Medien und Informationswesen

Aus Medien und Informationswesen wird ab dem WS23/24: medien und kommunikation, Bachelor

Modulhandbuch

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Medien und Informationswesen (MI)

PO-Version [  20172  ]

3D-Produktion

Empfohlene Vorkenntnisse

Keine Vorkenntnisse notwendig, aber es ist von Vorteil wenn man sich bereits mit 2D und /oder 3D Animationssoftware auseinandergesetzt hat, wie z.Bsp. Blender, Maya oder After Effects

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Beschreibung und Entwicklung einer individuellen Konzeption und Gestaltung einer künstlerischen, gewerblichen, erklärenden oder unterhaltenden Medienproduktion (Animation, interaktiv, Vfx....), bevorzugt im Team; vermitteln der Konzeption in Präsentationen; verstehen und planen des Produktionsprozesses, Anwenden der im Grundstudium erlernten Gestaltungsprinzipien und deren praktische Umsetzung mittels verschiedener Techniken und Softwareprogramme.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Leistungspunkte Noten

5 Credits / Praktische Arbeit

(Konzeption 3D & Virtual Reality, Studio 3D-Animation & Medienkunst)

 

Modulverantwortlicher

Prof. Sabine Hirtes

 

Empf. Semester 4 bis 6, Modul geht über 2 Sem
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Mediengestaltung

 

Veranstaltungen

Konzeption 3D & Virtual Reality

Art Seminar
Nr. M+I209
SWS 2.0
Lerninhalt
  • Konzeption eines Animationsfilms, einer Visualisierung, eines Computerspiels, von Visual Effects für Realfilmproduktionen oder von Medienkunstwerken
  • Ausarbeitung einer Projektskizze bzw. eines Storyboards
  • Regelmässige Präsentationen des Zwischenstands des Projektes
  • Erstellen eines Produktionsplanes
  • Fertigstellung und Präsentation der Vorproduktion
Literatur
  • Jaron Lanier: Dawn of the new Everything: Encounters with Reality and Virtual Reality, 2017
  • The VR Book: Human Centered Design for Virtual Reality (Acm Books, Band 8, 2017)
  • The VES Handbook of Visual Effects, Okun&Zwerman (neueste Ausgabe wählen)
  • Visuelle Intelligenz – Wie die Welt im Kopf entsteht, Donald D. Hoffmann, Stuttgart 2000
  • Acting for Animators, Ed Hooks, Portsmouth/USA 2003
  • CARTOONS: One Hundred Years of Cinema Animation, Giannalberto Bendazzi, London 1994
  • Animation Now!, Anima Mundi/Ed. Julius Wiedemann, Köln 2004
  • Animation Art, Jerry Beck, London 2004
  • Animation Unlimited, Liz Faber/Helen Walters, London 2004

Studio 3D-Animation & Medienkunst

Art Labor/Studio
Nr. M+I210
SWS 2.0
Lerninhalt
  • Technische Umsetzung und Fertigstellung eines Animations- / Vfx- oder Realtime-Projektes
  • regelmässige Vorstellung des Projektstands
  • Präsentation und Abgabe des Projekts in digitaler Form
Literatur
  • The VES Handbook of Visual Effects,  Industry Standard VFX Practices and Procedures, von Jeffery A. Okun und Susan Zwerman (aktuelle Ausgabe wählen)
  • The VR Book: Human Centered Design for Virtual Reality (Acm Books, band 8, 2015
  • Grammar of the Film Language, Daniel Arijon
  • Color Correction Handbook: Professional Techniques for Video and Cinema von Alexis van Hurkman
  • Internetseiten der Hersteller: foundry.com, blackmagicdesign.com, adobe.com, unreal.com, autodesk.com, blender.org...
  • Internetseiten der Firmen: framestore.com, ilm.com, risefx.com, scanline.com ...
  • CARTOONS: One Hundred Years of Cinema Animation, Giannalberto Bendazzi, London 1994
  • Animation Art, Jerry Beck, London 2004
  • Animation Unlimited, Liz Faber/Helen Walters, London 2004
  • Acting for Animators, Ed Hooks, Portsmouth/USA 2003
  • The Encyclopedia of Animation Techniques, Richard Taylor, London 1996
  • Stop Motion – Craft skills for model animation, Susannah Shaw, Oxford 2004
  • Cracking Animation, Peter Lord/Brian Sibley, London 1998
  • The Animator´s Survival Kit, Richard Williams, London 2001

Audio-Produktion

Empfohlene Vorkenntnisse

grundlegende Erfahrung in der Klangbearbeitung und mit Hard/Software

 

Lehrform Seminar/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Sound Design Methodik in Medien konzipieren: auditiv, audiovisuell multimedial; innovative Klangformen entwerfen; praktische Soundarbeit und Sound-Processing; Hard- und Software-Einsatz zur Klangregie führen; Training akustischer Kreativität.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Leistungspunkte Noten

Praktische Arbeit 

(Soundkonzeption, Studio Sounddesign)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Hans-Ulrich Werner

 

Empf. Semester 4 bis 6
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Mediengestaltung

 

Veranstaltungen

Soundkonzeption

Art Seminar
Nr. M+I211
SWS 2.0
Lerninhalt
  • Sound Design für Medien (Typologie)
  • Sound und Material, Zeit, Raum, Wirkung
  • Analyse und Methodik akustischer Szenen
  • Sound Polaroids – Audio Clip (Kurzformen)
  • RadioPhonie, TeleVision, FilmSound
  • Corporate Sound, Multimedia Sound
  • Sound Mapping: Entwurf und Planung
  • Synästhesie und Multi-Sense Design
Literatur
  • Luckner Peter (Hg) Multisensuelles Design, Hochschule für Gestaltung, Halle 2002
    Sonnenschein David, Sound Design, MWP, Los Angeles 2001
  • Schmedes Götz, Werner H U (Hg.), Virtual Audio, Universität Siegen, Massenmedien und Kommunikation 2003
  • Schneider Norbert, Komponieren für Film und Fernsehen, Schott, Mainz
  • Werner Hans-U, Reichart, Wilfried (Hg.)
    FilmSoundscapes – TV-Soundscapes
    Universität Siegen, Reihe Massenmedien und Kommunikation 1999

Studio Sounddesign

Art Labor/Studio
Nr. M+I212
SWS 2.0
Lerninhalt
  • Praktischer Ablauf für Soundgestaltung
  • Soundsoftware und Soundprocessing
  • Sounds für unterschiedliche Medien
  • Gesamtablauf und integrative Klangregie einer Produktion
  • Kenntnis innovativer Klangkonzepte
  • Training in Akustischer Kreativität für Medien
Literatur
  • Flückiger Barbara, Sound Design, Schüren, Marburg 2001
  • Zaza, Tony, AudioDesign, Prentice Hall, Englewood Cliffs, 1991
  • Luckner Peter (Hg) Multisensuelles Design, Hochschule für Gestaltung, Halle 2002
  • Mott Robert L, Sound Effects, Focal, London 1990

 

Audio-Video Studiotechnik

Empfohlene Vorkenntnisse
  • Intensives Interesse an der technischen Seite der Medien
  • Es ist inhaltlich sinnvoll, dieses Modul zeitlich vor dem Modul Broadcast-Technik zu belegen, da dies dem besseren Verständnis der Inhalte des Moduls Broadcast-Technik erheblich zu Gute kommt 

 

Lehrform Vorlesung/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Funktion, Zusammenstellung und Zusammenspiel der einzelnen Komponenten im Studio kennenlernen und verstehen.

 

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP
  • Klausurarbeit, 60 Min.
  • Laborarbeit

(Audio-Video Studiotechnik)

Leistungspunkte Noten
  • Audio-Video Studiotechnik (Vorlesung)

    • Klausurarbeit, 60 Min.

    Audio-Video Studiotechnik (Labor)

    • Laborarbeit, benotet
Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Roland Riempp

 

Empf. Semester 4 oder 5
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Medientechnik

 

Veranstaltungen

Audio-Video Studiotechnik

Art Vorlesung
Nr. M+I228
SWS 3.0
Lerninhalt
  • Technische und physikalische Grundlagen der analogen und digitalen Audio-Video Studiotechnik (soweit nicht bereits aus dem Grundstudium bekannt) 
  • Komponenten der Studiotechnik und deren Zusammenspiel 
  • Signale, Signalfluss, Signalverteilung und Signalsynchronisation im Studio 
  • AVST-Technik in der Anwendung
  • Zukunftsperspektiven der Studiotechnik
Literatur
  • Heinen Gerdt: AV-Medientechnik. Haan-Gruiten: Europa-Lehrmittel, 2014
  • Schmidt, Ulrich: Professionelle Videotechnik. Heidelberg: Springer, 2009
  • Webers, Johannes: Handbuch der Film- und Videotechnik, 8. Auflage. München: Franzis, 2007

 

Labor Audio-Video-Studiotechnik

Art Labor
Nr. M+I234
SWS 1.0
Lerninhalt

Anhand einer Reihe von verschiedenen Laborübungen werden Aufbau und Funktion eines digitalen Audio-Video-Studios detailliert vermittelt und durch die Teilnehmer praktisch erschlossen.

Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Live-Übertragung, auch über das Internet in Form von Streaming.

Die Teilnehmer werden so in die Lage versetzt, eigene Produktionen im Studio professionell durchzuführen und deren Ergebnisse aufzuzeichnen, sowie auch live zu übertragen.

Literatur
  • "AV-Medien: Filmgestaltung – Audiotechnik – Videotechnik" Peter Bühler, Patrick Schlaich, Dominik Sinner. Berlin, Heidelberg: Springer Vieweg, 2018. (E-Book)
  • "Professionelle Videotechnik: Grundlagen, Filmtechnik, Fernsehtechnik, Geräte- und Studiotechnik in SD, HD, DI, 3D". Ulrich Schmidt. Berlin, Heidelberg: Springer Vieweg, 2013.  (E-Book)
  • "Computergestützte Audio- und Videotechnik: Multimediatechnik in der Anwendung". Dieter Stotz. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2011. (E-Book)
  • "Das 1x1 des Videofilmens: Grundlagen der Videotechnik". Michael Wagner. Berlin: Schiele & Schön, 2010.
  • "Audiotechnik für Mediengestalter". Florian C. Scholz. Berlin ; Boston: De Gruyter Saur, 2015.
  • "Technische Grundlagen für Mediengestalter: Handbuch der Audio- und Videotechnik". Detlef Fluch. Königslutter: AXEPT-Verl., 2010.
  • "Handbuch der Audiotechnik". Hrsg. Stefan Weinzierl. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2008. (E-Book)
  • "Tontechnik für Mediengestalter: Töne hören — Technik verstehen — Medien gestalten". Hans Jörg Friedrich. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2008. (E-Book)

 

Bachelorarbeit

Empfohlene Vorkenntnisse

Modul Projektarbeit

 

Lehrform Wissenschaftl. Arbeit/Sem
Lernziele / Kompetenzen

Lernziel ist die Fähigkeit zur Lösung eines vorgegebenen Problems, zur Bearbeitung einer Fragestellung oder zur Konzeption und Realisation eines Medienprojektes selbständig und mit Hilfe der im Studium erlernten theoretischen und praktischen Kenntnisse unter Anwendung wissenschaftlicher Methoden. Hierbei vertiefen die Studierenden ihr Fachwissen und ihre Methodenkompetenz.

Dauer 1
SWS 2.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 30
Selbststudium / Gruppenarbeit: 390
Workload 420
ECTS 14.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Bestehen der Abschlussarbeit

Leistungspunkte Noten

Abschlussarbeit

(Bachelorarbeit)

 

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Ute Rohbock

 

Empf. Semester 7
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Bachelor MI, Hauptstudium, Pflichtmodul

Veranstaltungen

Bachelor Thesis

Art Wissenschaftl. Arbeit
Nr. M+I304
SWS 0.0
Lerninhalt
  • Ausführliche Bearbeitung eines vorgegebenen Themas aus den Vertiefungsrichtungen des Studiengangs. Dies kann neben der theoretischen Ausarbeitung ausführliche praktische Anteile enthalten.
  • Verfassen einer ca. 80-seitigen Dokumentation. Diese soll alle wesentlichen Aspekte der Bachelor-Arbeit abdecken und nach wissenschaftlichen Kriterien verfasst werden.
  • Präsentation und Verteidigung der Ergebnisse während eines Kolloquiums.

Präsentation & Verteidigung

Art Seminar
Nr. M+I305
SWS 2.0
Lerninhalt

Präsentation und Verteidigung der Ergebnisse der Bachelor Thesis während eines Kolloquiums

Broadcast-Technik

Empfohlene Vorkenntnisse
  • Modul Audio-Video Studiotechnik
  • intensives Interesse an der technischen Seite der Medien
Lehrform Vorlesung/Übung
Lernziele / Kompetenzen

Einblicke in Produktion, Distribution und insbesondere in die Übertragung von Audio- und/oder Videosignalen, z. B. durch elektromagnetische Wellen oder per Kabel von der Sendestation bis zum Empfänger erhalten; Kompetenzentwicklung durch selbständige Erarbeitung umfangreicher Wissensgebiete aus der Fernseh- und Hörfunktechnik, der Übertragungs- und Hochfrequenztechnik, insbesondere aus dem digitalen Broadcastbereich; Vergleiche und Bewertungen von digitalen Videostandards, MPEG-2, MPEG-4, COFDM, DRM, HDTV, UHDTV, Frequenzen und Wellen, usw. durchführen, diskutieren und reflektieren können, deren mathematische und modulationstechnische Hintergründe erkennen und mögliche Einsatzgebiete abschätzen können.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Klausurarbeit, 90 Min.

Übungen

 

Leistungspunkte Noten

K90+LA

(Broadcast-Technik)

Modulverantwortlicher

Dipl.-Ing. (FH) Ulrich Haiss

 

Empf. Semester 6
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Medientechnik

 

Veranstaltungen

Broadcast-Technik

Art Vorlesung/Übung
Nr. M+I235
SWS 4.0
Lerninhalt
  • Einblicke in Produktion, Distribution und insbesondere in die Übertragung von Video- und/oder Audiosignalen, z. B. durch elektromagnetische Wellen oder per Kabel vom Sender bis zum Empfänger.
  • Kompetenzentwicklung durch selbständige Erarbeitung umfangreicher Wissensgebiete aus der Fernseh- und Hörfunktechnik, der Übertragungs- und Hochfrequenztechnik, insbesondere aus dem digitalen Broadcastbereich.
  • Vergleiche und Bewertungen von digitalen Videostandards, MPEG-2, MPEG-4, COFDM, DRM, HDTV, UHDTV, Frequenzen und Wellen, usw., ... durchführen, diskutieren und reflektieren können, deren mathematischen und modulationstechnischen Hintergründe erkennen und mögliche Einsatzgebiete abschätzen können.
Literatur

Kark, Klaus W. : Antennen und Strahlungsfelder
Springer eBook, 2018, 7. Aufl - Springer Vieweg


Keller, Andres : Breitbandkabel und Zugangsnetze
Springer eBook, 2011, Springer Berlin Heidelberg


Strauß, Frieder  Grundkurs Hochfrequenztechnik
Springer eBook, 2017, 3. Aufl. - Springer Vieweg


Jahns, Jürgen : Photonik
Oldenbourg eBook, 2009 - Oldenbourg München


Gustrau, Frank : Hochfrequenztechnik
Hanser eBook, 2013, 2. Aufl. - Hanser Verlag


Detlefsen, Jürgen / Siart, Uwe : Grundlagen der Hochfrequenztechnik
Oldenbourg  eBook, 2012, 4. Aufl. - Oldenbourg


Fischer, Walter : Digitale Fernseh- und Hörfunktechnik in Theorie und Praxis
Springer-Vieweg eBook, 2016, 4. Aufl. - Springer Vieweg


Freyer, Ulrich : Medientechnik
Hanser eBook, 2013, Hanser Verlag


Schmidt, Ulrich : Professionelle Videotechnik
Springer-Vieweg eBook, 2013, 6. Aufl. - Springer Vieweg


Capderou, Michel : Handbook of Satellite Orbits
Springer eBook, 2014, Springer


Pelton, Joseph N. : Handbook of Satellite Applications
Springer eBook, 2017, 2nd ed. - Springer


Forrester, Chris : High Above
Springer eBook, 2011, Springer Berlin Heidelberg

 

Chatbots - intelligente pädagogische Agenten

Lehrform Vorlesung
Dauer 1
SWS 3.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Volker Sänger

Empf. Semester 6
Haeufigkeit jedes Jahr (SS)
Veranstaltungen

Chatbots - Intelligente pädagogische Agenten

Art Vorlesung/Labor
Nr. M+I322
SWS 3.0

Computernetze

Empfohlene Vorkenntnisse

Software-Engineering

Lehrform Vorlesung/Labor
Lernziele / Kompetenzen

Den Aufbau und die Funktionsweise von Computernetzen verstehen; die Kommunikation über das Internet mit den bekannten Protokollen (z.B. IP, TCP, UDP, DNS, DHCP etc.) und Algorithmen verstehen und bewerten können; in der Praxis Netzwerke konfigurieren und verwalten können; aktuelle Entwicklungen im Internet analysieren und kritisch bewerten können.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 5.0
Leistungspunkte Noten
  • Klausurarbeit, 60 Min.
  • Laborarbeit
  • (Computernetze, Labor Computernetze)

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Claudia Schmidt

     

    Empf. Semester 4 oder 5
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Medieninformatik

     

    Veranstaltungen

    Computernetze

    Art Vorlesung
    Nr. M+I217
    SWS 3.0
    Lerninhalt
  • Grundlagen Computernetze
  • Lokale Netzwerke
  • IP - das Internet Protocol und Routing im Internet
  • Transportprotokolle im Internet (TCP, UDP und RTP)
  • Ausgewählte Anwendungen (Voice over IP, Multimediale Kommunikation, Domain Name Service, etc.)
  • Literatur

    Eine aktuelle Literaturliste wird in der Vorlesung bekanntgegeben.

