Medien und Kommunikation

Modulhandbuch

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Digitale Bildwelten

Lehrform Vorlesung/Seminar
Dauer 2
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 240
Workload 300
ECTS 10.0
Empf. Semester 1-3
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)
Veranstaltungen

Produktion Digitale Bildwelten

Art Seminar
Nr. M723
SWS 2.0
Lerninhalt

LERNINHALTE

  • Analyse professioneller Produktionen aus den Bereichen Film, Games und Simulation in Hinblick auf Design, technische Umsetzung und Usability
  • Einsatzmöglichkeiten digitaler Technologien in der Medienproduktion
  • Digital versus Analog, was eignet sich wann

LERNZIELE

  • Die Studierenden setzen sich intensiv mit der digitalen Produktion von Medien und deren Umsetzung auseinander und stellen die Ergebnisse in regelmäßigen Abständen vor und damit zur Diskussion
  • Ziel ist es durch die praktische Arbeit und Auseinandersetzung mit verschiedenen Techniken und Workflows die bestmöglichen Umsetzungen zu finden
Literatur
  • Jeffrey A. Okun - The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures
  • Hannes Rall (2015) - Animationsfilm Konzept und Produktion
  • Jim Blascovich - Infinite Reality: The Hidden Blueprint of Our Virtual Lives
  • Farhan Qureshi (2015): VFX and CG Survival Guide for Producers and Filmmakers
  • Rama Venkatasawmy (2012) The Digitization of Cinematic Visual Effects: Hollywood´s Coming of Age
  • Gundolf S. Freyermuth (2015) - Games I Game Design I Game Studies: Eine Einführung
  • Alle William Gibson und Neal Stephenson Romane,Tad Williams, Orson Scott Card etc. 
  • Jedes Making Of, das zu finden ist

Konzeption Digitale Bildwelten

Art Vorlesung/Übung
Nr. M722
SWS 2.0
Lerninhalt

LERNINHALTE

  • Analyse professioneller Produktionen aus den Bereichen Film, Games und Simulation in Hinblick auf Design, technische Umsetzung und Usability
  • Einsatzmöglichkeiten digitaler Technologien in der Medienproduktion
  • Digital versus Analog, was eignet sich wann

LERNZIELE

  • Die Studierenden setzen sich intensiv mit der digitalen Produktion von Medien und deren Umsetzung auseinander und stellen die Ergebnisse in regelmäßigen Abständen vor und damit zur Diskussion
  • Ziel ist es durch die praktische Arbeit und Auseinandersetzung mit verschiedenen Techniken und Workflows die bestmöglichen Umsetzungen zu finden
Literatur
  • Jeffrey A. Okun - The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures
  • Hannes Rall (2015) - Animationsfilm Konzept und Produktion
  • Jim Blascovich - Infinite Reality: The Hidden Blueprint of Our Virtual Lives
  • Farhan Qureshi (2015): VFX and CG Survival Guide for Producers and Filmmakers
  • Rama Venkatasawmy (2012) The Digitization of Cinematic Visual Effects: Hollywood´s Coming of Age
  • Gundolf S. Freyermuth (2015) - Games I Game Design I Game Studies: Eine Einführung
  • Alle William Gibson und Neal Stephenson Romane,Tad Williams, Orson Scott Card etc.
  • Jedes Making Of, das zu finden ist
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