Medien und Kommunikation

Modulhandbuch

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Human Computer Interaction

Empfohlene Vorkenntnisse

M+I734

  • Grundlegende Kenntnisse des Bereichs Human Computer Interaction, die in einem Bachelor-Studium erworben wurden.

M+I735

  • Grundlegende Kenntnisse des Bereichs Human Computer Interaction, die in einem Bachelor-Studium erworben wurden.
  • Grundlegende Kenntnisse zumindest der deskriptiven Statistik.

M+I736

  • Grundlegende Kenntnisse des Bereichs Human Computer Interaction, die in einem Bachelor-Studium erworben wurden.
  • Grundlegende Kenntnisse der Softwareentwicklung mit Unity 3D, C# oder Java.
Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

MODULZIELE

  • Vertieftes Überblickswissen zu Methoden und Inhalten der Human Computer Interaction, z. B. in den Bereichen Usability, Interaktionskonzepte sowie Gaming
  • Kompetenz, eigenständig qualitative und quantitative Daten für Studien zu erheben und auszuwerten
  • Menschen als Ergebnis ihrer sensorischen und kognitiven Fähigkeiten verstehen
  • Anwendungen menschenzentriert designen und entwickeln
  • Arbeiten mit englischsprachigen wissenschaftlichen Texten; Thema in Gruppe präsentieren, Ausarbeitung nach wissenschaftlicher Methodik verfassen

LERNINHALTE

  • Relevante Institutionen und Konferenzen in HCI
  • Grundlagen der Wahrnehmung und Kognition
  • Empirische Forschung in der HCI: qualitative und quantitative Methoden
  • Modelle der Interaktion
  • Interaktionsmethoden in Games analysieren und bewerten
  • Affective Computing
  • Ergonomie, Usability und User Experience
  • Designregeln und -heuristiken
  • Agile und nutzerzentrierte Entwicklungsverfahren
  • Prototyp eines eigenen spielerischen Interaktionskonzepts implementieren und testen

METHODIK

  • Präsentationen zu Fachthemen
  • Projektarbeit in Gruppen
  • Prototypische Softwareentwicklung
Dauer 2
SWS 6.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 210
Workload 300
ECTS 10.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

M+I735

  • 1 Praktische Arbeit (PA)

M+I734

  • 1 Hausarbeit (HA)

M+I736

  • 1 Hausarbeit (HA)
Leistungspunkte Noten

Hausarbeit/Präsentation; drei künstlerisch-wissenschaftliche Arbeiten, jeweils 1/3 der Note 

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Oliver Korn

Empf. Semester 1-3
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)
Verwendbarkeit

MuK Master

Vertiefungsmodul in der Studienrichtung IT: Interaktion in vernetzten Welten

Veranstaltungen

HCI in Computerspielen

Art Seminar
Nr. M+I736
SWS 2.0
Lerninhalt

LERNINHALTE

Neben Tastatur und Maus werden in Games zunehmend neue Steuerungsparadigmen über VR oder Motion Tracking eingesetzt. Auf Basis bestehender Games diskutieren wir in interdisziplinären Teams die Auswirkungen auf das Gamedesign. Zudem entwickeln wir Prototypen oder Mock-ups eigener Spielkonzepte.
•    Einführung: Gaming und HCI
•    Wiederholung: Modelle der Interaktion; empirische Studien durchführen und auswerten
•    Methoden in Game Studies
•    Interaktionsmethoden in Games analysieren und bewerten
•    Prototyp eines eigenen spielerischen Interaktionskonzepts implementieren und testen

LERNZIELE

  • Vertieftes Wissen zu Methoden und Inhalten der Game Studies, z. B. im Bereich Motivationsmessung
  • Arbeiten mit englischsprachigen wissenschaftlichen Texten
  • Prototypische Softwareimplementierung, v.a. in C# / Unity 3D
  • Thema in Gruppe präsentieren, Ausarbeitung nach wissenschaftlicher Methodik verfassen
Literatur
  • Field, A. & Hole, G. (2003). How to Design and Report Experiments. Sage Publications.
  • Hassenzahl, M., Burmester, M., & Koller, F. (2008). Der User Experience (UX) auf der Spur.  Zum Einsatz von www.attrakdiff.de. In H. Brau, S. Diefenbach, M. Hassenzahl, F. Koller, M. Peissner, & K. Röse (Eds.), Usability Professionals 2008, 78-82. Stuttgart: Fraunhofer IRB Verlag.
  • Kade, D., Akşit, K., Ürey, H., & Özcan, O. (2015). Head-mounted mixed reality projection display for games production and entertainment. Personal and Ubiquitous Computing, 19(3-4), 509-521.
  • Pucihar, K. Č., & Coulton, P. (2014). Exploring the Evolution of Mobile Augmented Reality for Future Entertainment Systems. Comput. Entertain., 11(2), 1:1-1:16.
  • Korn, O., Boffo, S., & Schmidt, A. (2015). The Effect of Gamification on Emotions - The Potential of Facial Recognition in Work Environments. In M. Kurosu (Ed.), Human-Computer Interaction: Design and Evaluation (Vol. 9169, pp. 489-499). Cham: Springer International Publishing.n. Interactions, 23(1), 76-79.