    Labor Computernetze

    Art Labor
    Nr. M+I218
    SWS 1.0
    Lerninhalt
  • Konfiguration des Netzwerkzugangs und von Router, Switches und NAT-Gateways
  • Netzwerkkommandos zur Analyse und Konfiguration
  • Netzwerkanalyse mit Wireshark
  • LAN- und Internetprotokolle im praktischen Einsatz
  • Literatur

    Eine aktuelle Literaturliste wird in der Veranstaltung bekanntgegeben.

    Datenbanken

    Empfohlene Vorkenntnisse

    Kenntnisse einer Programmiersprache

     

    Lehrform Vorlesung/Labor
    Lernziele / Kompetenzen

    Die Konzepte für die effiziente, strukturierte Datenverwaltung in der Praxis anwenden können; Bedeutung der Datenhaltung in der Welt verstehen, einordnen und bewerten können.

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Leistungspunkte Noten
    • Klausurarbeit, 60 Min.
    • Laborarbeit

    (Datenbanken, Labor Datenbanken)

     

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Volker Sänger

     

    Empf. Semester 4 oder 5
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Medieninformatik

     

    Veranstaltungen

    Labor Datenbanken

    Art Labor
    Nr. M+I224
    SWS 1.0
    Lerninhalt
    • SQL: Tabellenanlage und Datenmanipulation
    • Datenbanken im WWW mit JSP
    • Kleinprojekt: Entwicklung einer Web-Applikation mit darunter liegender Datenbank
    Literatur
    • A. Heuer, G. Saake: Datenbanken: Konzepte und Sprachen, mitp-Verlag, 2008
    • R. Elmasri, S.B. Navathe: Fundamentals of Database Systems, Addison-Wesley, 2009
    • A. Kemper, A. Eickler: Datenbanksysteme - Eine Einführung, Oldenbourg-Verlag, 2009

    Datenbanken

    Art Vorlesung
    Nr. M+I223
    SWS 3.0
    Lerninhalt
    • Einführung: Datenbanksystem, Datenmodell, Datenbankanwendungen
    • Das relationale Datenmodell: Relationen und Attribute, relationale Algebra, Selektion, Join, Projektion
    • SQL: Schemadefinition, Anfragen, Änderungen der Datenbasis, Views, Konsistenzbedingungen, ACID-Prinzip, SQL-Transaktionen,
    • Datenbankentwurf: Entwurfsphasen, semantische Datenmodelle, Abhängigkeiten, Normalisierung, Umsetzung semantischer Modelle in ein logisches Modell
    • Datenbank-Programmierung: JSP, Objekt-relationales Mapping, JDBC, Stored-Procedures, Trigger 
    • Objektorientierte und Objektrelationale Datenbanken: Einschränkungen des relationalen Modells, ODMG-Standard, Objektmodell, ODL, OQL, SQL-3
    • No-SQL-Datenbanken, CAP und BASE
    Literatur
    • A. Kemper, A. Eickler: Datenbanksysteme - Eine Einführung, 7. Auflage, Oldenbourg-Verlag, 2009
    • A. Heuer, G. Saake: Datenbanken: Konzepte und Sprachen, mitp-Verlag, 2008
    • R. Elmasri, S.B. Navathe: Fundamentals of Database Systems, Addison-Wesley, 2009
    • P. Gulutzan, T. Pelzer: SQL-99 Complete, Really, Miller Freeman, 1999
    • M. Schubert: Datenbanken, Theorie, Entwurf und Programmierung relationaler Datenbanken, Springer-Verlag, 2007
      (Im OPAC der Hochschule als e-book)
    • L. Piepmeyer: Grundkurs Datenbanksysteme – Von den Konzepten bis zur Anwendungsentwicklung, Hanser-Verlag, 2011 (Im OPAC der Hochschule als e-book)

    Datenformate und Komprimierung

    Empfohlene Vorkenntnisse

    Intensives Interesse an Informatik und der technischen Seite der Medien

     

    Lehrform Vorlesung
    Lernziele / Kompetenzen

    Auf der Basis vertiefter Kenntnisse der gängigen Formate und Verfahren eine eigene Kompetenz zur Beurteilung der unterschiedlichen Eigenschaften der Formate sowie der unterschiedlichen Leistungsfähigkeit der einzelnen Verfahren entwickeln und dazu passende Einsatzgebiete kennen.

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Leistungspunkte Noten

    Klausurarbeit, 90 Min. 

    (Verbundklausur: Datenformate & Streaming, Komprimierungsverfahren)

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Roland Riempp

     

    Empf. Semester 6
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Medientechnik

    Veranstaltungen

    Datenformate & Streaming

    Art Vorlesung
    Nr. M+I229
    SWS 2.0
    Lerninhalt
    • Aufbau und Anwendung typischer Formate für digitale Mediendaten, Formatdefinitionen im Detail, Formatkonvertierung, dynamische Formate und Skalierbarkeit
    • Technische Grundlagen von Streaming-Verfahren, Protokolle, gängige Streaming-Architekturen und deren Unterschiede, Tools und Formate, Vorbereitung digitaler Mediendaten für das Streaming, Einsatzgebiete, technische Grenzen des Streaming
    Literatur
    • Heyna, A., Briede, M. & Schmidt, U.: Datenformate im Medienbereich. Hanser Fachbuchverlag, 2003.
    • Peter A. Henning: Taschenbuch Multimedia, Hanser Fachbuchverlag (Juni 2003
    • David Austerberry: The Technology of Video and Audio Streaming. Focal Press (September 2004)
    • Michael Topic: Streaming Media Demystified, McGraw-Hill Professional Publishing (Mai 2002)
    • Reinhold Kossak: Streaming Video

    Komprimierungsverfahren

    Art Vorlesung
    Nr. M+I230
    SWS 2.0
    Lerninhalt
    • Informationstheoretische und mathematische Grundlagen der Kompression
    • Prinzip und Arbeitsweise der gängigen Verfahren der Kompression im Detail
    • Codecs: Funktion und typische Anwendungsgebiete verschiedener gängiger Codecs im Detail
    • Qualitätsaspekte der Datenkompression: Originaltreue versus Kompressionsgewinn
    • Zukunftsperspektiven und Trends der Datenkompression
    Literatur
    • "Grundkurs Codierung: Verschlüsselung, Kompression und Fehlerbeseitigung". Wilfried Dankmeier. Wiesbaden: Springer Vieweg, 2017. (E-Book)
    • "Understanding compression: data compression for modern developers". Colt McAnlis, Aleks Haecky. Sebastopol, CA: O'Reilly Media, 2016. (E-Book)
    • "Compression for great video and audio: master tips and common sense". Ben Waggoner. Burlington, MA: Focal Press, 2010. (E-Book)
    • "Bilddatenkompression: Grundlagen, Codierung, Wavelets, JPEG, MPEG, H.264". Tilo Strutz. Wiesbaden: Vieweg+Teubner, 2009. (E-Book)
    • "
High Efficiency Video Codeing (HEVC) 
Algorithms and Architectures". Vivienne Sze.  (October 2014)
    • "The H.264 Advanced Video Compression Standard". Iain E. Richardson. (August, 2010)
    • A. Heya, M.Briede, U.Schmidt: Datenformate im Medienbereich.
      Fachbuchverlag Leipzig (Juli 2003) 
    • David Salomon: A Concise Introduction to Data Compression. Springer
      London (Juni 2010) 
    • Wilfried Dankmeier: Grundkurs Codierung. Vieweg Verlag (August 2006) 
    • Peter A. Henning: Taschenbuch Multimedia. Hanser Fachbuchverlag
      (September 2007) 
    • Siegfried Fößel: Videocodierung für die HD-Produktion. FKT (Ausgaben
      6-9/2008) 
    • Brother John: Das Encodingwissen, Selbstverlag auf
      http://encodingwissen.de (November 2010)

    Digitaldesign

    Empfohlene Vorkenntnisse
    • Kenntnisse im Umgang mit typischer Anwendungssoftware für die digitale Bildbearbeitung und DTP, erste Erfahrung mit Screendesign
    • Fundierte Kenntnisse in DTP- und Grafiksoftware; fundierte Kenntnisse in HTML + Co
    Lehrform Seminar/Labor
    Lernziele / Kompetenzen

    Eigenständige Recherche und Entwurfsarbeit für Print- und Screenmedien durchführen; konzeptionelle und gestalterische Kompetenz für den Entwurf und die Visualisierung von Print- und Screenmedien entwickeln; Möglichkeiten und Grenzen zielgruppengerechter Visualisierung kritisch reflektieren; Projekt- und Zeitmanagement für Konzeption und Produktion von Medien erlernen.

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Leistungspunkte Noten

    praktische Arbeit

    (Konzeption Print & Screen, Studio Digitaldesign)

     

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Ralf Lankau

     

    Empf. Semester 4 bis 6
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Mediengestaltung

    Veranstaltungen

    Konzeption Print & Screen

    Art Seminar
    Nr. M+I213
    SWS 2.0
    Lerninhalt
    • Grundlagen des gestalterischen Prozesses. Gestaltung und Umsetzung von praxistypischen, exemplarischen Medien (z.B. Logo, Geschäftspapiere, Flyer, …). Impulsreferate, Gestaltungsbeispiele, Analyse & Besprechung, Wissensvertiefung, Zwischenpräsentation.
    Literatur
    • Ron van der Vlugt: Logo Life [Englisch] [Gebundene Ausgabe], BIS Publishers, 2012
    • Healey: Logo-Design; Über 300 internationale Logos in der Analyse, Stiebner, 2011
    • Margo Chase, Rian Hughes, Ron Miriello, Alex W White: Wirklich gute Logos erklärt; Top Designer beurteilen 500 Logos, Stiebner, 2009
    • Sandu Cultural Media (Herausgeber): Absolute Stationery Design: Identity and Promotion, Gingko Press Gmbh, 2012

    Studio Digitaldesign

    Art Labor/Studio
    Nr. M+I214
    SWS 2.0
    Lerninhalt
    • Fortführung von Grafik/Print 1. Gestaltung und Umsetzung von praxistypischen, exemplarischen Medien (z.B. Plakat, Messestand, Fahrzeugbelebung, Buchgestaltung, Display, Magazin, 3D-Objekte, …); Impulsreferate, Gestaltungsbeispiele, Analyse & Besprechung, Wissensvertiefung, Abschlusspräsentation. 
    Literatur
    • Gaede: Vom Wort zum Bild: Kreativ-Methoden der Visualisierung, Langen-Müller, 1992
    • Zappaterra: Editorial Design, Stiebner, München, 2008
    • Roberts: Raster; Kreative Lösungen für Grafikdesigner, Stiebner, München, 2013
    • Jackson: Vom Faltobjekt zum Werbeträger. Schneide- und Falttechniken im Papierdesign, Haupt Verlag, Bern, 2013
    • Jackson: Vom Entwurf zur Schachtel. Grundlagen des Verpackungsdesigns, Haupt Verlag, Bern, 2012
    • Jackson: Von der Fläche zur Form. Falttechniken im Papierdesign, Haupt Verlag, Bern, 2013

    Game Development

    Empfohlene Vorkenntnisse

    Erfahrungen im Grafikdesign, z. B. Photoshop oder GIMP.

    Erfahrungen in der Programmierung, z. B. Java, Python oder C#.

    Lehrform Seminar/Labor
    Lernziele / Kompetenzen

    Lernziele:

    Schwerpunkt des Moduls ist die Entwicklung von Spielen. Dabei wird sowohl die künstlerisch-graphische als auch die technisch-programmatische Ebene behandelt. Entsprechend der Gepflogenheiten in der Spielebranche setzen wir auf die Benutzung effizienter Tools, z. B. Photoshop und Maya im Bereich Grafik, Unity 3D im Bereich der Entwicklung. Neben dem Seminar steht die eigene Projektarbeit im Vordergrund. Es werden u. a. folgende Themen behandelt:

    • Überblick der Spieleentwicklung (Isometrie, Top Down, Sidescroller etc.)
    • Grafische Bestandteile von Spielen: Szene, Modelle, Texturen, User Interface etc.
    • Konzeption mit Mockups und Concept Art
    • 2D-Grafik: UI-Elemente, Spieleszenen in Photoshop
    • 3D-Grafik: Einführung in Modeling mit Autodesk Maya
    • Einführung in die Unity 3D Game-Engine
    • Gameplay-Steuerung über Managerobjekte
    • Gameplay-Programmierung mit C#

    Kompetenzen:

    • Aufbau von Fähigkeiten im Gamedesign auf den Ebenen Grafik und Entwicklung
    • Konzeption und Entwicklung eines Spiel-Prototyps
    • Projektmanagement in kleinen agilen Teams
    • Dokumentation eines Themas und Berücksichtigung des Stands der Technik
    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Voraussetzungen für die Vergabe von LP

    Referat und dokumentierte Projektarbeit.

    Leistungspunkte Noten

    5 Credits.

    Notenskala: 1,0 | 1,3 | 1,7 | 2,0 | 2,3 | 2,7 | 3,0 | 3,3 | 3,7 | 4,0 | n.B.

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Oliver Korn

     

    Empf. Semester 4-7
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Medieninformatik

    Veranstaltungen

    Seminar Game Development

    Art Seminar
    Nr. M+I293
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Schwerpunkt des Seminars ist die Entwicklung von Spielen. Dabei wird sowohl die künstlerisch-graphische als auch die technisch-programmatische Ebene behandelt. Entsprechend der Gepflogenheiten in der Spielebranche setzen wir auf die Benutzung effizienter Tools, z. B. Photoshop und Maya im Bereich Grafik, Unity 3D im Bereich der Entwicklung. Neben dem Seminar steht die eigene Projektarbeit im Vordergrund. Es werden u. a. folgende Themen behandelt:

    • Überblick der Spieleentwicklung (Isometrie, Top Down, Sidescroller etc.)
    • Grafische Bestandteile von Spielen: Szene, Modelle, Texturen, User Interface etc.
    • Konzeption mit Mockups und Concept Art
    • 2D-Grafik: UI-Elemente, Spieleszenen in Photoshop
    • 3D-Grafik: Einführung in Modeling mit Autodesk Maya
    • Einführung in die Unity 3D Game-Engine
    • Gameplay-Steuerung über Managerobjekte
    • Gameplay-Programmierung mit C#

    Kompetenzen:

    • Aufbau von Fähigkeiten im Gamedesign auf den Ebenen Grafik und Entwicklung
    • Konzeption und Entwicklung eines Spiel-Prototyps
    • Projektmanagement in kleinen agilen Teams
    • Dokumentation eines Themas und Berücksichtigung des Stands der Technik
    Literatur
    • Schell, J. (2015). The Art of Game Design: A Book of Lenses (Second edition). Boca Raton: CRC Press.
    • Seifert, C. (2015). Spiele entwickeln mit Unity 5: 2D- und 3D-Games mit Unity und C# für Desktop, Web & Mobile (2. Aufl.). Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG.
    • Millington, I., & Funge, J. D. (2009). Artificial intelligence for games. Morgan Kaufmann / Elsevier.

