  • Game Object Model und Scripting API
  • Content und Asset Pipelines
Literatur
  • Gregory, Jason: Game Engine Architecture
  • Shamel, Volker: Von der Programmierung zum Authoring, Making Games Magazin 05/2010, S. 40-42

Animation 1: Grundlagen 2D/3D/Vfx

Art Seminar
Nr. M066
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Überblick der verschiedenen Animationstechniken und Animationsstile
  • Wichtige Prinzipien guter Animation
  • Erstellung einer Characterbible
  • Kurze Animation des Character und seiner Umgebung in 2D (wahlweise auch in 3D)
  • Erstellung eines 3D Modelles des Characters
  • Regelmäßige Präsentationen des Zwischenstands der Projekte
  • Überblick verschiedener Vfx Techniken
Literatur

- The Illusion of Life, Frank Thomas, Disney Animation

- The Animators Survival Kit, Richard Williams

- Acting for Animators, Ed Hooks

- Starting Point, autobiography of Hayao Miyazaki (Studio Ghibli)

- Making of´s und Behind the scenes großer und kleiner Filmproduktionen

- The VES Handbook of Visual Effects, Okun&Zwerman (neueste Ausgabe wählen)

- The VR Book, Jason Jerald

und von einem enthusiastischen Pionier der VR:

Dawn of the New Everything, Jason Lanier

Medientechnologie 2

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls können Studierende User Interfaces mit Kenntnissen und Methoden der Ergonomie, des Usability Engineerings, des User Experience Designs und des Interaction Designs zielgruppenorientiert konzipieren und gestalten. Sie können komplexe Interaction Designs für Games und virtuelle Welten konzipieren, iterativ verfeinern und mit Nutzern testen.

Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

50% Hausarbeit (HA) + 50% Projektarbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Hausarbeit (HA) 50% + Praktische Arbeit (PA) 50%

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Daniel Görlich

 

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 3
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)
Verwendbarkeit

Virtuelle Welten & Game Technologies, 2. Studienabschnitt

 

Veranstaltungen

Medientechnologien

Art Vorlesung
Nr. M016
SWS 4.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Technik und Funktionsweise digitaler Medientechnologien
  • Prozesse und Standards der Medienproduktion
  • Vertieftes ingenieurwissenschaftliches Basiswissen
  • Physikalische Prinzipien und Messgrößen für Medientechnologien
  • Elektrotechnische Prinzipien und Messgrößen für Medientechnologien
Literatur
  • Bühler, Schlaich, „Bibliothek der Mediengestaltung“, Springer eBooks Computer Science and Engineering, 2017 - 2021
  • Heinen, „AV-Medientechnik“, Verlag Europa-Lehrmittel, 2019
  • Schmidt, „Professionelle Videotechnik“, Springer, 2017
  • Hering, Martin, Stohrer, „Physik für Ingenieure, Springer Vieweg, 2015
  • Tipler, „Physik“, Springer Spektrum, 2015
  • Stöcker, „Taschenbuch der Physik“, Verlag Europa-Lehrmittel, 2014
  • Meschede, „Gerthsen Physik“, Springer Spektrum, 2015
  • Eichler, Böge, „Physik für technische Berufe“, Vieweg+Teubner, 2008
  • Hering, „Taschenbuch der Mathematik und Physik“, Springer Vieweg, 2017
  • Papula, „Mathematik für Ingenieure und Naturwissenschaftler“, Springer Vieweg, 2014
  • Papula, „Mathematische Formelsammlung“, Springer Vieweg, 2017
  • Hagmann, „Grundlagen der Elektrotechnik“, AULA-Verlag, 2017
  • Hagmann, Aufgabensammlung zu den Grundlagen der Elektrotechnik“, AULA-Verlag, 2017
  • Führer, Heidemann, Nerreter, „Grundgebiete der Elektrotechnik“, Hanser, 2007
  • Weißgerber, „Elektrotechnik für Ingenieure – Formelsammlung“, Springer Vieweg, 2018

Interaction Design

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Projekt
Lernziele / Kompetenzen

Erfahrungen im Bereich agile Projektbearbeitung im Team; praktische Umsetzung von Theorien, Konzepten, und erworbenen Kenntnissen.