Perspektiven der HCI

Art Seminar
Nr. M+I734
SWS 2.0
Lerninhalt

LERNINHALTE

Die Veranstaltung bietet einen Überblick des breiten Themenspektrums der Human Computer Interaction.

  • Einführung: Relevante Institutionen und Konferenzen in HCI
  • Grundlagen der Wahrnehmung und Kognition
  • Modelle der Interaktion
  • Implizite Interaktion und Affective Computing
  • Ergonomie, Usability und User Experience
  • Designregeln und -heuristiken
  • Agile und nutzerzentrierte Entwicklungsverfahren

LERNZIELE

  • Vertieftes Überblickswissen zu Methoden und Inhalten der Human Computer Interaction, z. B. im Bereich Usability
  • Menschen als Ergebnis ihrer sensorischen und kognitiven Fähigkeiten verstehen und Anwendungen menschenzentriert designen und entwickeln
  • Arbeiten mit englischsprachigen wissenschaftlichen Texten
  • Thema in Gruppe präsentieren, Ausarbeitung nach wissenschaftlicher Methodik verfassen
Literatur
  • Shneiderman, B. (2016). Encounters with HCI Pioneers: A Personal Photo Journal. Interactions, 23(2), 54-57. http://doi.org/10.1145/2886009
  • Shneiderman, B. (1998). Designing the User Interface, 3rd Ed., Addison Wesley
  • Nielsen, J. (1995). 10 Heuristics for User Interface Design: Article. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
  • Schmidt, A., Kranz, M., & Holleis, P. (2005). Interacting with the Ubiquitous Computer: Towards Embedding Interaction. In Proceedings of the 2005 Joint Conference on Smart Objects and Ambient Intelligence: Innovative Context-aware Services: Usages and Technologies, 147-152. New York, NY, USA: ACM.
  • Korn, O., Funk, M., Abele, S., Hörz, T., & Schmidt, A. (2014). Context-aware Assistive Systems at the Workplace: Analyzing the Effects of Projection and Gamification. In PETRA '14 Proceedings of the 7th International Conference on PErvasive Technologies Related to Assistive Environments, 38:1-38:8. New York, NY, USA: ACM. http://doi.org/10.1145/2674396.2674406
  • Picard, R. W. (1997). Affective Computing. Cambridge, MA, USA: MIT Press.

HCI Studien Seminar

Art Seminar
Nr. M+I735
SWS 2.0
Lerninhalt

LERNINHALTE

Im Tandem mit „Perspektiven der HCI“ bietet dieses Seminar einen Einblick in die Methoden für HCI Nutzerstudien.
•    Einführung, Wiederholung: Empirische Forschung in der HCI
•    Qualitative und quantitative Methoden
•    Diary Studies und Fokusgruppen
•    Fragebögen zu Usability, Akzeptanz und Taskload
•    Quantitative Verfahren I: Task Completion Time (TCT) und Error Rate (ER)
•    Quantitative Verfahren II: Physiologische Messungen

LERNZIELE

  • Vertieftes Wissen zu empirischen Methoden der Human Computer Interaction, z. B. im Bereich Usability
  • Kompetenz, eigenständig qualitative und quantitative Daten für Studien zu erheben und auszuwerten
  • Beschreibung eines Experiments / einer Studie nach wissenschaftlicher Methodik
Literatur
  • Field, A. & Hole, G. (2003). How to Design and Report Experiments. Sage Publications.
  • Colosi, L (1997) The Layman's Guide to Social Research Methods, http://www.socialresearchmethods.net/
  • Coyne, K. P., & Nielsen, J. (2001). How to conduct usability evaluations for accessibility: methodology guidelines for testing websites and intranets with users who use assistive technology. Fremont, CA: Nielsen Norman Group.
  • Hassenzahl, M., Burmester, M., & Koller, F. (2008). Der User Experience (UX) auf der Spur.  Zum Einsatz von www.attrakdiff.de. In H. Brau, S. Diefenbach, M. Hassenzahl, F. Koller, M. Peissner, & K. Röse (Eds.), Usability Professionals 2008, 78-82. Stuttgart: Fraunhofer IRB Verlag.
  • Hertzum, M. (2016). A Usability Test is Not an Interview. Interactions, 23(2), 82-84.
  • Schmidt, A. (2015). Biosignals in Human-computer Interaction. Interactions, 23(1), 76-79.
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