    Game Development

    Art Übung
    Nr. M+I294
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Schwerpunkt sind Übungen im Zusammenhang mit der Entwicklung von Spielen. Anhand konkreter Projekte zu ausgewählten Einzelaspekten (z. B. Concept Art für Character Design; Entwicklung einer Spielersteuerung mit Kameraverfolgung) werden gemeinsam Lösungen erarbeitet.

    Es werden u. a. folgende Themen behandelt:

    • Erstellung von Mockups und Concept Art
    • Entwicklung von 2D-Grafik, z. B.UI-Elemente, Spieleszenen in Photoshop
    • 3D-Modellierung mit Autodesk Maya
    • Gameplay-Steuerung mit Managerobjekten in Unity 3D
    • Gameplay-Programmierung in C# in Unity 3D
    Literatur
    • Schell, J. (2015). The Art of Game Design: A Book of Lenses (Second edition). Boca Raton: CRC Press.
    • Melissinos, C., & O’Rourke, P. (Hrsg.). (2013). The art of video games: from Pac-Man to mass effect. New York: Welcome Books.
    • Ingrassia, M. (2009). Maya for games: modeling and texturing techniques with Maya and Mudbox. Amsterdam ; Boston: Focal Press/Elsevier

    Innovative Marketingpraxis

    Lehrform Vorlesung
    Lernziele / Kompetenzen
    • Vermittlung der theoretischen Grundlagen der Markt- und Werbepsychologie:

               - Methoden und Nachbardisziplinen - Psychologie der Werbemittel

               - Zentrale Konstrukte des Konsumierendenverhaltens, wie Emotion,

               - Motivation, Involvement, Einstellung etc.

     

     

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Ute Rohbock

    Empf. Semester 4-7
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Medien und Informationswesen Bachelor, 2. Studienabschnitt, Vertiefungsbereich

    Veranstaltungen

    Ideenschmiede

    Art Seminar
    Nr. M+I328
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Siehe Vorlesung Marketingpraxis

    Literatur

    Blank, C. (2022): Das Kommunikationskonzept: Einführung in die Entwicklung von Kommunikationskonzepten – In zehn Schritten zum Erfolg, 1. Aufl., Wiesbaden 2022

    Bruhn, M. (2019): Kommunikationspolitik: systematischer Einsatz der Kommunikation für Unternehmen, 9. Aufl., München 2019

    Esch, F.-R./Kroeber-Riel, W. (2015): Strategie und Technik der Werbung: verhaltenswissenschaftliche Ansätze, 8. Aufl., Stuttgart 2015

    Homburg, C. (2020): Marketingmanagement: Strategie-Instrumente-Umsetzung-Unternehmensführung, 7. Aufl., Wiesbaden 2020

    Kindermann, H. (2020): Konsumentenverständnis: Verhaltenswissenschaftliche Grundlagen, 1. Aufl., Wiesbaden 2020

    Kroeber-Riel, W./Gröppel-Klein, A. (2019): Konsumentenverhalten, 11. Aufl., Saarbrücken 2019

    Mayer, H./Illmann, T. (2000): Markt- und Werbepsychologie, 3. Aufl., Stuttgart 2000

    Teichert T./Trommsdorff, V. (2018): Konsumentenverhalten, 9. Aufl., Stuttgart 2018

    Pepels, W. (2020): Marketingkommunikation: Einführung in die Kommunikationspolitik, 4. Aufl., Berlin 2020

    Marketingpraxis

    Art Seminar
    Nr. M+I326
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Praktische Anwendung der markt- und werbepsychologischen Grundlagen anhand der Ausarbeitung von Kommunikations- und Werbekonzepten entlang der Phasen des Kommunikationsplanungsprozesses:

    - Begriffsverständnis und Instrumente der Marketingkommunikation

    - Briefing und Recherche

    - Analysemethoden

    - Ziele und Zielgruppen

    - Positionierung

    - Kommunikationsinhalte

    - Kommunikationsmaßnahmen

    - Dokumentation, Präsentation und Erfolgskontrolle

    Literatur

    Blank, C. (2022): Das Kommunikationskonzept: Einführung in die Entwicklung von Kommunikationskonzepten – In zehn Schritten zum Erfolg, 1. Aufl., Wiesbaden 2022

    Bruhn, M. (2019): Kommunikationspolitik: systematischer Einsatz der Kommunikation für Unternehmen, 9. Aufl., München 2019

    Esch, F.-R./Kroeber-Riel, W. (2015): Strategie und Technik der Werbung: verhaltenswissenschaftliche Ansätze, 8. Aufl., Stuttgart 2015

    Homburg, C. (2020): Marketingmanagement: Strategie-Instrumente-Umsetzung-Unternehmensführung, 7. Aufl., Wiesbaden 2020

    Kindermann, H. (2020): Konsumentenverständnis: Verhaltenswissenschaftliche Grundlagen, 1. Aufl., Wiesbaden 2020

    Kroeber-Riel, W./Gröppel-Klein, A. (2019): Konsumentenverhalten, 11. Aufl., Saarbrücken 2019

    Mayer, H./Illmann, T. (2000): Markt- und Werbepsychologie, 3. Aufl., Stuttgart 2000

    Teichert T./Trommsdorff, V. (2018): Konsumentenverhalten, 9. Aufl., Stuttgart 2018

    Pepels, W. (2020): Marketingkommunikation: Einführung in die Kommunikationspolitik, 4. Aufl., Berlin 2020

    Interaktive Medienanwendung

    Empfohlene Vorkenntnisse

    Fähigkeit zum gestalterischen Arbeiten sowie grundlegende Kenntnisse in der Medienprogrammierung.

    Lehrform Seminar
    Lernziele / Kompetenzen

    Das Modul findet projektorientiert innerhalb eines semesterweise vorgegebenen Themenfeldes statt. In den beiden Lehrveranstaltungen wird sowohl die künstlerisch-graphische als auch die programmiertechnische Ebene behandelt. Die Umsetzung wird in folgende Phasen unterteilt:

    Sensibilisierung: In der ersten Phase geht es darum, das Themenfeld vorzustellen, gemeinsam zu erörtern und den Studierenden die Möglichkeit zu geben, selbstständig einen eigenen Themenschwerpunkt zu entwickeln. 

    In der zweiten Phase wird vor allem im Team gearbeitet. Ergänzende Wissensinput finden statt, entweder durch den Lehrenden oder in Form von Referaten durch die Studierenden.

    Projektumsetzung: In der dritten Phase konzentrieren sich die Studierenden auf ihre Semestertarbeit. Durch regelmäßige Präsentationen und Korrekturen fliessen durch die Gruppe und den Lehrenden Rückmeldungen in die Arbeit ein.

    Die einzelnen Phasen sind nicht streng voneinandergetrennt zu betrachten, sondern fließen ja nach Gruppenkonstellation oder Themenstellung mehr oder weniger ineinander über. Die Abschlusspräsentation sowie die Dokumentation stellen einen wichtigen Bestandteil der studentischen Arbeit innerhalb der Lehrveranstaltung dar.

    Dauer 2
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60 h
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90 h
    Workload 150 h
    ECTS 5.0
    Leistungspunkte Noten

    25% Kontinuität/Mitarbeit

    50% Recherche/Konzeption/Entwurf

    25% Ergebnis/Dokumentation/Präsentation 

    Modulverantwortlicher

    Prof. Daniel Fetzner

     

    Max. Teilnehmer 5
    Empf. Semester MI 5-7
    Haeufigkeit jedes Jahr (WS)
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Mediengestaltung und Medienprogrammierung

    Veranstaltungen

    Konzeption und Gestaltung

    Art Seminar
    Nr. M+I320
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Schwerpunkt der Veranstaltung ist die Vermittlung von gestalterischen und konzeptionellen Kenntnissen im Bereich von interaktiven Anwendungen. Die Studierenden konzipieren und entwickeln eine interaktive Medienanwendung in Einzel- oder in Gruppenarbeit. Ausgangspunkt sind die Open Source Programmierumgebungen https://processing.org,  Unity und/oder http://www.csounds.com. Deren Verbindung ermöglicht die Kombination von digitaler Bild- und Klangerzeugung in unterschiedlichen Anwendungsbereichen und schafft eine Brücke zwischen Gestaltung und Programmierung.

    Literatur

    Andrea Rostasy (2018): Handbuch Mediatektur. Transcript

    Christina Chau (2017): Movement, Time, Technology, and Art. Springer Series on Cultural Computing.

    Christiane Paul (2015): Digital Art (World of Art). Thames and Hudson

    Nathaniel Stern (2013): Interactive Art and Embodiment: The Implicit Body as Performance. Gylphi Limited

    Medienprogrammierung

    Art Labor
    Nr. M+I321
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Die Studierenden konzipieren und entwickeln eine interaktive Medienanwendung in Einzel- oder in Gruppenarbeit. Ausgangspunkt sind die Open Source Programmierumgebungen Processing, Open Frameworks, OpenGL und Csound. Die Verbindung von Programmierumgebungen ermöglicht die Kombination von digitaler Bild- und Klangerzeugung in unterschiedlichen Anwendungsbereichen und schafft eine Brücke zwischen Gestaltung und Programmierung.

    Literatur

    Josef Albers, Interaction of Color, Yale University Press, New Haven and London, jeweils aktuelle Auflage.

    R. Murray Schafer, Ear Cleaning, Universal Edition, jeweils aktuelle Auflage.

    Generative Gestaltung, Verlag Hermann Schmidt Mainz, jeweils aktuelle Auflage.

    The Book of Shaders, https://thebookofshaders.com, jeweils aktuelle Auflage.

    The Nature of Code, https://natureofcode.com, jeweils aktuelle Auflage.

    Csound, A Sound and Music Computing System, Springer, jeweils aktuelle Auflage.

    Ubiquitous Musik, Springer, jeweils aktuelle Auflage.

    Dodge & Jerse, Computer Music: Synthesis, Composition, and Performance, Schirmer Books, jeweils aktuelle Auflage.

    Interaktive verteilte Systeme

    Empfohlene Vorkenntnisse
    • Webseiten in HTML5 beschreiben können
    • prozedural programmieren können
    Lehrform Vorlesung/Labor
    Lernziele / Kompetenzen

    Die Bedeutung von User Interfaces und Rechnernetzen für interaktive verteilte Systeme erkennen; das Internet als weltweite Infrastruktur sowie seine Dienste verstehen, gegeneinander abwägen und einsetzen; das World Wide Web als interaktives verteiltes System erkennen sowie Web-Technologien verstehen und einsetzen; Anwendungen als bestimmenden Faktor des Internet erkennen und über neue Anwendungen nachdenken.

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Leistungspunkte Noten

    Klausurarbeit, 60 Min. Laborarbeit

    (Interaktive verteilte Systeme, Labor Interaktive verteilte Systeme)

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Tom Rüdebusch

     

    Empf. Semester 4 oder 5
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Medieninformatik

    Veranstaltungen

    Interaktive verteilte Systeme

    Art Vorlesung
    Nr. M+I219
    SWS 3.0
    Lerninhalt

    Die LV gliedert sich folgendermaßen:

    • Dienste im Internet
    • die Systemarchitektur des World Wide Web
    • das Protokoll http
    • serverseitige Programmierung: CGI/C, PHP
    • clientseitige Programmierung: HTML, CSS, JavaScript
    • Strukturierung von Informationen mit XML
    • Anwendungen
    Literatur
    • Shneiderman et al.: Designing the User Interface.Pearson, 2017
    • Freeman: The Definitive Guide to HTML5. Apresss, 2011
    • Flanagan: JavaScript. O’Reilly, 2011
    • Tatroe, MacIntyre, Lerdorf: Programming PHP. O'Reilly, 2013
    • Harold,Means: XML in a Nutshell. O‘Reilly, 2004

    Labor Interaktive verteilte Systeme

    Art Labor
    Nr. M+I220
    SWS 1.0
    Lerninhalt
    • Web-Entwicklung auf dem Raspberry Pi
    • Internet der Dinge mit Arduino
    • Web-Anwendungen als verteiltes System
    Literatur
    • Kofler, Kühnast: Rasperry Pi. Rheinwerk Computing, 2017
    • Monk: Programming Arduino. McGraw-Hill, 2013

    KI in den Medien

    Lehrform Vorlesung/Labor
    Lernziele / Kompetenzen

    Nach Abschluss der Moduls können die Studierenden die grundlegenden Mechanismen hinter KI, sowie Deep Fakes verstehen und bewerten und mit der Technologie umgehen.

    Dauer 1
    SWS 3.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Voraussetzungen für die Vergabe von LP

    Praktische Arbeit (PA) + Labor

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Volker Sänger

    Empf. Semester 4-7
    Haeufigkeit jedes Jahr (WS)
    Verwendbarkeit

    Medien und Informationswesen Bachelor, 2. Studienabschnitt, Vertiefungsmodul

    Veranstaltungen

    KI in den Medien

    Art Vorlesung
    Nr. M+I339
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Die LV gliedert sich folgendermaßen:

    • Einführung: Grundlagen Künstlicher Intelligenz
    • KI Techniken und Methoden (Machine Learning, Deep Learning, Neuronale Netze, …)
    • KI im Kontext der Medien
    • KI im Kontext des Journalismus
    • Fake News
    • Deep Fakes

    KI im Marketing

    Labor KI in den Medien

    Art Labor
    Nr. M+I340
    SWS 1.0
    Lerninhalt

    Die LV gliedert sich folgendermaßen:

    • Testen von Anwendungen rund um das Thema KI
    • Erstellen von Fake News

    Erstellen von Deep Fakes

    Literatur

    Siehe Vorlesung KI in den Medien

    Künstliche Intelligenz: Ethik und Datenschutz

    Lehrform Vorlesung
    Dauer 1
    SWS 3.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Volker Sänger

    Empf. Semester 6
    Haeufigkeit jedes Jahr (SS)
    Verwendbarkeit

    MI Bachelor, 2. Studienabschnitt

    Veranstaltungen

    Künstliche Intelligenz: Ethik und Datenschutz

    Art Vorlesung
    Nr. M+I323
    SWS 2.0

    Medien-Management

    Empfohlene Vorkenntnisse

    Module:

    • Medienbetriebswirtschaft
    • Medienmarketing
    • Unternehmenspraxis
    Lehrform Vorlesung/Seminar
    Lernziele / Kompetenzen

    Grundsätzliche Managementfragen in Medienunternehmen erfassen, analysieren und lösen; ein Existenzgründungskonzept im Medienbereich erarbeiten; Experteninterviews nach methodischen Vorgaben durchführen.

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Leistungspunkte Noten

    Hausarbeit & Referat

    (Führung & Strategie, Seminar Medienmanagement)

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Thomas Breyer-Mayländer

    Prof. Dr. Christopher Zerres

     

    Empf. Semester 6
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Medienwirtschaft

     

    Veranstaltungen

    Führung & Strategie

    Art Vorlesung
    Nr. M+I202
    SWS 2.0
    Lerninhalt
    • Das Seminar zeigt Managementmodelle, -konzepte, und -systeme auf. Weitere Themen sind: Medienmanagement als Spezialfall, Unternehmens- und 
    • Managementmodelle, -konzepte, -systeme
    • Medienmanagement als Spezialfall
    • Unternehmens- und Mitarbeiterführung
    • Konflikte und Motivation
    • Strategie und Strategieentwicklung in Medienunternehmen
    Literatur

    Breyer-Mayländer, T. (2004): Einführung in das Medienmanagement, Oldenbourg Verlag, München

    Breyer-Mayländer, T. (2015): Führung braucht Klarheit, Hanser Verlag, München

    Breyer-Mayländer, T. (2017): Management 4.0: Den digitalen Wandel erfolgreich meistern, Hanser Verlag, München

    Seminar Medienmanagement

    Art Seminar
    Nr. M+I203
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Ziele und Inhalte:

    • Das Seminar stellt die Marketing-Prozesse und die Marketing-Mixes dar. Ferner bietet es einen Überblick über die wichtigen Bereiche der Medienbranche und erarbeitet ein Verständnis der Besonderheiten eines marktorientierten Managements in den verschiedenen Bereichen der Medienbranche.
    • Kennenlernen des Marketing Prozesses und des Marketing-Mixes
    • Überblick über wichtige Bereiche innerhalb der Medienbranche
    • Verständnis der Besonderheiten eines marktorientierten Managements in den verschiedenen Bereichen der Medienbranche
    Literatur

     

    • Gläser, M. (2014): Medienmanagement, 3. Aufl., Vahlen Verlag, München
    • Wirtz, B., W. (2013): Medien- und Internetmanagement, 8. Aufl., Springer Gabler Verlag, Wiesbaden
    • Zerres, C. (2018): Handbuch Marketing-Methodik, Band 1 und Band 2, 2. Aufl., Ventus Publishing, London.