Dauer 1
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Praktische Arbeit (PA)

Empf. Semester 3
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Virtuelle Welten & Game Technologies Bachelor, 2. Studienabschnitt

 

Veranstaltungen

Human Computer Interaction und Ergonomie

Art Seminar
Nr. M1031
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV beinhaltet folgende Themenbereiche:

  • Einführung: User- und Human-Centered Design, Zielgruppenorientierung, Barrierefreiheit
  • Historie und Ansätze: Human Factors, Ergonomie, Softwareergonomie, Usability, Usability Engineering, User Experience, Experience Design etc.
  • Grundlagen von Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Kognition und Gedächtnis
  • Standards, Normen (z.B. ISO 9241), Verordnungen (z.B. BITV), Richtlinien (z.B. EU 2016/2102), Heuristiken (z.B. Nielsen) und Guidelines (z.B. Apple, Microsoft & Google)
  • Entwurf interaktiver Systeme: Nutzungsszenarien, Anforderungsanalyse, Konzeption, Prototypisierung
  • Evaluation interaktiver Systeme: formative und summative Techniken, Beobachtung, Nutzertests, Interviewtechniken, Fragebögen
  • User Interface Design, Interaktionsmetaphern
  • Diegetische UI’s und Natural User Interfaces
Literatur

EU-Richtlinie 2016/2102 über den barrierefreien Zugang zu den Websites und mobilen Anwendungen öffentlicher Stellen. https://eur-lex.europa.eu/legal-content/DE/TXT/?uri=CELEX:32016L2102

Interaction Design

Art Seminar
Nr. M1032
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV beinhaltet folgende Themenbereiche:

  • Interaction Design im Entwicklungsprozess von virtuellen Welten
  • Grundkonzepte: Präsenz, Immersion, Flow, Feedback- und Belohnungssysteme, Gamification u.a.
  • User- und Player-Centered Design, Methoden zur Identifikation von Anforderungen und Erwartungen, User Research, Nutzungsszenarien, Spielertypen, Gamer Motivation Models, Player-Archetypen, Personas
  • Game Design und Game Programming Patterns
  • Entwurf von Interaktionsabläufen und Spielmechaniken im Kontext von Game Design, Welt, Story, Raum, etc.
  • Emotion Design, Sound Design, Informationsarchitektur, Game Balancing und weitere Aspekte des Interaktionsdesigns
  • Navigation und Benutzerführung, Interaktionsmetaphern und Interaktionstechniken, Gestaltung diegetischer User Interfaces
  • Mapping von Interaktionsaufgaben auf Eingabegeräte: Tastaturbelegung, Controller und Button Mapping, Remapping
  • Konzeption und Auswertung von iterativen Nutzertests, Prototyping, Fragebögen (VRUSE, PQ-Presence, Game Experience Questionnaire, SUS, u.a.)
Literatur
  • Jerald, Jason: The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality, ACM Books, ISBN 978-1970001129.
  • Sylvester, Tynan: Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. O’Reilly, ISBN 978-1449337933.
  • Hodent, Celia: The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can

Semesterprojekt 2

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Projekt
Lernziele / Kompetenzen

In diesen Modulen entwickeln Gruppen von Studierenden eigene Projekte – insgesamt vier im Rahmen des Studiums. Diese können thematisch aufeinander abgestimmt sein (z. B. ein Spielprojekt vom Character-Design bis zur Implementierung) oder ganz unterschiedliche Facetten virtueller Welten fokussieren. Ziel ist der Aufbau eines individuellen Portfolios.

Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Projektarbeit, Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Projekt Arbeit, Praktische Arbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Professor*in (individuell verschieden)

 

Empf. Semester 3
Haeufigkeit jedes 2. Semester
Verwendbarkeit

Virtuelle Welten & Game Technologies Bachelor, 2. Studienabschnitt

Semesterprojekt 3

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Projekt
Lernziele / Kompetenzen

In diesen Modulen entwickeln Gruppen von Studierenden eigene Projekte – insgesamt vier im Rahmen des Studiums. Diese können thematisch aufeinander abgestimmt sein (z. B. ein Spielprojekt vom Character-Design bis zur Implementierung) oder ganz unterschiedliche Facetten virtueller Welten fokussieren. Ziel ist der Aufbau eines individuellen Portfolios.

Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Professor*in wird individuell festgelegt.

Empf. Semester 4-5
Haeufigkeit jedes 2. Semester
Verwendbarkeit

Virtuelle Welten & Game Technologies Bachelor, 2. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Semesterprojekt 3

Art Projekt
Nr. 1035
SWS 4.0

Unternehmenspraxis

Lehrform Praktikum
Dauer 1
Aufwand
Lehrveranstaltung 45
Selbststudium / Gruppenarbeit: 105
Workload 150
ECTS 30.0
Empf. Semester 4-5
Haeufigkeit jedes Semester
Veranstaltungen

Praktisches Studiensemester

Art Praxis
Nr. M1037
SWS 0.0

Querschnittskompetenz

Lehrform Praktikum
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 45
Selbststudium / Gruppenarbeit: 105
Workload 150
ECTS 5.0
Empf. Semester 3-7
Haeufigkeit jedes Semester

Bachelorarbeit

Dauer 1
ECTS 15.0
Empf. Semester 7
Haeufigkeit jedes Semester
Veranstaltungen

Bachelor-Thesis

Art Wissenschaftl. Arbeit
Nr. M1070
SWS 0.0

Präsentation und Verteidigung

Art Wissenschaftl. Arbeit
Nr. M1071
SWS

Game Development

Empfohlene Vorkenntnisse

Erfahrungen im Grafikdesign, z. B. Photoshop oder GIMP. Erfahrungen in der Programmierung, z. B. Java, Python oder C#

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Schwerpunkt des Moduls ist die Entwicklung von Spielen. Dabei wird sowohl die künstlerisch-graphische als auch die technisch-programmatische Ebene behandelt. Entsprechend der Gepflogenheiten in der Spielebranche setzen wir auf die Benutzung effizienter Tools, z. B. Photoshop und Maya im Bereich Grafik, Unity 3D im Bereich der Entwicklung. Neben dem Seminar steht die eigene Projektarbeit im Vordergrund. Es werden u. a. folgende Themen behandelt:

  • Überblick der Spieleentwicklung (Isometrie, Top Down, Sidescroller etc.)
  • Grafische Bestandteile von Spielen: Szene, Modelle, Texturen, User Interface etc.
  • Konzeption mit Mockups und Concept Art
  • 2D-Grafik: UI-Elemente, Spieleszenen in Photoshop
  • 3D-Grafik: Einführung in Modeling mit Autodesk Maya
  • Einführung in die Unity 3D Game-Engine
  • Gameplay-Steuerung über Managerobjekte
  • Gameplay-Programmierung mit C#
  • Aufbau von Fähigkeiten im Gamedesign auf den Ebenen Grafik und Entwicklung
  • Konzeption und Entwicklung eines Spiel-Prototyps
  • Projektmanagement in kleinen agilen Teams
  • Dokumentation eines Themas und Berücksichtigung des Stands der Technik
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 180
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Hausarbeit (HA), Praktische Arbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Marc Oliver Korn

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 3-5
Haeufigkeit jedes Jahr (WS)
Verwendbarkeit

Grundlage der anderen Module und insbesondere der praktischen Projekte.

Serious Games und Gamification

Empfohlene Vorkenntnisse

Erfahrungen im Grafikdesign, z. B. Photoshop oder GIMP. Erfahrungen in der Programmierung, z. B. Java, Python oder C#

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Serious Games sind Anwendungen, die Elemente aus Videospielen wie Level oder Achievements einsetzen, um Bildungsinhalte oder auch physiologische Trainings motivierender zu gestalten. Bei Gamification werden hingegen einfach bestehende Tätigkeiten wie monotone Arbeit (Putzen, Fließbandarbeit etc.) spielerisch angereichert. Die Grenzen sind hierbei fließend.

Im Rahmen des Seminars schauen wir uns Best Practices aus beiden Bereichen an und untersuchen Modelle, die der Entwicklung zugrunde liegen. Auch psychologische und kogniti-ve Aspekte spielen eine Rolle. In der dazugehörigen Übung erstellen Gruppen einen eigenen Prototyp eines Serious Games bzw. einer Gamification-Anwendung.  