     

    Medien-Planspiel

    Empfohlene Vorkenntnisse
    • Modul Grundlagen Betriebswirtschaft
    • Modul Medienmarketing
    • Modul Medienbetriebslehre

     

    Lehrform Seminar
    Lernziele / Kompetenzen

    Die Studierenden lernen erworbenes Wissen in konkreten Unternehmenssituationen anzuwenden und die Auswirkungen von Entscheidungen zu analysieren: Praktische Anwendung von Entscheidungen der Ziel- und Strategiebildung, Preissetzung, Einkauf und Vertrieb, Recruiting, IT, CI-Bildung (inkl. Marke), Planung von Werbekampagnen.

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Leistungspunkte Noten

    Referate

    (Management-Planspiel)

     

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Frank Habann

     

    Max. Teilnehmer 25
    Empf. Semester 7
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Medienwirtschaft

     

    Veranstaltungen

    Management-Planspiel

    Art Seminar
    Nr. M+I206
    SWS 4.0
    Lerninhalt
    • Kostenrechnung
    • GuV und Bilanzanalyse
    • Ziel- und Strategieformulierung
    • Konzepterstellung für klassische Werbung, Online-Werbung, Verkaufsförderung und Public Relations
    • Verfassen von Pressemitteilungen
    • Vorbereiten einer Hauptversammlung in einem Unternehmen
    Literatur
    • Blötz, U. (Hrsg.): Planspiele in der beruflichen Bildung: Abriss zur Auswahl, Konzeptionierung und Anwendung von Planspielen; Bundesinstitut für Berufsbildung, Multimedia-Publikation mit CD-ROM, Bielefeld 2002
    • Henning, K. u. Strina, G.: Planspiele in der betrieblichen Anwendung, 2001
    • Graf, J. (Hrsg.): Planspiele - simulierte Realitäten für den Chef von Morgen, Bonn 1992

    Mediendramaturgie und Planung

    Empfohlene Vorkenntnisse

    M+I-06 Medientheorie

    M+I-07 Medienpraxis

    M+I-11 Medienproduktion

     

    Lehrform Vorlesung
    Lernziele / Kompetenzen

    Die Studierenden erwerben die Kompetenzen, eine Medienproduktion sowohl inhaltlich als auch praktisch vorzubereiten. Ihnen werden die Fähigkeiten einer inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Stoff, die sich in der Dramaturgie des Drehbuchs niederschlägt, und konkrete Schritte der Produktionsplanung und -vorbereitung vermittelt.

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Leistungspunkte Noten

    PA (Text und Drehbuch)

    K45 und RE (Produktionsplanung)

     

    Modulverantwortlicher

    Prof. Sabine Burg de Sousa Ferreira

     

    Empf. Semester 4 oder 5
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Mediengestaltung

     

    Veranstaltungen

    Produktionsplanung

    Art Vorlesung
    Nr. M+I216
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Die Studierenden leiten aus einer beispielhaften Kurzfilmproduktion die dazu notwendigen Drehbuchauszüge, den Herstellungsplan und einen möglichen Drehplan ab. Sie ziehen durch das Drehbuch Rückschlüsse auf die Aufwendungen und Kosten der Produktion. Anhand von Modellen erkennen Sie die notwendigen Positionen für die Kalkulation eines Drehbuchs. Sie erarbeiten sich die Aufgabenbereiche eines Produzenten von der Stoffidee bis zum Vertrieb des Films. Die Studierenden identifizieren die Aufgabenbereiche eines Herstellungsleiters, Produktionsleiters, Regisseurs und allen anderen wichtigen Positionen am Set. Die Studierenden sind in der Lage, eigene Produktionen professionell und verantwortungsvoll zu leiten.

    Literatur
    • Peter Sehr: Kalkulation (I) - Vom Drehbuch zum Drehplan, München 1998
    • Hugo Leeb: Kalkulation (II) - Vom Drehplan zum Budget, München 1998
    • Diana Iljine, Klaus Keil: Der Produzent, München 1997
    • Graf, Dominik, Siefert, Johannes F.: Im Angesicht des Verbrechens: Fernseharbeit am Beispiel einer Serie, Alexanderverlag, Berlin 2010

    Text & Drehbuch

    Art Vorlesung
    Nr. M+I215
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Die Studierenden lernen verschiedene Dramaturgie-Modelle kennen, vergleichen und analysieren diese und wenden sie in ihrer eigenen Arbeit an. Sie lernen die formalen Formen von Exposée und Drehbuch kennen und analysieren gemeinsam beispielhafte Arbeiten.

    Die Studierenden entwickeln in einer Gruppe eigene Ideen und Plots für einen Kurz-Spielfilm, eine Kurzfilmanimation oder für ein dokumentarisches Format. Zu diesen Ideen entwickeln sie zuerst ein Exposée, dessen Inhalt sie in einem Pitch vorstellen. Durch gegenseitiges Feedback und ein Coaching der Professorin werden Inhalt und Form analysiert und daraufhin in mehreren Schritten überarbeitet. Die Studierenden erkennen die besondere Wirkungsweise von Szenenbeschreibungen und Dialogen und können ihre eigenen Drehbücher wirkmächtiger gestalten.

     

    Literatur
    • Krützen Michaela: Klassik, Moderne, Nachmoderne – Eine Filmgeschichte, Fischer Wissenschaft 2015
    • Mc Kee, Robert: Storry - Die Prinzipien des Drehbuchschreibens, Alexander Verlag Berlin 2011
    • Benke, Dagmar: Freistil - Dramaturgie für Fortgeschrittene und Exprimentierfreudige, Bastei Lübbe 2002
    • Krützen, Michaela: Dramaturgie des Films – Wie Hollywood erzählt, Fischer 2004
    • Seger, Linda: Wie gute Autoren noch besser werden – Das Creativity-Workbook fürs Drehbuchschreiben, Emons 2003
    • Parker, Philip: Die kreative Matrix, Kunst und Handwerk des Drehbuchschreibens, UVK Verlagsgesellschaft mbH, Konstanz 2005
    • Mamet, David: Vom Dreifachen Gebrauch des Messers – Über Wesen und Zewck des Dramas, Alexander Verlag Berlin 2001
    • Seger, Linda: Vom Buch zum Drehbuch; Zweitausendeins 2001
    • C.P. Hant: Das Drehbuch, Praktische Filmdramaturgie, Frankfurt/M. 1999
      David Howard / Edward Mabley: Drehbuch, Technik und Grundlagen, Köln 1996
    • Nagel, Uwe: Der rote Faden aus Blut, Erzählstrukturen bei Quentin Tarantino, Schüren, Marburg 1997

     

    Medienforschung und -wettbewerb

    Empfohlene Vorkenntnisse
    • Modul Medienbetriebswirtschaft Modul Medienmarketing
    • Interesse an Recht und Markt- und Medienforschung

     

    Lehrform Vorlesung
    Lernziele / Kompetenzen

    Die Studierenden sollen nach Abschluss des Moduls dazu in der Lage sein, die wichtigsten Informationsquellen im Bereich der Media- und Werbeträgerforschung sowie Marktforschungsmethoden anzuwenden und zu differenzieren; rechtliche Probleme im Wettbewerb frühzeitig zu erkennen und das Handeln darauf abzustimmen.

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Voraussetzungen für die Vergabe von LP

    Bestehen der Klausurarbeit K 120(Markt- u. Medienforschung, Medienrecht)

    Leistungspunkte Noten

    Klausurarbeit, 120 Min.

    (Markt- und Medienforschung, Werbe- & Wettbewerbsrecht)

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Ute Rohbock

     

    Empf. Semester 4 oder 5
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Medienwirtschaft

     

    Veranstaltungen

    Markt- und Medienforschung

    Art Vorlesung
    Nr. M+I201
    SWS 2.0
    Lerninhalt
    • Kenntnisse über die Markt- und Medienforschung als Grundlage für den Marketing- und Mediaplanungsprozess
    • Kenntnisse über die wichtigsten Media-Analysen und Markt- und Media-Analysen sowie deren Einsatz bei der Entwicklung von Kommunikationsstrategien

     

    Literatur
    • Berekoven/Eckert/Ellenrieder (2009): Marktforschung, 12. Aufl., Wiesbaden 2009
    • Hess (1996): Die Leser: Konzepte und Methoden der Printforschung, Offenburg 1996
    • Hofsäss/Engel (2006): Praxishandbuch Mediaplanung: Forschung, Studien und Werbewirkung, 4. Aufl., Berlin 2006
    • Müller/Raff (2011): Praxiswissen Radio: Wie Radio gemacht wird - und wie Radiowerbung anmacht, 2. Aufl., Wiesbaden 2011
    • Noelle-Neumann/Petersen (2005): Alle, nicht jeder: Einführung in die Methoden der Demoskopie, 4. Aufl., Berlin, Heidelberg 2005

    Werbe- & Wettbewerbsrecht

    Art Vorlesung
    Nr. M+I200
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Grundsätzliche Kenntnisse über die Problemstellungen des Wettbewerbs- und Kartellrechts und den für den Medienwettbewerb entscheidenden Themenfeldern

    Literatur
    • Jaeger-Lenz, Andrea
      Werberecht - Recht der Werbung in Internet, Film, Funk und Printmedien
      Kampagnen-Ratgeber für Werbeagenturen, Beck Verlag
    • Krimphove, Dieter
      Werberecht
      Prüfunsgwissen, Multiple-Choice-Tests, Gesetze, Urteile; Haufe Verlag 2004

    Medienintegration

    Empfohlene Vorkenntnisse

    Interesse an Medienkonzeption und Medienproduktion im Bereich interaktiver multimedialer Anwendungen

    Lehrform Seminar
    Lernziele / Kompetenzen

    Vertiefung und Professionalisierung von Kompetenzen im Bereich der inhaltlichen Konzeption und der praktischen Umsetzung von interaktiven multimedialen Anwendungen.

    Dauer 2
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Leistungspunkte Noten

    5 ECTS

    Praktische Arbeit (Konzeption Multimedia und Rich Media, Studio Multimedia und Rich Media)

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Roland Riempp

     

    Max. Teilnehmer 5
    Empf. Semester 4 bis 6
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Mediengestaltung

    Veranstaltungen

    Konzeption Multimedia und Rich Media

    Art Seminar
    Nr. M+I232
    SWS 2.0
    Lerninhalt
    • Der kreative Prozess, Ideenfindung, Konzeption, Erstellung eines Screenbooks
    • Funktion und Wirkung medialer Elemente im Zusammenspiel des multimedialen Kontextes. Spezifische Wirkung und dezidierte Funktion der einzelnen Teilmedien (Text, Standbild, Laufbild, Animation, Audio).
    • Aspekte der Interaktivität. Unterschiedliche Grade an Interaktivität. Spezifischer Einsatz der Interaktivität im multimedialen Kontext einer integrierten interaktiven multimedialen Anwendung
    • Spezifische Prozessorganisation und Workflow der Produktion von interaktiven multimedialen Anwendungen
    • Durchführung einer detaillierten Konzeption für ein konkretes interaktives multimediales Projekt. Erstellung eines detaillierten Screenbooks als Produktionsgrundlage und Produktionsfahrplan für die Umsetzung dieses Projektes innerhalb der zweiten Veranstaltung desselben Moduls.
    Literatur
    • Costello, Vic: Multimedia Foundations: Core Concepts for Digital Design. Focal Press, 2011.
    • Macaulay, Michael: Fundamentals of Multimedia Design. Cengage Learning Services, 2011.
    • Hehn, T. & Riempp, R.: PDF@Flash: Multimediale interaktive PDF-Dokumente durch Integration von Flash, Springer, 2010.
    • Stapelkamp, T.: Interaction- und Interfacedesign, Springer, 2010
    • Kröner, P.: HTML5. Webseiten innovativ und zukunftssicher, Open Source Press, 2010
    • Jacobsen, J.: Website Konzeption, Addison-Wesley, 2009
    • Saffer, D.: Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, New Riders, 2009
    • Brown, D.: Konzeption und Dokumentation erfolgreicher Webprojekte, mitp, 2009
    • Stapelkamp, T.: Screen- und Interfacedesign. Gestaltung und Usability, Springer, 2007
    • Stapelkamp, T.: DVD-Produktionen gestalten, erstellen, nutzen, Springer, 2007
    • Plag, F. & Riempp, R.: Interaktives Video im Internet mit Flash, Springer, 2006
    • Neumann, L.: Ideenfindung in der inhaltlichen Konzeption interaktiver Projekte, Lohmar, EUL-Verlag, 2004
    • Holzinger, Andreas: Basiswissen Multimedia, Bd.3: Design. Würzburg, Vogel Verlag, 2001.
    • Zeitschrift "Weave". Hamburg: Page Verlag, alle Ausgaben 2009-2011

    Studio Multimedia und Rich Media

    Art Seminar
    Nr. M+I233
    SWS 2.0
    Lerninhalt
    • Produktion einer interaktiven multimedialen Anwendung auf der Basis eines zuvor erarbeiteten detaillierten Konzeptes (Screenbook).
    • Einsatz unterschiedlicher Technologien bei der Umsetzung (Adobe Flash, HTML 5 und CSS 3 sowie weitere Ansätze)
    • Einbindung verschiedener statischer und dynamischer Medienformen (Text, Standbild, Bewegtbild, Animation, Audio) auf der Basis eines integrierten multimedialen Gesamtkonzeptes
    • Implementierung interaktiver Funktionalität mittels fortgeschrittener Programmierung, entsprechend der zuvor erstellten Konzeption
    Literatur
    • Hehn, T. & Riempp, R.: PDF@Flash: Multimediale interaktive PDF-Dokumente durch Integration von Flash, Springer, 2010
    • Vaughan, Tay: Multimedia - Making It Work, 8. Auflage. Mcgraw-Hill Professional, 2010
    • Kröner, P.: HTML5. Webseiten innovativ und zukunftssicher, Open Source Press, 2010
    • Weschkalnies, N. & Gasser, S.: Adobe Flash CS5 - Das umfassende Handbuch, Galileo Design, 2010
    • Müller, Florian: Professionelle Rich Client Lösungen mit Flex und Java - Web-Applikationen mit Flex-Frontend, Java-Backend und BlazeDS. Addison-Wesley, 2009
    • Stapelkamp, T.: DVD-Produktionen gestalten, erstellen, nutzen, Springer, 2007
    • Plag, F. & Riempp, R.: Interaktives Video im Internet mit Flash, Springer, 2006

    Mediennutzung

    Empfohlene Vorkenntnisse

    Modul Medienmarketing

     

    Lehrform Vorlesung/Labor
    Lernziele / Kompetenzen

    Die Studierenden sollen die wichtigsten Informationsquellen im Bereich der Medien- und Kommunikationsforschung kennen und nutzen können. Sie sollen die Modelle, Messverfahren und Marketinganwendungen der relevanten Konstrukte kennenlernen.

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Voraussetzungen für die Vergabe von LP

    Bestehen der in den einzelnen Fächern geforderten Leistungsnachweise

    Leistungspunkte Noten
    • Hausarbeit
    • Hausarbeit+Referat
    • Laborarbeit (benotet)

    (Labor Medienforschung, Markt- und Werbepsychologie, Labor Usability)

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Ute Rohbock

     

    Max. Teilnehmer 25
    Empf. Semester 4 oder 5
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Medienwirtschaft

     

    Veranstaltungen

    Markt- & Werbepsychologie

    Art Vorlesung
    Nr. M+I205
    SWS 2.0
    Lerninhalt
    • Grundlagen der Markt- und Werbepsychologie
      - Bereiche psychologischen Handelns
      - Methoden und Nachbardisziplinen
      - Psychologie der Werbemittel
    • Zentrale Konstrukte des Konsumierendenverhaltens
      - Emotion
      - Motivation
      - Involvement
      - Einstellung
    • Angrenzende Themen
      - Imagary-Forschung
      - Persönlichkeit und Konsumierendenverhalten
    Literatur
    • Esch, F.-R./Kroeber-Riel, W. (2011): Strategie und Technik der Werbung: verhaltenswissenschaftliche Ansätze, 7. Aufl., Stuttgart 2011
    • Homburg, C. (2015): Marketingmanagement: Strategie-Instrumente-Umsetzung-Unternehmensführung, 5. Aufl., Wiesbaden 2015
    • Kroeber-Riel, W./Gröppel-Klein, A. (2013): Konsumentenverhalten, 10. Aufl., Saarbrücken 2013
    • Mayer, H./Illmann, T. (2000): Markt- und Werbepsychologie, 3. Aufl., Stuttgart 2000
    • Nolting, H.-P./Paulus, P. (2016): Psychologie lernen: Eine Einführung und Anleitung, 14. Aufl., Weihheim/Basel 2016
    • Schneider, W. (2009): Marketing und Käuferverhalten, 3. Aufl., München/Wien 2009
    • Teichert T./Trommsdorff, V. (2018): Konsumentenverhalten, 9. Aufl., Stuttgart 2018

     

     

    Labor Medienforschung

    Art Labor
    Nr. M+I204
    SWS 1.0
    Lerninhalt
    • Einführung in die Blickverlaufsmessung/Eyetracking (RED, Eyetracking Glasses)
    • Einführung in die Inhaltsanalyse
    • Durchführung einer Eyetrackinganalyse/Usability-Test mit Nachbefragung im Labor Medienforschung anhand einer Webseite eines Unternehmens
    Literatur
    • Berekoven, L./Eckert, W./Ellenrieder, P. (2009): Marktforschung: Methodische Grundlagen und praktische Anwendung, 12. Aufl., Wiesbaden 2009
    • Duchowski, A. T. (2007): Eye tracking methodology: theory and practice, 2. ed., London 2007 Internetausgabe: http://www.springerlink.com/content/m746t0/
    • Fischer, M. (2009): Website Boosting 2.0, Heidelberg 2009
    • Schmidts, H. (2012): Usability-Evaluation: Eine Studie zur Identifizierung von Nutzungsproblemen mittels Eye-Tracking-Parametern, Saarbrücken 2012

    Labor Usability

    Art Labor
    Nr. M+I231
    SWS 1.0
    Lerninhalt
    • Usability als Wissenschaftsdisziplin
    • Usability als Grundlage der Mensch-Computer-Interaktion
    • Ausprägungsformen von Usability
      - Software-Usability
      - Web-Usability
      - Usability-Engineering
    Literatur
    • Brugger, T. (2010): Website im Blick: Usability-Analyse einer Website mittels Eye Tracking, Saarbrücken 2010
    • Nielsen, J./Pernice, K. (2010): Eyetracking web usability, Berkeley 2010
    • Puscher, F. (2009): Leitfaden Web-Usability: Strategien, Werkzeuge und Tipps für mehr Benutzerfreundlichkeit, Heidelberg 2009
    • Schmidts, H. (2012): Usability-Evaluation: Eine Studie zur Identifizierung von Nutzungsproblemen mittels Eye-Trackig-Parametern, Saarbrücken 2012

    Mobile Games Programming

    Empfohlene Vorkenntnisse

    Es werden solide Grundlagen in der Java- und GUI-Programmierung vorausgesetzt, wie sie z.B. im Modul "Informatik 2" vermittelt werden.

    Lehrform Vorlesung/Labor
    Lernziele / Kompetenzen
    • Grundprinzipien der Android-Programmierung verstehen
    • Java-Programme mit Schwerpunkt Multimedia, Animation und User-Interaktion für Android-Geräte implementieren können
    • Grundlagen des Gamedesigns kennen und Designentscheidungen treffen können
    • Einfache Computerspiele (Strategie und 2D-Action) implementieren können
    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Leistungspunkte Noten

    K60+LA

    (Mobile Games Programming, Labor Mobile Games Programming)

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Katharina Mehner-Heindl

     

    Empf. Semester 4-7
    Haeufigkeit jedes Jahr (SS)
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Medieninformatik

    Veranstaltungen

    Mobile Games Programming

    Art Vorlesung
    Nr. M+I291
    SWS 3.0
    Lerninhalt

    Ziel der Vorlesung ist es, die Grundlagen der Java-Programmierung für Android-Geräte zu erlernen mit Schwerpunkt auf der Erstellung einfacher Spiele für Smartphone und Tablet.

    Grundlagen der Android-Programmierung:

    • Grundlagen (Werkzeuge, Dateistruktur, Manifest, Activities und Intents,...)
    • Erstellen von Layouts für die Benutzeroberfläche
    • Besonderheiten der Java-Programmierung für die Android-Plattform
    • Umgang mit Ressourcen
    • Nutzerinteraktion
    • Multimedia: Verwendung von Bildern, Sounds und Musik
    • Prozesse, Threads und Animationen

    Grundlagen der Spieleprogrammierung:

    • Arten von Spielen, Designentscheidungen
    • Projekt 1: Strategiespiel
    • Projekt 2: Schnelles 2D-Spiel
    Literatur

    Empfohlen:

    • Zigurd Mednieks et al., Programming Android, O'Reilly, 2. Auflage, 2012.
    • Dirk Louis, Peter Müller, Android: Der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung, Hanser Verlag, 2. Auflage, 2016 

    • Uwe Post, Spieleprogrammierung mit Android Studio, Galileo Computing, 1. Auflage, 2014

    • James Cho, The beginners guide to Android, Glasnevin Publishing, 1. Auflage, 2014

    • Derek James, Android Programming for Dummies, Wiley, 1. Auflage 2013.

    Labor Mobile Games Programming

    Art Labor
    Nr. M+I292
    SWS 1.0
    Lerninhalt

    Ziel des Labors ist es, die in der Vorlesung erlernten Grundlagen der Java-Programmierung für Android-Geräte anzuwenden mit Schwerpunkt auf der Erstellung einfacher Spiele für Smartphone und Tablet. 

    • Projekt 1: Strategiespiel
    • Projekt 2: Schnelles 2D-Spiel
    Literatur

    Empfohlen:

    • Zigurd Mednieks et al., Programming Android, O'Reilly, 2. Auflage, 2012.
    • Dirk Louis, Peter Müller, Android: Der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung, Hanser Verlag, 2. Auflage, 2016 

    • Uwe Post, Spieleprogrammierung mit Android Studio, Galileo Computing, 1. Auflage, 2014

    • James Cho, The beginners guide to Android, Glasnevin Publishing, 1. Auflage, 2014

    • Derek James, Android Programming for Dummies, Wiley, 1. Auflage 2013.

    Offset & Tiefdruck

    Empfohlene Vorkenntnisse

    Kenntnisse über Druckprodukte und die Herstellung von Druckprodukten sind von Vorteil.

    Lehrform Vorlesung
    Lernziele / Kompetenzen

    Ziel ist es, dass die Studierenden ein grundlegendes Verständnis für die Entwicklung und Produktion von Printprodukten entwickeln. Die Studierenden lernen die aktuelle Marktsituation in der gesamten Druckbranche kennen. Sie verstehen die Zusammenhänge zwischen Produktkonfiguration und dem dazu passenden Druckverfahren. Außerdem erlangen sie detaillierte Kenntnisse über die technischen Abläufe und damit auch der Unterschiede des Tiefdruck- und des Offsetdruckverfahrens.

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Leistungspunkte Noten

    Klausurarbeit, 90 Min. 

    Modulverantwortlicher

    Dr. Oliver Vauderwange

     

    Empf. Semester 4 oder 5
    Haeufigkeit jedes Jahr (SS)
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Vertiefungsbereich Medientechnik

     

    Veranstaltungen

    Offset- und Tiefdrucktechnik

    Art Vorlesung
    Nr. M+I283
    SWS 4.0
    Lerninhalt
    • Entwicklung der Medienmärkte, Zukunft der Druckindustrie,Branchenstruktur, Aktuelle Wirtschaftslage
    • Einführung in den Tiefdruck: Druckprinzip
    • Die Formherstellung für den Tiefdruck: Herstellungsverfahren von Tiefdruckzylindern, Elektromechanische Gravur, Lasergravur.
    • Maschinentechnische Grundlagen am Beispiel einer Rollenrotationsmaschine für den Illustrationstiefdruck.
    • Einführung in den Offsetdruck: Druckprinzip.
    • Die Formherstellung für den Offsetdruck: Herstellungsverfahren von Druckplatten für den konventionellen und den wasserlosen Offsetdruck.
    • Maschinentechnische Grundlagen des Bogen- und Rollen-Offsetdrucks.
    • Druckfarbe und Druckpapier Abschließender Vergleich der beiden Technologien, Weiterentwicklungspotenziale
    Literatur
    • Kipphan: Handbuch der Printmedien, Springer Verlag 2000
    • Teschner: Druck- und Medientechnik, 13. Auflage, Dr.-Ing. Paul Christiani GmbH & Co. KG 2010
    • Böhringer, Buühler, Schlaich: Kompendium der Mediengestaltung, 5. Auflage, Springer Verlag 2011
    • Welsch. Liebmann: Farben (Natur - Technik - Kunst), Spektrum Akademischer Verlag GmbH 2003
    • Aull, Bühler, Huth, Westlinning: Grundlagen der Print- und Digitalmedien, 8. Auflage, Verlag Beruf + Schule 2011

    Online-Marketing

    Empfohlene Vorkenntnisse

    BWL und Grundlagen Marketing

    Lehrform Vorlesung
    Lernziele / Kompetenzen

    Die Studierenden lernen zentrale Problembereiche, Konzepte, Strategien und Instrumente des Online-Marketing und des E-Commerce kennen.

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Voraussetzungen für die Vergabe von LP

    Klausur

    Leistungspunkte Noten

    K60 + K60

    (Online-Marketing und E-Commerce, Social-Media-Marketing)

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Christopher Zerres

     

    Empf. Semester 4-7
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    MI Bachelor, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Medienwirtschaft

    Veranstaltungen

    Online-Marketing und E-Commerce

    Art Vorlesung
    Nr. M+I331
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Ziele der Veranstaltung:

    • Verständnis der Bedeutung des Online-Marketing und E-Commerce
    • Überblick über zentrale Problembereiche, Konzepte, Strategien, Methoden und Instrumente des Online-Marketing und E-Commerce

    Inhalte:

    1) Grundlagen des Online-Marketing

    2) Konzeption des Online-Marketing

    3) Instrumente des Online-Marketing

    4) E-Commerce

    Literatur

    1) Keßler, E., Rabsch, S., Mandic´ (2018): Erfolgreiche Websites, 4. Aufl., Rheinwerk, Bonn.

    2) Zerres, C., Israel, K. (2016): Online-Marketing. Nutzung bei klein und mittelständigen Unternehmen. Schriften der Hochschule Offenburg, Nr. 3.

    3) Kreutzer, R. T. (2021): Praxisorientiertes Online-Marketing, 4. Aufl., Springer Gabler Verlag, Wiesbaden.

     

     

    Social-Media-Marketing

    Art Vorlesung
    Nr. M+I332
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Ziele der Veranstaltung:

    • Verständnis über die Bedeutung und Rolle von Social-Media in der Gesellschaft und für Unternehmen
    • Überblick über zentrale Problembereiche, Konzepte, Strategien, Methoden und Instrumente des Social-Media-Marketing

    Inhalte:

    1) Social-Media-Marketing Grundlagen

    2) Social-Media-Marketing Planung

    3) Social-Media-Marketing Instrumente

    4) Operativer Einsatz von Social Media

    Literatur

    1) Zerres, C. (2021): Social Media Marketing, in: Holland, H. (Hrsg.): Digitales Dialogmarketing, 2. Aufl., Springer Gabler Verlag, Wiesbaden, 731-748.

    2) Kreutzer, R. (2021): Praxisorientiertes Online-Marketing, 4. Aufl., Springer Gabler Verlag.

     

     

    Projektarbeit

    Empfohlene Vorkenntnisse

    Modul Unternehmenspraxis

    Lehrform Seminar
    Lernziele / Kompetenzen

    Die Studierenden lernen, das bisher im Studium theoretisch und praktisch erworbene Wissen in einem anspruchsvollen Projekt unter professionellen Bedingungen praxisgerecht und im Team umzusetzen. Sie vertiefen hierbei Ihr Fachwissen und Ihre Methodenkompetenz.

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 180
    Workload 240
    ECTS 8.0
    Voraussetzungen für die Vergabe von LP

    Abschlussbericht + Präsentation (benotet)

    Leistungspunkte Noten

    praktische Arbeit

    (Projektarbeit)

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Erik Zenner

     

    Empf. Semester 6
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Pflichtmodul

    Veranstaltungen

    Projektarbeit

    Art Seminar
    Nr. M+I303
    SWS 4.0
    Lerninhalt

    Bearbeitung eines vorgegebenen Themas im Team (typ. 4 bis 5 Studierende) nach den Regeln des Projektmanagements

    Literatur

    Wird bei Bedarf vom Betreuer bekanntgegeben.

    Querschnittskompetenz

    Empfohlene Vorkenntnisse

    Die bereits im Studium erworbenen Kompetenzen können nach Wahl innerhalb des Moduls erweitert und ergänzt werden

    Lehrform Vorlesung/Seminar
    Lernziele / Kompetenzen

    Die Lernenden sind in der Lage, sich und Fachthemen zu präsentieren; Medien
    zu analysieren oder Fachdiskussionen auf Englisch zu führen.

    Dauer 1
    SWS 6.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 90
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 60
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Leistungspunkte Noten

    5 CP

    Referat, Klausur, HA - je nach gewählter Kompetenz (laut Aushang/Webseite)

    Modulverantwortlicher

    Prof. Sabine Hirtes

     

    Empf. Semester 4-7
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Profilbildendes Modul

     

    Veranstaltungen

    Ästhetik des Films

    Art Seminar
    Nr. M+I311
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Anhand von Beispielen aus der Geschichte des Films von seine Anfängen bis heute soll die „Sprache“ des Films analysiert und hinsichtlich der inhaltlichen Aussage interpretiert werden:

    Das WAS eines Films zeigt sich im WIE seiner Form – es gilt, die visuelle Grammatik der Filmproduktion kennen und verstehen zu lernen; denn ob beabsichtigt oder nicht: In seinen Gestaltungsformen (Bildeinstellungen und Kamerabewegungen, Licht, Ton und Montage, Schauspiel, Dekor und Musik) offenbart jeder Film seine inhaltlichen Intentionen und Botschaften.

    Mit Hilfe des Instrumentariums der FILMANALYSE soll den offensichtlichen und geheimen Botschaften der Filme auf die Spur gekommen werden. Die Filmbeispiele werden wechseln: Es können sowohl Filme aus einer bestimmten historischen Periode (z.B. Deutscher Expressionistischer Stummfilm, Neuer Deutscher Film), Genrefilme (z.B. Thriller, Komödie, Melodram) oder auch Filme eines Regisseurs (z.B. Hitchcock, Wenders, Scorsese, Kubrick) Inhalt des Seminars sein.

    Literatur
    • James Monaco: Film verstehen, Reinbek bei Hamburg 2002.
    • Rainer Rother (Hg.): Sachlexikon Film, Reinbek bei Hamburg 1997
    • Steven Katz: Die richtige Einstellung. Zur Bildsprache des Films, Frankfurt 2001
    • Alan Armer: Film- und Fernsehregie, Frankfurt 2001
    • Daniel Arijon: Grammatik der Filmsprache, Frankfurt/M. 2000
    • Ralf Schnell: Medienästhetik, Stuttgart 2000
    • Hans Beller (Hg.): Handbuch der Filmmontage, München 1999
    • Werner Faulstich: Einführung in die Filmanalyse, Tübingen 1994
    • Wolfgang Becker / Norbert Schöll: Methoden und Praxis der Filmanalyse, Opladen 1983
    • L. Bauer / E. Ledig / M. Schaudig (Hg.): Strategien der Filmanalyse, München 1987

      Ergänzend dazu die Literatur zum jeweiligen Seminarthema, also im Falle eines Kubrick-Seminars, die Literatur zum Werk von Stanley Kubrick

    Formula Student

    Art Seminar
    Nr. M+I799
    SWS 2.0

    Medienethik

    Art Seminar
    Nr. M+I279
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Einführung in die Geschichte der Ethik, Kennenlernen der ethischen Positionen von Aristoteles bis Adorno, ethisch-philosophische Reflexionen, medienethische Grundpositionen, Medienethik im Kontext der kommerziellen Medienproduktion, Transfer der Grundwerte in der demokratisch-aufgeklärten Gesellschaft zu einer medienethischen Position und verantwortlichen Haltung als Medienschaffender.