  • Definitionen, Historie und Anwendungsfelder von Serious Games und Gamification
  • Modelle für Spieler und Entwicklung (u.a. Bartle, Octalysis Framework, BrainHex)
  • Best Practices aus beiden Bereichen: Bewertung und Gütekriterien
  • Entwicklungsframeworks für Serious Games und Gamification
  • Ethische und moralische Implikationen („Don’t whip me with your games.”)

Kenntnis von Definitionen, Modellen und Best Practices zu Serious Games und Gamification. Zudem lernen Sie, ein Thema wissenschaftlich zu bearbeiten, zu präsentieren sowie eine Ausarbeitung zu verfassen.

Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Hausarbeit (HA)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Marc Oliver Korn

Max. Teilnehmer 60
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (WS)
Verwendbarkeit

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 2. Studienabschnitt

Raum und Klang 3D

Empfohlene Vorkenntnisse

Grundlegende Erfahrung in der Klangbearbeitung mit Hardware und Software

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Sound Design Methodik in Medien konzipieren: auditiv, audiovisuell multimedial, immersiv; innovative Klangformen entwerfen; praktische Soundarbeit und Sound-Processing; Hard- und Software-Einsatz zur Klangregie führen; Training akustischer Kreativität.

Dauer 2
SWS 4.0
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Prof. Markus Birkle

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 3-5
Haeufigkeit jedes Jahr (WS)
Verwendbarkeit

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 2. Studienabschnitt

In anderen Medienmodulen und praktischen Projekte.

Extended und Mixed Reality

Empfohlene Vorkenntnisse

Erfahrungen in der Entwicklung, z. B. aus viw-03, viw-08, viw-11, viw-20

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls kennen Studierende das Mixed-Reality-Kontinuum und können mit Engines oder Frameworks interaktive Anwendungen für Extended Reality und Mixed Reality konzipieren und realisieren.

Dauer 1
SWS 4.0
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

50% Hausarbeit (HA) + 50% Projektarbeit (PA)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Daniel Görlich

Max. Teilnehmer 30
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes 2. Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technolgies, 2. Studienabschnitt

Virtuelle Welten in CAD

Empfohlene Vorkenntnisse

3D-Modellierung, z. B. aus viw-07, viw-11

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Die Studierenden sollen in der Lage sein, selbständig einfache Bauteile und Baugruppen mit einem CAD-System zu modellieren und zu visualisieren sowie daraus technische Zeichnungen zu generieren.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

Leistungspunkte Noten

Praktische Abeit (PA), Laborarbeit

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Christian Wetzel

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)
Verwendbarkeit

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 2. Studienabschnitt

Bachelor Medien und Kommunikation

Medientechnik / Wirtschaft plus

Unternehmens- und IT-Sicherheit

Mobile Games Programming

Empfohlene Vorkenntnisse

Es werden solide Grundlagen in der Programmierung vorausgesetzt, wie sie z.B. im Modul "Informatik 2" vermittelt werden.

Lehrform Vorlesung/Labor
Lernziele / Kompetenzen
  • Grundprinzipien der Android-Programmierung verstehen
  • Java-Programme mit Schwerpunkt Multimedia, Animation und User-Interaktion für Android-Geräte implementieren können
  • Grundlagen des Gamedesigns kennen und Designentscheidungen treffen können
  • Einfache Computerspiele (Strategie und 2D-Action) implementieren können
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

50% Klausurarbeit K60, 50% Laborarbeit

Leistungspunkte Noten

50% Klausurarbeit K60, 50% Laborarbeit

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Katharina Mehner-Heindl

Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)
Verwendbarkeit

Bachelor Medien und Kommunikation, Medientechnik / Wirtschaft plus, Unternehmens- und IT-Sicherheit, Virtuelle Welten & Game Technologies, 2. Studienabschnitt

WPF lt. Aushang

Lehrform Vorlesung
Dauer 1
Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Daniel Görlich

Empf. Semester 3-7
Haeufigkeit jedes Semester

Psychologie für Game Developer

Lehrform Vorlesung/Labor
Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Empf. Semester 4-7
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)