    Literatur
    • Der Staat, Platon, Stuttgart 1992
    • Nikomachische Ethik, Aristoteles, in: Aristoteles, Philosophische Schriften Bd. 3, Hamburg 1995
    • Minima Moralia, Theodor W. Adorno, Frankfurt a. Main, 1951
    • Probleme der Moralphilosophie, Theodor W. Adorno, hrsg. Von Thomas Schröder, Frankfurt a. Main 1996
    • Grundkurs Ethik, Bd. 1: Grundlagen, Johann Ach, Kurt Bayertz, Ludwig Siep, Paderborn 2008
    • Warum überhaupt moralisch sein? Kurt Bayertz, München 2006
    • Grundlegung Zur Metaphysik der Sitten, Immanuel Kant, in: Kants Werke, Akademie Textausgabe, Berlin 1968
    • Einführung in die Allgemeine Ethik, Michael Quante, Darmstadt 2003
    • Grundpositionen philosophischer Ethik. Von Aristoteles bis Jürgen Habermas, Hanns-Gregor Nissing / Jörn Müller, Darmstadt 2009
    • Einführung in die Ethik, Herlinde Pauer-Studer, Stuttgart 2010
    • Medien und Ethik, Matthias Karmasin, Stuttgart 2002
    • Handbuch Medienethik, Christian Schicha, Wiesbaden 2010

    Entrepreneurship

    Art Seminar/Vorlesung/Praxis
    Nr. M+I392
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Der Kurs soll als eine Querschnittskompetenz gründungsinteressierten Studierenden und Nicht-Studierenden einen Überblick über zentrale Aspekte einer Unternehmensgründung geben. Dabei sollen neben einer Vermittlung theoretischer Grundlagen Ansätze für eine konkrete Implementierung mit den Teilnehmern erarbeitet werden.   

    Der Kurs besteht aus sieben Pflichtmodulen und einem Wahlmodul. Jedes Pflichtmodul umfasst einen 2-stündigen Theorieteil und einen 2-stündigen Praxisteil (insgesamt 4 * 45 Minuten je Modul). Die einzelnen Module werden von Professoren der Hochschule Offenburg sowie Praktikern durchgeführt.

    Literatur

    1) Fueglistaller, U., Müller, C., Müller, S., Volery, T. (2015): Entrepreneurship, Springer Gabler Verlag.

    2) Zerres, T., Zerres, C. (2018): Marketingrecht, Springer Gabler Verlag.

    3) Pott, Oliver, Pott, André (2015): Entrepreneurship, Springer Gabler Verlag.

    Weitere Literaturempfehlungen werden in den einzelnen Veranstaltungen genannt.

    Schauspielen

    Art Seminar
    Nr. M+I393
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Modulziele/Kompetenzen: Die Teilnehmer lernen Grundlagen des Darstellenden Spiels und theaterästhetische Gestaltungsmittel kennen und anwenden. In Improvisationen finden sie erste szenische Entwürfe. Diese werden strukturiert, konkretisiert und gestaltet. Am Ende werden die Szenen vor Publikum präsentiert. Während des Arbeitsprozesses werden die Teamfähigkeit, die Spontaneität, sowie die körperliche Präsenz und die Ausdrucksfähigkeit geschult.

    Inhalte und Methodik: Übungen und Spiele trainieren das Spiel mit Körper, Bewegung, Gestik, Mimik und Stimme; szenische Improvisation; Gestaltung von Szenen mit den Mitteln Raumnutzung, Zeit, Tempo, Rhythmus und Requisit in Kleingruppen; Feedback geben und erhalten; Einproben und Präsentieren der Szene

    Lernkontrolle/Leistungsprüfung: Anwesenheitspflicht, abwechselndes Anfertigen eines Unterrichtsprotokolls für alle Teilnehmer, Dokumentation der Arbeit an der Szene in Form eines Probenprotokolls, Präsentation

    Teilnehmerbegrenzung: 20

     

    Texten für Film und TV

    Art Seminar
    Nr. M+I338
    SWS 2.0
    Lerninhalt

     

    „Für Bilder ist es ein Leichtes, sich gegen Worte durchzusetzen und die Besinnung kurzzuschließen.“ (Neil Postman) 

    „Words and pictures must go together. Fight the pictures, and you will lose.” (Ivor Yorke)

    Der Umgang mit Sprache bei Bewegtbildformaten ist ein spezieller, der auf unterschiedliche Wahrnehmungsebenen bei den Zuschauern zielt, die komplexe Rezeptionen zu leisten haben: Bilder, Originaltöne, Atmos, Musik und Text ergänzen sich im Idealfall zu einem kongruenten Seh- und Hörerlebnis, das vom Zuschauer als Einheit verstanden wird. Konterkarieren sich die einzelnen Ebenen, leidet die Verständlichkeit eines Filmes und führt im schlimmsten Fall dazu, dass sich der Zuschauer der medialen Botschaft verweigert und mit Rezeptionsabbruch reagiert. Dem Text kommt dabei eine zentrale, weil vermittelnde Rolle zu. Die richtige, i.e. dem Bild dienende Texthaltung zu finden, geschieht meist nicht intuitiv, sondern muss erlernt werden. Texten für Bewegtbildformate bedeutet eine handwerkliche Befähigung, deren Grundlagen das Blockseminar vermitteln soll. 


    Auch erfahrene Dokumentarfilmer schrecken vor dem Umgang mit selbst generierten Erklär- oder Kommentartexten zurück, lassen diese Ebene oft aus und setzen auf die Kraft der anderen medialen „Inhaltstransporteuere“ Bild, Atmo, Musik und Originalton. Meistens steht dabei kein inhaltliches Konzept Pate, sondern eine regelrechte Angst im Umgang mit der für das Medium passenden Sprache und Texthaltung.

    Das Seminar will diese Angst durch eine gezielte Hinführung zu den Regeln des Textens für Bewegtbild abbauen. Dabei sollen gemeinsame Übungen die Textsicherheit verbessern und den Blick für Fallstricke im Umgang mit Sprache schärfen.

     

     

    Literatur

     

    Martin Ordloff, Stefan Wachtel, Texten für TV, 3. üb. Aufl., Konstanz 2009;

    Jürg Häusermann, Journalistisches Texten, 2. Aufl., Konstanz 2005;

    Joachim Paech (Hrsg.), Film- und Fernsehsprache, Frankfurt a. M. 1978;

    Walter von La Roche, Einführung in den praktischen Journalismus, Düsseldorf 2008;

    Gerhard Schult, Axel Buchholz, Fernsehjournalismus, Düsseldorf 2006;

    Wolf Schneider, Paul-Josef Raue, Das neue Handbuch des Journalismus, Reinbek  2003;

    Siegfried Weischenberg, Journalistik: Theorie und Praxis aktueller Medienkommunikation, Berlin 2013;

    Daniel Moj, Martin Ordloff, Fernsehjournalismus, Konstanz 2015;

    Karl Renner, Fernsehjournalismus. Entwurf einer Theorie des kommunikativen Handelns, Konstanz 2007;

    Karl Nikolaus Renner, Tanjev Schultz, Jürgen Wilke (Hrsg.), Journalismus zwischen Autonomie und Nutzwert, Köln 2017;

    Matias Martinez (Hrsg.), Erzählen. Ein interdisziplinäres Handbuch, Stuttgart 2017;

    Lothar Mikos, Film- und Fernsehanalyse, 2. üb. Aufl., Konstanz 2008;

     

    Content Management und -Produktion

    Art Seminar
    Nr. M+I391
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Lernziele:

    • Verständnis und Überblick über das Management und die Produktion von Content sowie über Content-Management-Systeme
    • Erfahrungen in der eigenen Erstellung von Content
    Literatur

    1) Hilker, C. (2017): CONTENT MARKETING IN DER PRAXIS, Springer Gabler Verlag, Wiesbaden

    2) Pullizi, J. (2012): THE RISE OF STORYTELLING IN THE NEW MARKETING, in: Journal of Publishing Research Quartely, Vol. 28, Issue 2, 116-123

    3) Abate, S. (2017): TEXT UND KONZEPTION IM CONTENT MARKETING, Spinger Fachmedien, Wiesbaden

    4) Barker, D. (2016): WEB CONTENT MANAGEMENT, O´Reilly Media

    Entrepreneurship (Ringvorlesung)

    Art Labor
    Nr. M+I850
    SWS 2.0

    Studienbotschafterinnen und -botschafter M+I

    Art Seminar
    Nr. M+I800
    SWS 2.0
    Lerninhalt


    Die Querschnittskompetenz bietet die Möglichkeit im Bereich der Marketingkommunikation zielgerichtet mitzuwirken und damit einen Teilbereich des Marketing praxisorientiert zu  erlernen und anzuwenden. Aufgabe ist es die Fakultät M+I öffentlich zu  vertreten und Studieninhalte aus eigener Erfahrung heraus, an Studieninteressierte zu vermitteln. Dazu gehört einerseits im Vorfeld die Erstellung von geeignetem Informationsmaterial in Form verschiedener Kommunikations- und Werbemittel, als auch bei Terminen innerhalb (z. B. Studieninfotag) und außerhalb der Hochschule  (z. B. an Schulen) diese Inhalte und damit die Studiengänge  vorzustellen. Alles selbstverständlich in Abstimmung mit den Studiengangsverantwortlichen.

    Literatur

    Bruhn, M. (2015): Kommunikationspolitik : systematischer Einsatz der Kommunikation für Unternehmen, 8. Aufl., München 2015

    Bruhn, M. (2014): Unternehmens- und Marketingkommunikation: Handbuch für ein integriertes Kommunikationsmanagement, 3. Aufl., München 2014

    Pepels, W. (2015): Marketing-Kommunikation : Einführung in die Kommunikationspolitik, 3. Aufl., Berlin 2015

    Business English

    Art Seminar/Übung
    Nr. M+I350
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Enriching business vocab on topics such as Marketing, Supply Chain, Sustainability, Company Structures, Acquistions and Mergers, Funding

    Practising skills: phoning, negotiating, formal writing

    Developing your fluency of spoken English

    Literatur

    Variety of business texts from various sources, videos

    Präsentationstechnik und Nonverbale Kommunikation

    Art Seminar
    Nr. M+I310
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Die Bestrebung dieses Kurses ist, so individuell wie möglich auf die Bedürfnisse und Vorkenntnisse der Teilnehmer zu diesem Thema einzugehen. Der hohe Praxisanteil in den Seminaren umfasst eine Vielzahl künstlerischer Techniken aus dem Bereich der darstellenden Kunst und des Gesanges, um Auftrittspräsenz, Textverständlichkeit, Stimmtragfähigkeit und Emotionalisierung des Publikums positiv zu beeinflussen. Schwerpunkte können gezielt nach Ihren Erfordernissen und Anliegen gesetzt werden wie z.B.:

    ⋅ Atemtechnik & Lampenfieber

    ⋅ Stimme & Körpersprache - nonverbale Kommunikation

    ⋅ Die Macht der Einfachheit - Visualisierung & Design: Gehirngerecht & Zielgruppengerecht

    ⋅ Let me entertain you... - Psychologie in Szene gesetzt in Präsentationen und Vorträgen

    ⋅ Der eigentliche Chef im Ring - unser Unterbewusstsein - wie es uns lenkt und man es trotzdem gezielt beeinflussen kann

    ⋅ Rhetorische Mittel, Dramaturgischer Aufbau, Argumentieren unter Stress u.v.m.

    Weitere Inhalte und Schwerpunkte des Kurses: Spontanpräsentationen, Workshop Methoden, Videoanalysen, Rollenspiele, Improvisation

    Intuition, implizites Wissen und Professionalisierung

    Art Vorlesung
    Nr. M+I317
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Zusammenhang zwischen Wissen und Können
    Konzepte der Intuition, Implizites Wissen, Explizites Wissen
    Einführung in Recherche und Interview
    Explizierungsmethoden: Grounded Theory, Metaphernanalyse

    Literatur

    Gücker, Robert (2017). Die Denkfigur des Reflective Practitioner. In ders. (Hg.). Hochschullehrende als Reflective Practitioner. Praxis und Reflexion. S. 11-24

    Neuweg, Georg Hans (2005). Implizites Wissen als Forschungsgegenstand. In: F. Rauner (Hrsg.): Handbuch der Berufsbildungsforschung, S. 581-588.

    Filmästhetik

    Art Seminar
    Nr. M+I158
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Anhand von Beispielen aus der Geschichte des Films von seinen Anfängen bis heute soll die Ästhetik der Filme (das Werk) eines Regisseurs (oder auch Kameramanns, Drehbuchautors, Produzenten), einer filmhistorischen Periode (z.B. Deutscher Expressionistischer Stummfilm, Film Noir, Neorealismus, Nouvelle Vague, Neuer Deutscher Film) oder ästhetische Formen von Genrefilmen (z.B. Thriller, Komödie, Melodram) analysiert und hinsichtlich der inhaltlichen Aussage interpretiert werden - in der Ästhetik der Filme, in ihren „filmsprachlichen" Formen, liegen ihre Botschaften verborgen. Das WAS eines Films zeigt sich im WIE seiner Form - es gilt, die visuelle Grammatik der Filmproduktion kennen und verstehen zu lernen; denn ob beabsichtigt oder nicht: In seinen Gestaltungsformen (Bildeinstellungen und Kamerabewegungen, Licht, Ton und Montage, Schauspiel, Farben, Dekor und Musik), ergo: In seiner Ästhetik offenbart jeder Film seine inhaltlichen Intentionen und Botschaften. Mit Hilfe des Instrumentariums der FILMANALYSE soll den offensichtlichen und geheimen Botschaften der Filme auf die Spur gekommen werden. Die Filmbeispiele werden in jedem Semester wechseln, es werden in diesem Blockseminar in der Regel, je nach Länge der Filme, zwischen sechs und acht Filme gesehen und analysiert werden; denn nur so ist es möglich, die Handschrift bzw. den ästhetischen Filmstil eines Regisseurs oder Interdependenzen zwischen Genrefilmen oder einer filmhistorischen Epoche zu erkennen.

    Literatur
    • James Monaco: Film verstehen, Reinbek bei Hamburg 2002.
    • Rainer Rother (Hg.): Sachlexikon Film, Reinbek bei Hamburg 1997
    • Steven Katz: Die richtige Einstellung. Zur Bildsprache des Films, Frankfurt 2001
    • Alan Armer: Film- und Fernsehregie, Frankfurt 2001
    • Daniel Arijon: Grammatik der Filmsprache, Frankfurt/M. 2000
    • Ralf Schnell: Medienästhetik, Stuttgart 2000
    • Hans Beller (Hg.): Handbuch der Filmmontage, München 1999
    • Werner Faulstich: Einführung in die Filmanalyse, Tübingen 1994
    • Wolfgang Becker / Norbert Schöll: Methoden und Praxis der Filmanalyse, Opladen 1983
    • L. Bauer / E. Ledig / M. Schaudig (Hg.): Strategien der Filmanalyse, München 1987

      Ergänzend dazu die Literatur zum jeweiligen Seminarthema, also im Falle eines Kubrick-Seminars, die Literatur zum Werk von Stanley Kubrick

    Englisch für Medienschaffende

    Art Vorlesung
    Nr. M+I312
    SWS 2.0
    Lerninhalt
    • Fachvokabular
    • Gesprächssituationen
    • Texte und Werbetexte
    • Präsentationen
    Literatur
    • Ferretti, Vittorio; Dictionary of Electronics, Computing, Telecommunications and Media/ Wörterbuch der Elektronik, Datentechnik, Telekommunikation und Medien
      Wörterbuch der Elektronik, Datentechnik, Telekommunikation und Medien/Dictionary of Electronics, Computing, Telecommunications and Media; Springer Verlag Berlin 2003
    • Schanner, Dietmar; Wörterbuch Informationstechnik und Medien
      Englisch-Deutsch/ Deutsch-Englisch; Cornelsen Verlag 2001

    Journalismus

    Art Vorlesung
    Nr. M+I315
    SWS 2.0
    Lerninhalt
    • Theorie des Journalismus
      · Was ist Journalismus? Informieren und nicht fabulieren.
      · Was zeichnet einen journalistischen Text aus? Was ist von allgemeinem Interesse und objektiver Wahrheit?
      · Journalistische Betätigungsfelder: Print-Medien, Hörfunk, Online-Medien, Audiovisuellen Medien, Nachrichtenagenturen, Public Relations
    • Recht und Moral im Journalismus
      · Ethik und Moral im Journalismus
      · Rechte und Pflichten eines Journalisten
    • Journalistische Recherche
      · Themenfindung (Interessiert mein Text auch andere?); eigene und vorgegebene Themen
      · Recherchieren im Internet
      · Das Interview; Fragetechniken
      · Recherche bei Behörden
    • Journalistisches Schreiben und Wirkung journalistischer Texte
      · Wie erzeuge ich Spannung, bleibe aber objektiv und sachlich?
      · Die sieben W's und noch vieles mehr
      · Der Lead und worum es geht
      · Kurz und prägnant; einfach und verständlich: Wörter und Sätze nach Maß
    • Informierenden Darstellungsformen im Journalismus
      · Die Nachricht
      · Der Bericht
      · Die Reportage/ Feature
      · Das Interview
    • Meinungsäußernde Darstellungsformen im Journalismus
      · Das Porträt
      · Der Hintergrundbericht
      · Die Glosse / der Kommentar
    Literatur
    • LA ROCHE, Walther von: Einführung in den praktischen Journalismus. Mit genauer Beschreibung aller Ausbildungswege in Deutschland, Österreich, Schweiz. München: List, 2003
    • MAST, Claudia (Hg.): ABC des Journalismus. Ein Handbuch. Konstanz/Bonn: UVK (Sonderdruck für DJV-Verlags- und Service GmbH), 2004
    • PÖRKSEN, Bernhard:(Hg.): Trendbuch Journalismus. Erfolgreiche Medienmacher über Ausbildung, Berufseinstieg und die Zukunft der Branche: Köln: Halem: 2005
    • RUSS-Mohl, Stephan: Journalismus. Das Hand- und Lehrbuch. Frankfurt/M.: FAZ-Institut, 2003
    • SCHULZE, Volker (Hg.): Wege zum Journalismus. Ein Ratgeber für die Praxis. Bonn: ZV Zeitungsverlags-Service, 10. Auflage, 1999
    • WEISCHENBERG, Siegfried: Journalistik. 3 Bände. Opladen: Westdeutscher Verlag., 1998, 1995, 1998

    Methoden der Kulturforschung

    Art Seminar/Übung
    Nr. M+I325
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Für Journalismus, Dokumentarfilm und Marktforschung:

    Was ist empirische Kulturwissenschaft

    Umgang mit Kultur

    Entwickeln von Fragestellungen,

    Recherche von archivalischen und lebensgeschichtlichen Quellen

    Literatur

    Bischoff, C., Oehme-Jüngling, K., Leimgruber, W., Bauernschmidt, (Eds.). (2014).  Methoden der Kulturanthropologie (1. Auflage). Bern: Haupt Verlag.

    Wissenschaftliches Arbeiten

    Art Seminar
    Nr. M+I319
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Das Seminar zum wissenschaftlichen Arbeiten soll als Vorbereitung bzw. Unterstützung zur Erstellung von Ausarbeitungen im Rahmen des Studiums (z.B. Hausarbeiten, Thesis) dienen.

    Neben der Vermittlung von Grundlagen des wissenschaftlichen Arbeitens steht die Anwendung der vermittelten Inhalte anhand ausgewählter und eigener Beispiele.

     

    Ziele des Seminars:

    • Vermittlung von Anforderungen an die formale und inhaltliche Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten.
    • Unterstützung bei der Formulierung von Themen der eigenen wissenschaftlichen Arbeit.

     

     

    Inhalt:

    • Vorstellung der Anforderungen guten wissenschaftlichen Arbeitens.
    • Zitieren, Quellenrecherche und Literaturverzeichnis erstellen.
    • Diskussion bestehender Fragen zum Vorgehen und möglichen Hindernissen im Verfassen wissenschaftlicher Arbeiten.
    • Vertiefung der Darlegungen anhand von Beispieltexten (Readings).
    • Erarbeitung der Strukturierung eines selbst gewählten Beispiels zu einer wissenschaftlichen Arbeit.


    Leistungsnachweis:

    • Leistungsnachweis in Form einer ca. 5-seitigen schriftlichen Ausarbeitung.
    Literatur

    Hussy, Walter/Schreier, Margrit/Echterhoff, Gerald (2010): Forschungsmethoden in Psychologie und Sozialwissenschaften, Berlin, Heidelberg: Springer Verlag.

    Kornmeier, Martin (2007): Wissenschaftstheorie und wissenschaftliches Arbeiten. Eine Einführung für Wirtschaftswissenschaftler, Heidelberg: Physica-Verlag.

    Lehmann, Günter (2008): Wissenschaftliche Arbeiten. Zielwirksam verfassen und präsentieren, 2., überarbeitete Auflage, Renningen: Expert-Verlag.

    Rost, Friedrich (2010): Lern- und Arbeitstechniken für das  Studium, 6. Auflage, Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften.

    Sandberg, Berit (2013): Wissenschaftlich Arbeiten von Abbildung bis Zitat. Lehr- und Übungsbuch für Bachelor, Master und Promotion, 2., aktualisierte Auflage, München: Oldenbourg Verlag.

    Theuerkauf, Judith/Steinmetz, Maria (o.J.): AssisThesis. Qualitative Anforderungen an wissenschaftliche Arbeiten an der TU Berlin, TU Berlin, https://www.career.tu-berlin.de/fileadmin/ref2/career-service/AssisThesis_Studierendenversion.pdf, Stand: 20.02.2015.

     

    Kommunikative Kompetenz

    Art Seminar
    Nr. M+I327
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Mit anderen Menschen erfolgreich zu kommunizieren ist häufig eine große Herausforderung. Neben den reinen Inhalten nehmen Struktur, Wortwahl, Stimme u.v.m. eine entscheidende Rolle ein. So sind wir selten in der Lage unserem Gesprächspartner genau das zu vermitteln, was wir möchten oder gar unsere Interessen durchzusetzen. Allzu oft werden so Chancen vertan oder Ziele nicht erreicht - egal ob im Studium, bei der Akquise oder im Vorstellungsgespräch.
    Inhalte der Veranstaltung:

    Einführung in den Konstruktivismus
    Grundstruktur von Gesprächen
    Gesprächsziele
    Small-Talk führen
    Nutzenargumentation
    Feedback
    Einwandbehandlung und Konfliktmanagement
    Stimmtraining
    Sonderform Verkaufs- und Akquise-Gespräch
    Sonderform Bewerbungsgespräche

    Literatur

    Rhetorik der Rede: Ein Lehr- und Arbeitsbuch; Thomas Grießbach und Annette Lepschy, St. Ingbert 2015
    Professionelle Gesprächsführung: Ein praxisnahes Lese- und Übungsbuch, Christian-Rainer Weißbach und Petra Sonne-Neubacher, Tübingen 2015
    Sich auseinander setzen - miteinander reden. Ein Lern und Übungsbuch zur Professionellen Gesprächsführung, Ruth Mitschka, Linz 2000
    Der Gebrauch von Argumenten, Stephen Toulmin, Kronberg 1975
    Wie wirklich ist Wirklichkeit  Wahn, Täuschung Verstehen, Paul Watzlawick, München 1976
    Was sagen Sie, nachdem Sie „Guten Tag" gesagt haben? Psychologie des menschlichen Verstandes, Eric Berne, Frankfurt a.M. 1991
    Grundlagen der Sprechwissenschaft und Sprecherziehung, Marita Pabst-Weinschenk, München 2011

    Einführung in den Bewegtbildjournalismus - Recherche und Moderation

    Art Seminar
    Nr. M+I329
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Scannt man den medialen Stellenmarkt nach Angeboten für VJs, wird man feststellen, dass Bewegtbildjournalisten / Mediengestalter (mit journalistischem Hintergrund) zurzeit händeringend gesucht werden – vor allem für die Umsetzung journalistischer Inhalte und Themen für Internet-Formate. Die klassischen analogen Sender, ob öffentlich-rechtlich oder privat, rüsten auf, haben die neuen Verbreitungswege und damit junge Zuschauer*innen-Zielgruppen fest im Blick. Ob auf Youtube, Facebook, Instagram oder Snapshot: die TV-Sender erobern sich neue, junge Formate für die Übermittlung journalistischer Inhalte.

    Doch: wie arbeiten Journalisten für Bewegtbild-Formate? Wie wird Fernsehen gemacht? Wieviel Arbeit und welches handwerkliche Know-how stecken in einem journalistischen TV-Beitrag? Diesen Fragen geht das zweiteilige Blockseminar nach. Impulsvorträge aus der Praxis der journalistischen Arbeit, Analysen von TV-Programmen und praktische Übungen wechseln sich ab.

    Im ersten Teil (2 Tage) geht es nach einer einführenden Tour d’Horizon zur Geschichte des Journalismus und des Fernsehens  um folgende Fragen:

    - Was ist Journalismus, wofür steht er in Zeiten von „fake news“?

    - Welche Ausdrucksmöglichkeiten des Bewegtbild-Journalismus gibt es (im analogen Fernsehen und im Internet)?

    - Wer macht Fernsehen? (Berufsbilder und Aufgabenbereiche am Beispiel der Fernsehnachrichten); wie sind Nachrichtenformate aufgebaut? Erzählweise, Sprache und Inhalte; Moderation, Studiodesign, Kleidung – alles folgt einem klaren „Baumuster“.

    - Wie findet man Themen? Wie recherchiere ich richtig? Welche Hilfsmittel stehen Bewetbildjournalisten dafür zur Verfügung?

    - Welche rechtlichen Möglichkeiten haben Journalisten, welchen Beschränkungen unterliegen sie – darf man „alles“ filmen?

    Es werden die Hauptnachrichtensendungen des analogen. Fernsehens vergleichend analysiert und in praktischen Übungen die Fallstricke der Recherche transparent gemacht. Gemeinsam erarbeiten die Studierenden die Themen / Contents für eine fiktive Nachrichtensendung (das Seminar als Lehrredaktion).

    Im zweiten Teil (2 Tage) fertigen die Studierenden in 2-3 Gruppen selbständig einen journalistischen Bewegtbildbeitrag an: von der Festlegung des Themenkerns, über die Recherche, das Storytelling, einen Drehplan und die Terminkoordination bis zum Dreh, der Materialsichtung, dem Schnitt, dem Texten, der Sprachaufnahme und der Moderation. Grundlegende Kenntnisse wie Interviewtechnik und der Umgang mit TV-gerechter Sprache werden vermittelt.

    Literatur

    Walter von La Roche, Einführung in den praktischen Journalismus, Düsseldorf 2008;

    Gerhard Schult, Axel Buchholz, Fernsehjournalismus, Düsseldorf 2006;

    Wolf Schneider, Paul-Josef Raue, Das neue Handbuch des Journalismus, Reinbek 2003;

    Siegfried Weischenberg, Journalistik: Theorie und Praxis aktueller Medienkommunikation, Berlin 2013;

    Daniel Moj, Martin Ordloff, Fernsehjournalismus, Konstanz 2015;

    Karl Renner, Fernsehjournalismus. Entwurf einer Theorie des kommunikativen Handelns, Konstanz 2007;

    Karl Nikolaus Renner, Tanjev Schultz, Jürgen Wilke (Hrsg.), Journalismus zwischen Autonomie und Nutzwert, Köln 2017;

    Matias Martinez (Hrsg.), Erzählen. Ein interdisziplinäres Handbuch, Stuttgart 2017;

    Lothar Mikos, Film- und Fernsehanalyse, 2. üb. Aufl., Konstanz 2008;

    Martin Ordloff, Stefan Wachtel, Texten für TV, 3. üb. Aufl., Konstanz 2009;

    Nea Matzen, Christian Radler, Die Tagesschau. Zur Geschichte einer Nachrichtensendung, Konstanz 2009;

    Heike Bußkamp, Politiker im Fernsehtalk. Strategien der medialen Darstellung des Privatlebens von Politikprominenz, Wiesbaden 2002;

                                                   

    Ideengenerierung und Geschäftsmodelle

    Art Seminar
    Nr. M+I431
    SWS 2.0

    Event- und Workshopplanung

    Art Seminar
    Nr. M+I432
    SWS 2.0

    Serious Games und Gamification

    Lehrform Seminar/Labor
    Dauer 1
    SWS 4.0
    ECTS 5.0
    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Oliver Korn

    Empf. Semester 4-7
    Haeufigkeit jedes Semester
    Veranstaltungen

    Prototypen erstellen für Serious Games und Gamification

    Art Übung
    Nr. M+I299
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Schwerpunkt der Übung ist die Entwicklung des Prototyps einer eigenen Serious Games oder Gamification Anwendung. Diese muss nicht komplett funktional sein, soll aber einen guten Eindruck des geplanten Ergebnisses vermitteln und daher auch interaktive Elemente beinhalten. Die Entwicklung erfolgt in Teams.

    • Tools für Projektplanung und Task-Management (Jira, Trello)

    • Tools für Sketching und Prototyping (z. B. draw.io, Figma, Sketch)

    • Iterative Entwicklung von Mockups und Concept Arts

    • Integration der entwickelten Inhalte in einen Prototyp

    • Pitch mit umfassender Präsentation des Prototyps

    Literatur

    • Schell, Jesse. 2019. The Art of Game Design: A Book of Lenses (Third Ed.). CRC Press / Taylor & Francis.

    • Buxton, Bill. 2007. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Illustrated Edition. Amsterdam Boston: Morgan Kaufmann.

    • Inie, Nanna, und Peter Dalsgaard. 2020. „How Interaction Designers Use Tools to Manage Ideas”. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 27(2):7:1-7:26. https://doi.org/10.1145/3365104

    Serious Games und Gamification

    Art Seminar
    Nr. M+I297
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Serious Games sind Anwendungen, die Elemente aus Videospielen wie Level oder Achievements einsetzen, um Bildungsinhalte oder auch physiologische Trainings motivierender zu gestalten. Bei Gamification werden hingegen einfach bestehende Tätigkeiten wie monotone Arbeit (Putzen, Fließbandarbeit etc.) spielerisch angereichert. Die Grenzen sind hierbei fließend. Im Rahmen des Seminars schauen wir uns Best Practices aus beiden Bereichen an und untersuchen Modelle, die der Entwicklung zugrunde liegen. Auch psychologische und kognitive Aspekte spielen eine Rolle. In der dazugehörigen Übung erstellen Gruppen einen eigenen Prototyp eines Serious Games bzw. einer Gamification-Anwendung.

    • Definitionen, Historie und Anwendungsfelder von Serious Games und Gamification

    • Modelle für Spieler und Entwicklung (u.a. Bartle, Octalysis Framework, BrainHex)

    • Best Practices aus beiden Bereichen: Bewertung und Gütekriterien

    • Entwicklungsframeworks für Serious Games und Gamification

    • Ethische und moralische Implikationen („Don’t whip me with your games.“)

    Literatur

    • Dörner, Ralf, Stefan Göbel, Wolfgang Effelsberg, und Josef Wiemeyer, Hrsg. 2016. Serious Games: Foundations, Concepts and Practice. Switzerland: Springer.

    • Korn, Oliver, Adrian Rees & Alan Dix. 2017. „Designing a System for Playful Coached Learning in the STEM Curriculum“. p. 31-37 in Proceedings of the 2017 ACM Workshop on Intelligent Interfaces for Ubiquitous and Smart Learning, SmartLearn ’17. New York, NY, USA: ACM. http://doi.acm.org/10.1145/3038535.3038538

    • Korn, Oliver, Florian Brenner, Julian Börsig, Fabio Lalli, Maik Mattmüller, und Andrea Müller. 2018. „Defining Recrutainment: A Model and a Survey on the Gamification of Recruiting and Human Resources“. p. 37–49 in Advances in The Human Side of Service Engineering. Bd. 601, Cham: Springer International Publishing. http://link.springer.com/10.1007/978-3-319- 60486-2_4

    • Deterding, Sebastian, Miguel Sicart, Lennart Nacke, Kenton O’Hara & Dan Dixon. 2011. „Gamification. Using Game-design Elements in Non-gaming Contexts“. p. 2425–28 in CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, CHI EA ’11. New York, NY, USA: ACM. http://doi.acm.org/10.1145/1979742.1979575

    Sicherheit

    Empfohlene Vorkenntnisse

    Keine Vorkenntnisse erforderlich

    Lehrform Vorlesung/Labor
    Lernziele / Kompetenzen

    Methoden und Werkzeuge für sichere IT-Systeme kennen und einsetzen können.

     

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Leistungspunkte Noten
    • Klausurarbeit, 60 Min.
    • Laborarbeit

    (IT-Sicherheit, Labor IT-Sicherheit)

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Daniel Hammer

     

    Empf. Semester 4 oder 5
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Medieninformatik

     

    Veranstaltungen

    IT-Sicherheit

    Art Vorlesung
    Nr. M+I221
    SWS 3.0
    Lerninhalt
    • Security Trends: Internet-Attacken im Wandel der Zeit, verändertes Sicherheitsumfeld durch zunehmende Vernetzung und die Entwicklung einer neuen Online-Medienkultur
    • Praktisches Sicherheitsmanagement: Schutzziele, Risiken, Security Policy, Notfallplanung und betriebliche Kontinuität, Kontroll- mechanismen
    • Identifikation, Authentisierung und Autorisierung
    • Kryptographie: Verschlüsselungsverfahren, Einwegfunktionen, digitale Signaturen, Public-Key-Infrastrukturen, Protokolle und Anwendungen
    • Steganographie: linguistische und technische Ansätze und deren praktische Realisierung, versteckte Informationen in Audio- und Videodokumenten
    • Vorbereitung, Durchführung und Abwehr von Angriffen auf Netzwerkprotokolle und Kommunikationsdienste, sichere Wege in Netzen, Firewalls, und Angreiferwarnsysteme;
      Spam, Phishing und anderer eMail-Missbrauch, Abwehrstrategien u.a. mit RBL, DUL, heuristischen Methoden, Greylisting und deren rechtliche Tücken
    • Security Engeneering: Sicherheitsaspekte der Projekt- und Programmentwicklung, Bugs und Malware
    • Computer-Kriminalität: einige forensische, rechtliche und ethische Aspekte
    Literatur
    • Raepple, Sicherheitskonzepte für das Internet, Dpunkt Verlag 2001
    • Eckert, IT-Sicherheit: Konzepte - Verfahren - Protokolle, Oldenbourg 2004
    • Schneier, Angewandte Kryptographie, Addison-Wesley 1996
    • Peikari, Chuvakin, Kenne deinen Feind - Fortgeschrittene Sicherheitstechniken, O'Reilly 2004
    • Schäfer, Netzsicherheit Algorithmische Grundlagen und Protokolle, Dpunkt Verlag 2003

    Labor IT-Sicherheit

    Art Labor
    Nr. M+I222
    SWS 1.0
    Lerninhalt
    • Netzwerksicherheit: Firewalls, sichere Wege im Netz
    • WLAN-Hacking
    • virtuelle private Netze (VPN)
    Literatur

    Literatur siehe M+I221 IT-Sicherheit

    System- und Informationstheorie

    Lehrform Vorlesung
    Lernziele / Kompetenzen
    • Die Systemtheorie und Informationstheorie sowie ihre wesentlichen Folgerungen kennenlernen, verstehen und an einfachen Beispielen anwenden können.
    • Ihre Bedeutung zur Durchführung der Aufgaben zum Erreichen der Ziele der Nachrichtentechnik nachvollziehen können.
    • Bewertung wichtiger Realisierungen unter Zuhilfenahme der kennengelernten Kriterien vornehmen können.
    • Vertiefte Grundlagen für Vorlesungen im Schwerpunkt- und Masterbereich besitzen
    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Andreas Christ

    Empf. Semester 6
    Haeufigkeit jedes Semester
    Veranstaltungen

    System- und Informationstheorie

    Art Vorlesung
    Nr. M+I780
    SWS 4.0
    Lerninhalt
    • Einführung: Shannon-Weaver-Modell, Multiplextechnologien
    • Systemtheorie: Systemgedanke, Systemeigenschaften, Signale, Fourierreihe u. Fouriertransformation, Übertagungsfunktion, Lineare und nichtlineare Verzerrungen.
    • Rauschen: Grundbegriffe der Wahrscheinlichkeitsrechnung, Gauss-Verteilung, Thermisches Rauschen, Signal-zu-Rauschverhältnis, Bitfehlerwahrscheinlichkeit.
    • Informationstheorie: Zeichen, Informationsgehalt, Entropie, Informationsquader.
    • Analoge Modulationsverfahren: Amplitudenmodulation, Frequenzmodulation.
    • Digitale Modulationsverfahren: Codiervorschriften, Augendiagramm, ASK, PSK/DPSK, QAM, FSK, MSK, GMSK.
    Literatur

    Begleitbuch zur Nacharbeit der Vorlesung:

    [1] Werner, M.: Nachrichtentechnik. Eine Einführung für alle Studiengänge. 8. Auflage 2017, Springer Vieweg, Wiesbaden. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-8348-2581-0

    Umfassende einführende Darstellung zum weiteren und tiefergehenden Verständnis der Vorlesungsinhalte:

     [2] Freyer, U.: Nachrichten-Übertragungstechnik. Grundlagen, Komponenten, Verfahren und Systeme der Telekommunikationstechnik. Carl Hanser Verlag,7. Auflage, 2017. http://dx.doi.org/10.3139/9783446444270

     Vertiefung Teilaspekt Information und Codierung, aufbauend auf die Vorlesung:

     [3] Werner, M.: Information und Codierung. Grundlagen und Anwendungen. Vieweg+Teubner, Wiesbaden 2008, 2. Auflage 2009. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-8348-9550-9

    Unternehmenspraxis

    Empfohlene Vorkenntnisse

    abgeschlossenes Grundstudium (Pflicht)

    Lehrform Seminar/Vorlesung/Praxis
    Lernziele / Kompetenzen

    Die Studierenden lernen die öffentliche Darstellung eigener Arbeiten. Die Studierenden erlernen vor dem eigentlichen Arbeiten im Betrieb die Kalkulation von Medienprodukten und das Managen von Projekten. Im praktischen Studiensemester erlernen die Studierenden je nach Neigung die praktische Arbeit in einem Medienbetrieb.

    Dauer 1
    SWS 6.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 90
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 750
    Workload 840
    ECTS 28.0
    Voraussetzungen für die Vergabe von LP

    abgeschlossenes Grundstudium (Pflicht); Praktikumsbericht,95 Arbeitstage (Minimum)

    begleitende Veranstaltungen (siehe StuPO)

    Leistungspunkte Noten
    • Referat

    (Sozialpsychologie)

    • Referat

    (Kalkulation)

    • Hausarbeit

    (Projektmanagement)

    • Bericht
    • Kolloquium

    (Praktisches Studiensemester)

    Modulverantwortlicher

    Prof. Dr. Frank Habann

     

    Empf. Semester 4-5
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Pflichtmodul

    Veranstaltungen

    Praktisches Studiensemester

    Art Praktikum
    Nr. M+I302
    SWS
    Lerninhalt

    Das Ableisten des Praktischen Studiensemesters erfolgt in medienspezifischen Unternehmen. Ziel des Praktischen Studiensemesters ist die Anwendung des erworbenen Wissens und der erworbenen Fähigkeiten und Fertigkeiten der vorangegangenen Studiensemester. Die Studierenden sollen hierbei anhand konkreter Aufgabenstellungen einen tiefer gehenden Einblick in das vielschichtige Berufsfeld der Medienwirtschaft erhalten. Ziel ist die Vermittlung von gestalterischen, organisatorischen, wirtschaftlichen und technischen Zusammenhängen.

    95 Präsenztage (35 Stunden pro Woche = mindestens 665 Stunden)

     

    Kalkulation

    Art Vorlesung
    Nr. M+I301
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Geeignete Kalkulationsmethoden (insb. Voll- und Teilkosten, Einzel- und Gemeinkosten, Kostenträgerrechnung, Deckungsbeitragsrechnung) zur realitätsnahen Ermittlung der Kosten von Medienprojekten werden vermittelt und eingeübt.

    Die Methoden werden von den Studierenden auf typische Medienprojekte (Filmprojekt, Zeitschrift, Website-Design/Programmierung, Musikprojekt) angewandt, wobei auch externe Experten einbezogen werden.

    Literatur

    Jacobshagen, Patrick: Filmbusiness, 2. Aufl. PPV Medien 2012

    Leidig, G. / Smets, R.: Kalkulations- und Projekt-Management -  Leitfaden für Digital- und Printmedien. 4. Auflage (Hrsg: bvdm), 2008

    Nickenig, Karin:  Grundkurs Kosten- und Leistungsrechnung: Schneller Einstieg in die unternehmerische Kalkulation, Springer Gabler 2017

    Wendling, Eckhard: Filmproduktion - eine Einführung in die Produktions­leitung , UVK 2008.

    Projektmanagement

    Art Vorlesung
    Nr. M+I249
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    A. Projektideen brauchen eine Struktur
    B. Konzeptualisierung und Vorstudie
    C. Planung und Machbarkeitsstudie
    D. Kontrolle, Änderungen und Abschluss

    Literatur
    • Brugger, R.; Der IT Business Case, Kosten erfassen und analysieren - Nutzen erkennen und quantifizieren - Wirtschaftlichkeit nachweisen und realisieren; Springer; Berlin und Heidelberg; URL: http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:U0ZYdpUcDj0J:www.springer.com/cda/content/document/cda_downloaddocument/9783540938576-c2.pdf%3FSGWID%3D0-0-45-813469-p173876686+&cd=8&hl=de&ct=clnk&gl=de&client= firefox-b-ab (letzter Zugriff am 01.06.2017); 2009; Zitierweise: Brugger [2009].
    • Gardiner, Paul D.; Project Management, A Strategic Planning Approach; Palgrave Macmillan; Houndmills [u.a.]; 2005; Zitierweise: Gardiner [2005].
    • Project Management Institute (PMI); A Guide to the Project Management Body of Knowledge (PMBOK® Guide),;Fifth Edition; URL: http://proquest.tech.safaribooksonline.de/9781935589679 (letzter Zugriff am 05.06.2017); 2013; Zitierweise: PMI [2013].
    • Schugk, Michael; Interkulturelle Kommunikation, Grundlagen und interkulturelle Kompetenz für Marketing und Vertrieb; 2. Auflage; Vahlen; München; 2014; Zitierweise: Schugk [2014].
    • Vaidyanathan, Ganesh; Project Management, Process, Technology, and Practice; Pearson; Upper Saddle River; 2013; Zitierweise: Vaidyanathan [2013].

     

    Sozialpsychologie

    Art Seminar
    Nr. M+I318
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Psychologie als Wissenschaft
    Erkenntnistheorie
    Klassische Theorien der Sozial-Ψ
    Experten-Laien-Kommunikation
    Der Mensch in der Gruppe
    Autoritäre Systeme (bspw. Einsatzgruppen 1941-42)
    Tacit Knowledge
    Methoden der Sozial-Ψ / Operationalisierung von Konstrukten
    Kreativität und Gruppe, Kreatives Feld
    Analogien und Metaphern
    Psychologie in Organisationen / Habitus / Unbewusstes

    Literatur

    Westermann, R. in: Lüer (Hg.): Allgemeine
    Experimentelle Psychologie, 1987, S. 5- 42

    Piontkowski, Ursula (2014). Sozialpsychologie : eine Einführung in die Psychologie sozialer Interaktion. Berlin

     

    weitere aktuelle Literatur im Moodle Kurs

    Video-Produktion

    Empfohlene Vorkenntnisse
    • Studio Audio & Video, MI 2
    • Text & Drehbuch, MI 5
    • Produktionsplanung, MI 5
    Lehrform Seminar/Labor
    Lernziele / Kompetenzen

    Eine audio-visuelle Medienproduktion soll von der Stoffidee über die Konzeption und Produktion bis hin zur Präsentation realisiert werden. Die Studierenden erwerben Kompetenzen in einer konkreten Medienproduktion.

    Dauer 1
    SWS 4.0
    Aufwand
    Lehrveranstaltung 60
    Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
    Workload 150
    ECTS 5.0
    Leistungspunkte Noten

    praktische Arbeit

    (Filmkonzeption, Studio Filmgestaltung)

    Modulverantwortlicher

    Prof. Sabine Burg de Sousa Ferreira

     

    Empf. Semester 4 bis 6
    Haeufigkeit jedes Semester
    Verwendbarkeit

    Bachelor MI, Hauptstudium, Vertiefungsbereich Mediengestaltung

     

     

    Veranstaltungen

    Filmkonzeption

    Art Seminar
    Nr. M+I207
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Die Studierenden entwickeln in einer Gruppe eigene Ideen und Plots für einen Kurz-Spielfilm, eine Kurzfilmanimation oder für ein dokumentarisches Format. Zu diesen Ideen entwickeln sie zuerst ein Exposée, dessen Inhalt sie in einem Pitch vorstellen. Durch gegenseitiges Feedback und ein Coaching der Professorin werden Inhalt und Form analysiert und daraufhin in mehreren Schritten überarbeitet. Die Studierenden entwickeln ein Drehbuch, ein visuelles und organisatorisches Umsetzungskonzept (Storyboard bzw. Auflösung, Moodboard, Drehplan und Besetzungsvorschläge) für das Drehbuch, das sie innerhalb ihrer Gruppe im Seminar Studio Filmgestaltung umsetzten können. Durch einen Pitch wird ermittelt, welche Projekte umgesetzt werden.

     

    Literatur

    Jovy, Jörg: Digital filmen : das umfassende Handbuch ; [überzeugende Filme planen, aufnehmen, bearbeiten und präsentieren; umfassende Informationen zu Bildgestaltung und Videoschnitt; inkl. Workshops, Praxis-Tipps und Insider-Infos]. Bonn, Galileo Press, 2015

    Steuber, Petra: Geistestblitze und elektrische Gedanken: Von der Idee zum Bauplan einer Geschichte. Edition Fredebold 20013, e-Book

    Liu, Guoyi: Die Macht der Filmmusik : zum Verhältnis von musikalischem Ausdruck und Emotionsvermittlung im Film. Marburg, Tectum-Verl., 2010

    Syd Field: Das Handbuch zum Drehbuch, Frankfurt/M. 1992

    Linda Seger: Von der Figur zum Charakter, Berlin 1999

    David Howard / Edward Mabley: Technik und Grundlagen, Köln 1996

    Marcie Begleiter: Storyboards. Vom text zur Zeichnung zum Film, Frankfurt/M. 2003

    Linda Cowgill: Wie man Kurzfilme schreibt, Frankfurt/M.2001

     

    Studio Filmgestaltung

    Art Labor/Studio
    Nr. M+I208
    SWS 2.0
    Lerninhalt

    Durch die praktische Umsetzung eines selbsterarbeiteten Drehbuches gestalten die Studierenden ein komplexes audio-visuelles Werk und identifiezieren die Aufgabengebiete der einzelnen Personen am Set und in der Produktion bis ins Detail. Sie erfahren die Auswirkungen von Konzeption, Planung und Umsetzung im fertigen audio-visuellen Produkt.

    Literatur

    Manthey, Dirk: Making of... Rowohlt Taschenbuchverlag, Reinbek bei Hamburg, 1998

    Graf, Dominik, Siefert, Johannes F.: Im Angesicht des Verbrechens: Fernseharbeit am Beispiel einer Serie, Alexanderverlag, Berlin 2010 

    Lode, David: Abenteuer Wirklichkeit, Die Filme von Andreas Dresen, Schürenverlag, Marburg 2009 

    Müller, Marion: Vexierbilder, die Filmwelten des Lars von Trier, Gardez-! Verlag, St. Augustin 2002

    Katz, Steven D: Die richtige Einstellung : shot by shot; zur Bildsprache des Films; das Handbuch. Frankfurt am Main, Zweitausendeins, 2002

    Mamet, David: Die Kunst der Filmregie. Berlin 2003

    Truffaut, Francois: Mr. Hichcock, wie haben sie das gemacht? Heine, 2003

    Travis, Mark W. : Das Drehbuch zur Regie : wie Regisseur und Filmteam erfolgreich zusammenarbeiten; The director's journey. Frankfurt am Main : Zweitausendeins, 1999

    Weston, Judith: Schauspielführung in Film und Fernsehen. Frankfurt am Main, Zweitausendeins, 1998

     

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